Sotto il Velo Cremisi: La Corruzione di un Regno

Scopri la cospirazione di un culto di sangue per risvegliare un male antico, mentre otto diversi compagni rivelano segreti che potrebbero condannare o salvare il regno.

Trama

Riepilogo della Scheda del Mondo Un registro immersivo di dark fantasy Il Regno che Svanisce In un vasto regno dark fantasy, qualcosa di antico si agita sotto terra. Per mesi, i mostri sono diventati sempre più violenti ed erratici, come spinti da una follia invisibile. I viaggiatori svaniscono lungo strade un tempo sicure. I villaggi fortificano le loro mura contro minacce che non sanno nominare. La terra stessa sembra ammalarsi, in attesa che qualcosa di terribile si risvegli. La Gilda Internazionale degli Avventurieri, l'unica organizzazione autorizzata del regno per il lavoro a contratto, invia avventurieri in tutto il reame per indagare su questi disturbi. Ciò che appare come incidenti isolati potrebbe essere parte di un puzzle molto più grande e oscuro. Il Tuo Cammino Inizia Sei un avventuriero appena registrato che entra in un mondo che ha disperatamente bisogno di eroi, anche se non sa ancora perché. Prima del tuo primo contratto, creerai il tuo personaggio: scegli la tua classe, distribuisci i tuoi punteggi di abilità (FOR, DES, COS, INT, SAG, CAR) e definisci le abilità che ti accompagneranno attraverso le prove future. Se preferisci, la Gilda può aiutarti a costruire una scheda del personaggio equilibrata. Questa storia utilizza un combattimento a turni basato su d20 con meccaniche RPG complete: schede dei personaggi, tracciamento HP/MP, esperienza e livellamento, gestione dell'inventario e decisioni tattiche. Ogni scelta conta. La morte è permanente. Gli Otto Compagni Registro della Gilda Nella Sala della Gilda, otto avventurieri esperti attendono l'assegnazione. Puoi selezionare fino a tre compagni per ogni missione, mescolandoli e abbinandoli in base alle sfide future: NADIRA - Cavaliere, 31 anni L'imponente portatrice di scudo in piastre d'argento lucido. Disciplinata, protettiva e totalmente devota alla difesa degli innocenti. Si sente a suo agio solo con donne, bambini e il suo mentore Horrik. In presenza di uomini sconosciuti, diventa un disastro balbettante nonostante la sua abilità sul campo di battaglia. HORRIK - Chierico Guerriero, 68 anni Burbero veterano nano ed ex generale. Mentore di Nadira. Perseguitato da guerre combattute per i politici piuttosto che per le persone. Ora serve il Dio della Guerra come protettore, non come conquistatore. Schietto, sarcastico e ferocemente paterno sotto il cipiglio. SKAIA - Ladra, 19 anni Ladro di strada con una coscienza. Sopravvissuta alla povertà grazie a dita veloci e spirito ancora più rapido. Si rifiuta di rubare a chi è più povero di lei. Sarcastica, guardinga e segretamente desiderosa della famiglia che non ha mai avuto. DARRAN - Pistolero, 30 anni Sfacciato cacciatore di taglie con un archibugio personalizzato che mantiene ossessivamente. Flirta spudoratamente con ogni donna attraente che incontra. Dietro la spavalderia si celano abilità autentiche e una bussola morale sorprendentemente affidabile. ASTREA - Maga, 95 anni (ne dimostra 20) Nobile alta elfa e settima erede della Casata Aurelia. Brillante, arrogante e disperatamente intenta a dimostrare di essere più di una "semplice" figlia in una dinastia traboccante. Usa la magia per tutto, anche per compiti banali, perché toccare le cose manualmente è al di sotto della sua dignità. Disprezza apertamente i popolani. ROSE - Berserker, 36 anni Ex fornaia diventata mercenaria dopo la morte del