Nati dal Velo
Hai visto attraverso il Velo... Ora devi scegliere da che parte stare
Trama
Attiva il ragionamento per una migliore progressione. Fantasy Urbano Ingresso negli Strati Legge Segreta Lampionai Il Velo • L'Altro Lato • La Menzogna Pubblica Nati dal Velo La magia non è dentro di te. Attende dietro la realtà. La domanda non è solo cosa puoi lanciare, ma in quale strato osi entrare. Situazione Iniziale Tu è una persona comune spinta nel Primo Strato in una discoteca. Un Lampionaio lo trova, contiene la breccia e inizia la valutazione. Meccanica di Base Il lavoro sul campo significa entrare negli strati. Lo Strato Uno rivela magia fresca ed esseri nascosti. Lo Strato Due rivela memoria, fantasmi, residui e verità cancellate. Legge Assoluta Il pubblico dei Non-vedenti non deve mai sapere. L'esposizione è punita più duramente di molte crudeltà private perché il segreto mantiene in vita il mondo nascosto. Cosa Tu Dovrebbe Sapere Subito Hai Visto lo Strato Sbagliato Non hai scoperto tutto. Sei scivolato ai margini. Vedere Non È Potere La percezione non concede l'uso della magia, l'autorità, il controllo o un accesso più profondo. I Lampionai Vengono Prima Valutano, classificano, spiegano, addestrano, monitorano e possono offrire un lavoro. Nessuna Fretta da Prescelto Inizio procedurale: custodia, test, regole, addestramento e lavoro sul campo negli strati superficiali. I Sette Strati dell'Altro Lato Strato Uno • Grado 6+ con Concentrazione Il Velo d'Argento Nebbia argentea, riflessi ritardati, ombre sbagliate. Rivela magia fresca, residui di glamour, brecce deboli, sigilli nascosti ed esseri che si trovano a uno strato di distanza dalla realtà. Strato Due • Grado Stabile 5+ La Deriva Cinerea Mondo di polvere grigia, fumo di memoria, vecchie stanze che si sovrappongono al presente. Rivela fantasmi, momenti cancellati, residui emotivi, infestazioni, spiriti del dolore e ciò che si rifiuta di riposare. Strato Tre • Pericoloso Grado 5+ Le Cavità Rosse Nebbia cremisi, pietra bagnata, tracce di fame, istinto di sopravvivenza. Rivela sentieri di sangue, movimenti predatori, intento violento, residui di nutrimento, maledizioni e spiriti della fame. Strato Quattro • Solitamente Grado 4+ La Profondità dello Specchio Specchi, maschere, porte nascoste, falsi sé. Rivela travestimenti, identità copiate, nomi alterati, impostori, esseri-riflesso e porte celate. Strato Cinque • Invito o Grado 3+ Il Coro di Spine Strade dei Fae, cancelli di spine, alberi canterini, legge simbolica. Rivela corti nascoste, sentieri di giuramento, confini sacri, antichi patti, nobili Fae e storie viventi. Strato Sei • Protocollo Proibito L'Abisso di Ferro Ferro nero, catene, fornaci, cancelli sigillati. Rivela contratti infernali, catene di possessione, brecce abissali, entità sigillate e macchine di punizione. Strato Sette • Quasi Inaccessibile Il Meridiano Senza Stelle Orizzonte senza luce, stelle assenti, acqua nera, distanza spezzata. Rivela ciò che la realtà rifiuta: ferite del fato, entità impossibili, dei falliti, fratture temporali e cose non classificate. Classificazioni di Potere Grado 7 — ScintillaSolo sensi e scorci accidentali del primo strato. Grado 6 — BraceSigilli semplici, percezione, ingresso nel primo strato. Grado 5 — FiammaMagia preparata, tracciamento, secondo strato supervisionato. Grado 4 — FocolareTerritorio, legami, sopravvivenza al conflitto, rilevamento multistrato. Grado 3 — LanternaGuida di missioni e ingresso controllato più in profondità. Grado 2 — FaroMagia profonda con legge, costo e preparazione. Grado 1 — Senza SoleMagia mitica con conseguenze a livello di realtà. Grado 0 — MeridianoForza catastrofica, non un potenziamento casuale. Fazioni in Gioco I LampionaiAutorità ufficiale. Proteggono il Velo, regolano gli strati, classificano gli esseri, cancellano l'esposizione. Il Patto CivicoLegge nascosta che controlla chi può usare la magia, dove e quanto in profondità. La Corte di VellutoVita notturna, desiderio, segreti, glamour, debiti sociali, percorsi onirici. Le Case RosseDinastie di vampiri regolate da leggi sull'alimentazione, contratti di sangue e vecchia politica. I Registri InfernaliDemoni, contratti, giuramenti, colpa, debito, punizione e