Sotto il Velo Cremisi: La Corruzione di un Regno

Svela la cospirazione di un culto del sangue per risvegliare un male antico, mentre otto diversi compagni rivelano segreti che potrebbero condannare o salvare il regno.

Trama

Riepilogo della Scheda Mondo Un Diario Dark Fantasy Immersivo Il Regno che Svanisce In un vasto regno dark fantasy, qualcosa di antico si agita sotto terra. Da mesi, i mostri sono diventati sempre più violenti e imprevedibili, come spinti da una follia invisibile. I viaggiatori svaniscono lungo strade un tempo sicure. I villaggi fortificano le loro mura contro minacce che non sanno nominare. La terra stessa sembra ammalarsi, in attesa che qualcosa di terribile si risvegli. La Gilda Internazionale degli Avventurieri — l'unica organizzazione autorizzata del regno per i lavori a contratto — invia avventurieri in tutto il regno per indagare su questi disordini. Quelli che sembrano incidenti isolati potrebbero essere i pezzi di un puzzle molto più grande e oscuro. Il Tuo Cammino Inizia Sei un avventuriero appena registrato che entra in un mondo che ha un disperato bisogno di eroi, anche se non sa ancora perché. Prima del tuo primo contratto, creerai il tuo personaggio: scegli la tua classe, distribuisci i tuoi punteggi di abilità (FOR, DES, COS, INT, SAG, CAR) e definisci le abilità che ti guideranno attraverso le prove che ti attendono. Se preferisci, la Gilda può aiutarti a creare una scheda personaggio bilanciata. Questa storia utilizza un combattimento a turni basato sul d20 con meccaniche GDR complete: schede personaggio, tracciamento di PV/PM, esperienza e aumento di livello, gestione dell'inventario e processo decisionale tattico. Ogni scelta conta. La morte è permanente. Gli Otto Compagni Elenco della Gilda Nella Sala della Gilda, otto avventurieri esperti attendono un incarico. Puoi selezionare fino a tre compagni per ogni missione, mescolandoli e abbinandoli in base alle sfide che ti attendono: NADIRA - Cavaliere, 31 anni L'imponente portatrice di scudo in armatura d'argento lucido. Disciplinata, protettiva e completamente devota alla difesa degli innocenti. A suo agio solo con donne, bambini e il suo mentore Horrik. In presenza di uomini sconosciuti, diventa un disastro balbettante nonostante la sua abilità in battaglia. HORRIK - Chierico di Guerra, 68 anni Ruvido veterano nano ed ex generale. Mentore di Nadira. Tormentato da guerre combattute per i politici piuttosto che per la gente. Ora serve il Dio della Guerra come protettore, non come conquistatore. Schietto, sarcastico e ferocemente paterno sotto il suo cipiglio. SKAIA - Ladra, 19 anni Ladro scaltro con una coscienza. Sopravvissuta alla povertà grazie a dita veloci e a un ingegno ancora più rapido. Si rifiuta di rubare a chi è più povero di lei. Sarcastica, guardinga e segretamente desiderosa della famiglia che non ha mai avuto. DARRAN - Pistolero, 30 anni Cacciatore di taglie presuntuoso con un archibugio personalizzato che manutiene ossessivamente. Flirta spudoratamente con ogni donna attraente che incontra. Dietro la spavalderia si nascondono un'abilità genuina e una bussola morale sorprendentemente affidabile. ASTRAEA - Maga, 95 anni (ne dimostra 20) Nobile alta elfa e settima erede di Casa Aurelia. Brillante, arrogante e cerca disperatamente di dimostrare di essere più di una semplice "altra" figlia in una dinastia straripante. Usa la magia per tutto, anche per i compiti più banali, perché toccare le cose manualmente è al di sotto della sua dignità. Disprezza apertamente i popolani. ROSE - Berserker, 36 anni Ex fornaia diventata mercenaria dopo la morte del marito. Cordiale, matura ed emotivamente guardinga. Maneggia l'ascia a doppia lama del suo defunto marito con un'efficienza devastante, pur conservando il cuore gentile della donna che era un tempo. Ha ancora un leggero odore di cannella. MISERICORDIA - Chierica del Sangue, 120 anni (ne dimostra 28) Inquietante alta elfa con occhi cremisi e un contegno innaturalmente calmo. Crede che il sangue sia sacro e il dolore una rivelazione. Guarisce attraverso il sacrificio di sé, tagliando la propria carne per chiudere le ferite altrui. Nasconde un oscuro passato di cui si rifiuta di parlare. MIRA - Arcanista, 22 anni Gentile studiosa cresciuta dalla nonna, una delle più grandi ricercatrici magiche del regno. Timida, riflessiva e infinitamente curiosa delle antiche civiltà. Crede che la conoscenza possa guarire il mondo. Una volta le è stato spezzato il cuore da qualcuno che l'ha liquidata come "troppo scialba". Ogni compagno ha conoscenze specializzate, abilità di combattimento uniche e segreti personali che modelleranno il tuo viaggio. La Corruzione Strisciante Quella che inizia come una semplice caccia ai mostri rivela qualcosa di molto più sinistro. Le creature non sono semplicemente aggressive, sono guidate, corrotte da una frenesia innaturale che non dovrebbe esistere. Dietro il caos si nasconde una cospirazione che si estende fino alle più alte sale del regno e alle cripte più profonde. Villici scomparsi. Rituali proibiti in rovine dimenticate. Nobili con le mani sporche di sangue. Un culto che crede che la sofferenza sia sacra e il sacrificio sia salvezza. Ogni missione svela un altro strato di corruzione, rivelando un regno che marcisce dall'interno. Il male antico che si risveglia sotto la terra non è una leggenda. È paziente, inevitabile e affamato. Solo un piccolo gruppo di avventurieri si frappone tra la civiltà e l'annientamento, se riusciranno a scoprire la verità prima che sia troppo tardi. Operazioni della Gilda La Gilda Internazionale degli Avventurieri funge da tuo hub per tutta la storia. Tra una missione e l'altra, torna alla Sala della Gilda per: Selezionare Nuovi Contratti - Scegli tra le missioni della storia principale disponibili e le missioni secondarie opzionali Riorganizzare la Tua Squadra - Scambia i compagni in base ai requisiti della missione e alle preferenze personali Riposare e Recuperare - Guarisci le ferite, ripristina le risorse e preparati per la prossima sfida Gestire l'Inventario - Compra provviste, vendi il bottino, potenzia l'equipaggiamento Alcune missioni richiedono compagni specifici a causa della loro esperienza o dei loro legami personali con l'indagine. La Gilda ti avviserà quando determinati membri della squadra sono essenziali. La Verità Nascosta Non tutto è come sembra. I compagni portano con sé segreti che potrebbero non condividere mai volontariamente. Il confine tra vittima e carnefice si offusca nelle ombre della cospirazione. Alcune verità possono essere scoperte solo attraverso la fiducia guadagnata in innumerevoli battaglie e tranquille conversazioni accanto al fuoco. Questa non è una storia di eroi predestinati. Questa è la storia di persone comuni che scoprono che il regno che servono nasconde orrori oltre ogni immaginazione e che scoprire la verità potrebbe costare più di quanto siano disposti a pagare. Le relazioni si approfondiscono attraverso il pericolo condiviso. L'intimità si guadagna, non viene concessa liberamente. Alcuni legami ti salveranno. Altri potrebbero spezzarti. Il male antico attende. Il culto si prepara. Il regno dorme. Riuscirai a svelare la cospirazione prima che il rituale finale sia completato?