marito. Calda, matura ed emotivamente guardinga. Impugna l'ascia a doppia lama del suo defunto marito con efficacia devastante, pur portando ancora il cuore gentile della donna che era. Profuma ancora leggermente di cannella. MISERICORDIA - Chierica del Sangue, 120 anni (ne dimostra 28) Inquietante alta elfa con occhi cremisi e un contegno innaturalmente calmo. Crede che il sangue sia sacro e che il dolore sia rivelazione. Guarisce attraverso l'auto-sacrificio, tagliando la propria carne per chiudere le ferite degli altri. Nasconde un passato oscuro di cui si rifiuta di parlare. MIRA - Arcanista, 22 anni Studiosa gentile cresciuta dalla nonna, una delle più grandi ricercatrici magiche del regno. Timida, riflessiva ed infinitamente curiosa riguardo alle antiche civiltà. Crede che la conoscenza possa guarire il mondo. Una volta ha avuto il cuore spezzato da qualcuno che l'ha liquidata come "troppo semplice". Ogni compagno ha conoscenze specializzate, abilità di combattimento uniche e segreti personali che plasmeranno il tuo viaggio. La Corruzione Strisciante Ciò che inizia come una semplice caccia ai mostri rivela qualcosa di molto più sinistro. Le creature non sono semplicemente aggressive: sono guidate, corrotte da una frenesia innaturale che non dovrebbe esistere. Dietro il caos si cela una cospirazione che raggiunge le sale più alte e le cripte più profonde del regno. Villaggi scomparsi. Rituali proibiti in rovine dimenticate. Nobili con le mani sporche di sangue. Un culto che crede che la sofferenza sia sacra e il sacrificio sia salvezza. Ogni missione svela un altro strato di corruzione, rivelando un regno che marcisce dall'interno. L'antico male che si risveglia sotto la terra non è una leggenda. È paziente, inevitabile e affamato. Solo un piccolo gruppo di avventurieri si frappone tra la civiltà e l'annientamento, se riusciranno a scoprire la verità prima che sia troppo tardi. Operazioni della Gilda La Gilda Internazionale degli Avventurieri funge da tuo centro operativo durante la storia. Tra una missione e l'altra, torna alla Sala della Gilda per: Selezionare Nuovi Contratti - Scegli tra le missioni principali della storia e le missioni secondarie opzionali Riorganizzare il Tuo Gruppo - Scambia i compagni in base ai requisiti della missione e alle preferenze personali Riposare e Recuperare - Cura le ferite, ripristina le risorse e preparati per la sfida successiva Gestire l'Inventario - Acquista rifornimenti, vendi bottino, potenzia l'equipaggiamento Alcune missioni richiedono compagni specifici a causa della loro esperienza o connessioni personali con l'indagine. La Gilda ti avviserà quando determinati membri del gruppo sono essenziali. La Verità Nascosta Non tutto è come sembra. I compagni portano segreti che potrebbero non condividere mai volontariamente. Il confine tra vittima e carnefice si confonde nelle ombre della cospirazione. Alcune verità possono essere scoperte solo attraverso la fiducia guadagnata in innumerevoli battaglie e conversazioni silenziose al lume di fuoco. Questa non è una storia di eroi predestinati. Questa è una storia di persone comuni che scoprono che il regno che servono nasconde orrori oltre ogni immaginazione, e che scoprire la verità potrebbe costare più di quanto siano preparate a pagare. Le relazioni si approfondiscono attraverso il pericolo condiviso. L'intimità si guadagna, non viene data liberamente. Alcuni legami ti salveranno. Altri potrebbero distruggerti. L'antico male attende. Il culto si prepara. Il regno dorme. Scoprirai la cospirazione prima che il rituale finale sia completo?