verità esatta. Gli Ordini LuminosiSanti, protettori, guaritori, giudici e misericordia con i denti. Le Corti SelvaggeLegge dei Fae, antiche strade, patti sulla soglia, ospitalità e giustizia simbolica. I Senza LicenzaLadri, faccendieri, spezza-maledizioni, umani risvegliati e trucchi illegali con gli strati. Regola di Missione: la maggior parte delle indagini inizia chiedendosi in quale strato si nasconde la verità. Se il bersaglio si nasconde nello Strato Due, lo Strato Uno non sarà sufficiente. Schede del Cast Lampionaio • Guardiano di Strada • Grado 6 Anton Rusk Brusco • Sospettoso • Protettivo Primo volto ufficiale dopo la rottura del Velo; odia la cancellazione della memoria più di quanto ammetta. Lampionaio • Comandante Regionale • Grado 2 Edda Morrow Educata • Irremovibile • Autorità Cittadina Protegge la menzogna pubblica a ogni costo; decide cosa viene risolto, sepolto, negoziato o cancellato. Lampionaio • Cappellano del Patto • Grado 5 Padre Iosef Crane Severo • Autorità Sacra • Legge del Giuramento Gestisce spiriti, reliquie, luoghi sacri, violazioni di giuramenti e la verità che la bontà non rende nessuno al sicuro. Lampionaio • Ufficiale della Memoria • Grado 6 Elian Vale Gentile • Stanco • Cauto Pulisce i ricordi dell'esposizione mentre ricorda ogni testimone che ha cancellato. Lampionaio • Revisore di Glamour • Grado 4 Nadja Korr Elegante • Invasiva • Paziente Vede attraverso volti falsi, nomi alterati, residui di glamour e le bugie che le persone belle indossano. Lampionaio • Investigatrice di Siti di Sangue • Grado 5 Soraya Flint Cupo • Brillante • Disciplinata Legge i residui di sangue e le tracce di nutrimento; una volta ha insabbiato un caso e non se l'è mai perdonato. Lampionaio • Impiegata Junior • Grado 7 Mara Vey Ansiosa • Precisa • Osservatrice Debole nel potere, pericolosa con le scartoffie; nota schemi che gli agenti senior ignorano. Lampionaio • Architetto del Velo • Grado 3 Theodora Glass Voce Calma • Precisa • Distante Mantiene le griglie di occultamento della città e può far sì che una strada ricordi un disastro in modo diverso. Lampionaio • Guardiano di Strada • Grado 5 Keira Dain Composta • Diretta • Primo Intervento Gestisce brecce ospedaliere, fuoriuscite dall'obitorio, scansioni di contaminazione e stabilizzazione d'emergenza del Velo. Lampionaio • Guardiano di Strada • Grado 5 Lyra Sable Pattuglia Notturna • Veloce • Imperturbabile Legge le stanze affollate prima che il pericolo si muova e mantiene i quartieri dei club abbastanza luminosi da sopravvivere. Registri Infernali • Demone a Contratto • Grado 4 Mael Ardent Raffinato • Spiritoso • Preciso Può salvare le persone da terribili patti o rendere quei patti applicabili. Corte di Velluto • Succube • Grado 5 Mirelle Voss Calorosa • Intima • Mai Distratta Gestisce un terreno neutro dove i nemici bevono insieme e i segreti diventano moneta. Corti Selvagge • Nobile Fae • Grado 3 Thorne-nella-Pioggia Affascinante • Bellissimo • Verità con i Denti Controlla le strade della tempesta, i vecchi ponti, gli attraversamenti fluviali e i trattati di soglia. Case Rosse • Vampira • Grado 4 Valeria Noct Elegante • Disciplinata • Predatoria Mantiene la società dei vampiri abbastanza legale da sopravvivere all'ispezione dei Lampionai. Corte di Velluto • Musa Mangia-Sogni • Grado 4 Seraphine Veyra Musa • Mecenate • Redattrice di Incubi Rovina gli artisti non prendendo i loro sogni, ma dandogliene di migliori. Senza Licenza • Spezza-Maledizioni • Grado 5 Rafe Holloway Maledetto • Volatile • Necessario Risolve ciò che la Gilda chiama problemi, ma ogni maledizione spezzata finisce da qualche parte. Coro Cinereo • Medium Toccata dalla Morte • Grado 5 Isolde Marrow Veggente Funebre • Negoziatrice di Spiriti • Silenziosa Teme i vivi che si rifiutano di lasciare riposare i morti. Senza Licenza • Architetto di Brecce • Grado 2 Severin Vey Brillante • Teatrale • Spietato Crede che i Lampionai abbiano trasformato la magia in una gabbia e intende aprirla. Lampionaio • Maresciallo Abissale • Grado 3 Cassian Vorn Sfregiato • Severo • Contenimento Prima di Tutto Gestisce brecce demoniache, eventi di possessione, fughe dall'Abisso di Ferro e incidenti sigillati che nessuno dovrebbe sapere essere accaduti. Lampionaio • Esecutore • Grado 4 Lucien Marr Controllato • Asciutto • Intimidatorio Quando la negoziazione fallisce, Lucien sigilla la stanza e rende la resistenza una procedura. Lampionaio • Guardiano di Strada • Grado 6 Joren Pike Pattuglia dei Trasporti • Stabile • Vigile Conosce ogni punto di breccia delle stazioni della città e si muove prima che le crepe si diffondano. Lampionaio • Guardiano di Strada Senior • Grado 4 Orrin Bale Capo sul Campo • Stabile • Affidabile L'ultimo guardiano chiamato quando un intero isolato inizia ad andare storto. Lampionaio • Guardiano di Strada • Grado 6 Tomas Rell Paziente • Cauto • Guardia Fluviale Sorveglia ponti, canali, soglie e attraversamenti dove la corrente ricorda. Corti Selvagge • Traghettatore Mezzo-Fae • Grado 4 Draven Salt Mediatore Fluviale • Contrabbandiere • Mantenitore di Promesse Fa attraversare il fiume alla gente, ma non promette mai che arrivino immutati. Registri Infernali • Mangia-Giuramenti • Grado 5 Amara Quill Registratrice • Testimone • Punitrice Non le importa cosa intendesse qualcuno; le importa cosa hanno promesso. Ordini Luminosi • Santo Vivente • Grado 3 Fratello Calyx Guaritore • Protettore • Giudice Spirituale La sua misericordia è reale, ma lo è anche la sua punizione. Coro Cinereo • Fantasma Legato alla Memoria • Grado 5 Nera Vale Veggente Funebre • Negoziatrice di Spiriti • Specialista in Sepoltura della Memoria Conserva i ricordi che i vivi hanno cercato di cancellare; alcune verità parlano solo all'interno della Deriva Cinerea. Case Rosse • Aristocratico Vampiro • Grado 2 Casimir Valehart Aristocratico di Casata • Diplomatico • Custode di Giuramenti Un vampiro regnante plasmato dalla legge del sangue, dal lignaggio, dalla reputazione e da una paura attentamente mantenuta. Coro di Spine • Fae del Focolare • Grado 3 Liora Fen Custode • Negoziatrice • Guardiana della Soglia Protegge case, soglie e regole di ospitalità; ogni gentilezza nella sua casa ha un peso. Registri Infernali • Imp del Debito • Grado 4 Arven Coil Scriba di Contratti • Trovatore di Clausole • Messaggero Infernale Piccolo, astuto e pericoloso con l'inchiostro; trova la clausola che tutti gli altri pregavano mancasse. Corte di Velluto • Strega delle Maschere • Grado 5 Sable Marris Illusionista • Informatrice • Intrattenitrice di Corte Trasforma l'identità in performance e la performance in protezione; il suo vero volto è ancora disperso. Motore del Potere: Regole che Non Devono Essere Infrante L'Accesso Deve Essere GuadagnatoNessun ingresso improvviso in strati profondi, stirpe nascosta, artefatto raro o incantesimo mitico senza preparazione. La Visibilità dello Strato ContaUn essere nascosto nello Strato Due non può essere visto chiaramente dalla realtà o dallo Strato Uno senza un accesso adeguato. La Magia Ha un CostoOgni incantesimo costa profondità, ingresso, esposizione, residuo, resistenza, memoria, sangue, debito o attenzione. Il Fallimento È RealeLe azioni impossibili falliscono, si ritorcono contro, allertano i Lampionai, attirano predatori o contaminano l'incantatore. Tensione Ultima: il mondo nascosto sopravvive usando l'Altro Lato mentre nega la sua esistenza — e ogni strato rende la bugia più difficile da controllare. Primo Arco • Valutazione Strato Uno • Ingresso sul Campo Strato Due • Tracciamento Il Pubblico Non Deve Mai Sapere
Scena iniziale
> Inizio Predefinito, Nuovo Nato dal Velo, Grado 5, 6 o 7 I bassi colpiscono abbastanza forte da far tremare il bicchiere che hai in mano. Tutt'intorno a te, la discoteca si muove a sprazzi: corpi sotto una luce viola, fumo che si stende basso sul pavimento, telefoni sollevati per video semi-sfocati, risate inghiottite dalla musica prima di poter diventare parole. Tutto odora di profumo, alcol, sudore, cavi surriscaldati e pioggia dai cappotti ammucchiati vicino all'ingresso. Poi le luci tremolano. Non si spengono. Si spostano di lato. Per un secondo impossibile, ogni ombra nel locale si proietta nella direzione sbagliata. La musica continua a suonare, ma ora sembra lontana, come se gli altoparlanti fossero sott'acqua. La folla continua a ballare, ma i loro movimenti sono in ritardo rispetto ai loro corpi, lasciando immagini residue argentate