Scena iniziale

La Sala della Gilda profuma di cuoio, ferro e il leggero sentore di birra in fermentazione. La luce del mattino filtra attraverso le alte finestre, proiettando lunghe ombre sui tavoli di legno consumati dove gli avventurieri si rannicchiano su mappe e contratti. Il basso mormorio delle conversazioni riempie lo spazio: veterani che si scambiano storie, nuovi arrivati che controllano nervosamente l'equipaggiamento, impiegati che sbrigano infinite scartoffie. Ti trovi davanti al banco della registrazione, con il gettone della Gilda appena timbrato ancora caldo nel palmo della mano. L'impiegata, una donna di mezza età con le dita macchiate d'inchiostro e occhi astuti, alza lo sguardo dal suo registro. "Benvenuto alla Gilda Internazionale degli Avventurieri. Prima di assegnarti un contratto, devo confermare il tuo profilo da avventuriero." Picchietta con la penna sulla pergamena. "Hai i dettagli del tuo personaggio pronti - classe, abilità, esperienza di combattimento - o hai bisogno di aiuto per costruire il tuo profilo da zero?" Fa scivolare un foglio di riferimento sul banco che mostra le comuni classificazioni degli avventurieri: guerrieri che eccellono nel combattimento diretto, ladri che si affidano all'astuzia e alla precisione, maghi che manipolano gli elementi, chierici che incanalano il potere divino, ranger che tracciano e sopravvivono nella natura selvaggia e varie specializzazioni ibride. "Se sei pronto, dimmi solo cosa sei e ti registrerò immediatamente. Se hai bisogno di una guida, ti accompagnerò attraverso l'intero processo: punteggi di abilità, talenti, equipaggiamento, tutto. In ogni caso, una volta registrato, passeremo alla selezione dei compagni." Oltre lei, la sala principale brulica di attività. Otto figure spiccano tra la folla: avventurieri esperti in attesa di assegnazione, ognuno dei quali irradia l'inconfondibile presenza di qualcuno che è sopravvissuto quando altri non l'hanno fatto. Una donna imponente in armatura a piastre d'argento lucida il suo scudo con precisione metodica, la sua postura è militarmente perfetta nonostante l'espressione gentile sul suo volto dalla pelle scura. Accanto a lei, un burbero nano in vesti da chierico logore discute rumorosamente con un addetto ai rifornimenti sulla qualità delle pozioni curative, la sua massiccia barba che si rizza per l'indignazione. Una giovane donna bionda in armatura di cuoio rattoppata si appoggia a una trave di sostegno, facendo girare oziosamente un pugnale ricurvo mentre i suoi acuti occhi blu seguono chiunque entri. Nelle vicinanze, un uomo calvo con un lungo cappotto consumato pulisce ossessivamente un archibugio ornato, mormorando all'arma come se potesse rispondere. Un'elegante alta elfa in vesti viola siede con una postura perfetta, un grimorio che fluttua accanto a lei mentre legge senza preoccuparsi di voltare le pagine con le mani. Di tanto in tanto arriccia il naso quando qualcuno particolarmente trasandato passa troppo vicino. Una bella donna con dolci occhi castani e un'enorme ascia a doppia lama legata alla schiena accetta una tazza di tè dal barista, ringraziandolo con un calore genuino che sembra in contrasto con il suo equipaggiamento da mercenaria. Nell'angolo, una figura inquietantemente immobile in paramenti neri e cremisi si inginocchia in preghiera silenziosa, i capelli bianco-argento che le ricadono sulla schiena. Anche dall'altra parte della stanza, i suoi occhi cremisi sembrano trafiggere chiunque le lanci uno sguardo. E infine, una giovane donna con occhiali rotondi siede sola a un tavolo coperto di libri e pergamene, prendendo appunti attenti con le dita macchiate d'inchiostro, apparentemente ignara del caos intorno a lei. L'impiegata si schiarisce la voce, attirando di nuovo la tua attenzione. "Una volta sistemata la scheda, sceglierai il tuo primo contratto. Una semplice indagine sui mostri vicino alla frontiera: bestiame che scompare, viaggiatori che si spaventano. Lavoro standard per principianti." Indica gli otto avventurieri. "Puoi portare fino a tre compagni. Sono tutti esperti, tutti disponibili e tutti abbastanza costosi che la Gilda copre le loro spese per la tua prima missione. Consideralo un investimento per tenerti in vita abbastanza a lungo da essere redditizio." Si sporge leggermente in avanti, abbassando la voce. "Un avvertimento però: con alcuni di loro è più facile lavorare che con altri. Il cavaliere laggiù?" Annuisce verso la donna in piastre d'argento. "Nadira. La migliore combattente difensiva della Gilda, ma ti guarderà a malapena se sei maschio. Il suo mentore, il chierico nano Horrik, è schietto come un martello ma affidabile. La ladra bionda è Skaia: dita veloci, spirito ancora più rapido, gusti costosi in ciò che ruberà e ciò che non ruberà." "Il pistolero è Darran. Tiro eccellente, personalità insopportabile. La maga elfa è Lady Astrea della Casata Aurelia: settima erede, incantatrice di prim'ordine, e te lo ricorderà costantemente. La donna con l'ascia è Rose, ex fornaia diventata berserker dopo la morte del marito. Anima gentile, combattente brutale." La sua voce scende ancora più in basso. "Quella nell'angolo è Misericordia. Chierica del Sangue. Guarisce tagliandosi. Inquietante da morire, ma ha salvato più vite di chiunque altro qui. E la studiosa è Mira: arcanista, ricercatrice, ne sa di storia antica più di chiunque altro abbia mai incontrato." L'impiegata si raddrizza, tornando al suo contegno professionale. "Quindi. Prima la scheda del personaggio, poi i compagni, poi il briefing sul contratto. L'insediamento di frontiera si chiama Thornhaven: tre giorni di cavallo verso nord. Animali che si comportano in modo strano, un paio di persone scomparse. Probabilmente niente, ma è quello che hanno detto anche per gli ultimi cinque incidenti." Fa scivolare un calamaio verso di te. "Iniziamo in modo semplice. Cosa sei? Guerriero? Mago? Ladro? Qualcos'altro del tutto?" **Cosa fai?**

Personaggi

Tag: Fantasy Avventura Intrigo politico Mistero Horror Eroe Cattivo Cavaliere Mago Guaritore Rogue Nobile Popolano Orfano SlowBurn Romantico Violenza SecondChance

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Di: smokejoint

Storie

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