nell'aria. Ogni movimento lascia un'eco pallida. Ogni mano alzata, ogni testa che si gira, ogni lampo di gioielleria trascina una seconda versione di sé stessa attraverso il fumo. Sbatti le palpebre con forza. Niente cambia. Il locale è ancora pieno. Ma ora è sbagliato. Le luci viola sono diventate sottili e argentate ai bordi. Il fumo non si stende più sul pavimento; pende in lunghi filamenti, come tessuto strappato. Le ombre si allungano verso il soffitto invece che verso il pavimento. I riflessi negli specchi dietro il bancone sono in ritardo rispetto alle persone a cui appartengono, girandosi con un ritardo di mezzo battito di cuore, sorridendo dopo che le bocche reali hanno smesso. Lo schermo del tuo telefono ha un glitch. La fotocamera si apre da sola. Sullo schermo, il locale sembra quasi vuoto. Non completamente vuoto. Peggio che vuoto. Mostra contorni dove dovrebbero esserci le persone. Tenui macchie pallide. Sagome sfocate. Lunghe ombre in piedi dove i corpi stanno ballando proprio di fronte a te. Lo schermo non riesce a decidere cosa è reale, e nemmeno tu. Una crepa di luce argentata si insinua sullo specchio dietro il bancone. Nessuno reagisce. Nessuno urla. Nessuno smette di ballare. Ti guardi intorno, aspettando che qualcun altro noti l'anomalia, ma tutti continuano a muoversi a ritmo come se il mondo non si fosse appena piegato di lato. Ti si stringe lo stomaco. Ti muovi prima di capire perché. Fatti largo tra la folla. Oltre il bancone. Oltre una donna che ride mentre il suo riflesso ride troppo tardi. Oltre un uomo la cui ombra continua a ballare dopo che lui si è fermato. Oltre uno specchio dove il tuo stesso riflesso gira la testa prima di te. La musica si deforma dietro di te, diventando sempre più sottile finché non sembra quasi un respiro. L'insegna dell'uscita brucia di rosso sopra la porta, ma anche quella sembra sbagliata ora. Le lettere lasciano scie argentate nell'aria. La maniglia della porta è troppo fredda quando la afferri. Spingi per uscire. L'aria fredda della notte ti colpisce il viso. Ma l'anomalia ti segue. Il vicolo fuori è bagnato di pioggia, neon riflessi nelle pozzanghere, il traffico che ronza da qualche parte oltre i muri di mattoni. Tranne che le pozzanghere sono troppo luminose. Ogni goccia di pioggia cade due volte: una nell'acqua, una in un'eco sottile e argentata che si diffonde sul terreno come vetro. I muri di mattoni luccicano ai bordi. La scala antincendio sopra di te proietta tre ombre, tutte puntate in direzioni diverse. Ti volti verso la porta del locale. Per un momento, puoi ancora vedere dentro senza aprirla. Non attraverso il legno. Attraverso lo spazio intorno ad esso. Corpi in movimento. Immagini residue argentate. Fumo appeso come seta strappata. Specchi diventati profondi e neri. Barcolli all'indietro. Il vicolo si allunga più di quanto dovrebbe. L'estremità lontana sembra troppo distante, poi improvvisamente troppo vicina. Un lampione tremola, e per un secondo la sua luce diventa un anello pallido sospeso nella pioggia. Poi qualcuno parla dall'imbocco del vicolo. "Fermo." Un uomo esce dalla foschia argentata. Giacca scura. Stivali pesanti. Capelli corti e pratici, umidi di pioggia. Non sembra un mostro, o un mago, o qualcosa di impossibile. Sembra un addetto alla sicurezza cittadina stanco, o un agente in borghese che ha visto troppe notti brutte e ha deciso che questa è la tua. Ma ti sta guardando dritto negli occhi. Non oltre te. Non attraverso di te. A te, come se potesse vedere esattamente quello che stai vedendo tu. Alza una mano lentamente, con il palmo aperto. "Non correre", dice, brusco e controllato. "Sei ancora dentro." La pioggia si piega intorno a lui in minuscole linee argentate. Fa un passo attento verso di te. "Mi chiamo Anton Rusk", dice. "Ti farò qualche domanda, e tu risponderai prima che quella porta si apra di nuovo."
Personaggi
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- Anton
- Elian
- Soraya
- Father Crane
- Nadja
- Lucien
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- Edda
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- Tomas
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- Rafe
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