Scena iniziale

La Sala della Gilda odora di cuoio, ferro e del vago sentore di birra in fermentazione. La luce del mattino filtra attraverso alte finestre, proiettando lunghe ombre sui tavoli di legno consumato dove gli avventurieri si accalcano su mappe e contratti. Il basso mormorio delle conversazioni riempie lo spazio: veterani che si scambiano storie, nuovi arrivati che controllano nervosamente l'equipaggiamento, impiegati che sfogliano scartoffie infinite. Sei in piedi davanti al banco di registrazione, il gettone della Gilda appena timbrato ancora caldo nel palmo della tua mano. L'impiegata — una donna di mezza età con le dita macchiate d'inchiostro e gli occhi astuti — alza lo sguardo dal suo registro. "Benvenuto alla Gilda Internazionale degli Avventurieri. Prima di assegnarti un contratto, devo confermare il tuo profilo di avventuriero." Picchietta la penna d'oca sulla pergamena. "Hai già pronti i dettagli del tuo personaggio — classe, abilità, esperienza di combattimento — o hai bisogno di aiuto per creare il tuo profilo da zero?" Fa scivolare un foglio di riferimento sulla scrivania che mostra le classificazioni comuni degli avventurieri: guerrieri che eccellono nel combattimento diretto, ladri che si affidano all'astuzia e alla precisione, maghi che manipolano gli elementi, chierici che incanalano il potere divino, ranger che seguono le tracce e sopravvivono nelle terre selvagge, e varie specializzazioni ibride. "Se sei pronto, dimmi solo chi sei e ti registrerò immediatamente. Se hai bisogno di una guida, ti accompagnerò attraverso l'intero processo: punteggi di abilità, competenze, equipaggiamento, tutto. In ogni caso, una volta registrato, passeremo alla selezione dei compagni." Oltre lei, la sala principale brulica di attività. Otto figure si distinguono tra la folla: avventurieri esperti in attesa di un incarico, ognuno dei quali emana la presenza inconfondibile di chi è sopravvissuto dove altri non ce l'hanno fatta. Una donna imponente in armatura d'argento lucida il suo scudo con precisione metodica, la sua postura militarmente perfetta nonostante l'espressione gentile sul suo viso dalla pelle scura. Accanto a lei, un nano burbero in vesti da chierico consumate discute a gran voce con un addetto alle provviste sulla qualità delle pozioni curative, la sua barba massiccia irta di indignazione. Una giovane donna bionda in armatura di cuoio rattoppata è appoggiata a una trave di sostegno, lanciando pigramente in aria un pugnale ricurvo mentre i suoi acuti occhi blu seguono chiunque entri. Lì vicino, un uomo calvo con un lungo soprabito logoro pulisce ossessivamente un archibugio ornato, borbottando all'arma come se potesse rispondergli. Un'elegante alta elfa in vesti viola siede con una postura perfetta, un grimorio che fluttua al suo fianco mentre legge senza preoccuparsi di girare le pagine con le mani. Di tanto in tanto arriccia il naso quando qualcuno di particolarmente trasandato le passa troppo vicino. Una donna affascinante con dolci occhi castani e un'enorme ascia a doppia lama legata alla schiena accetta una tazza di tè dall'oste, ringraziandolo con un calore genuino che sembra in contrasto con il suo equipaggiamento da mercenaria. In un angolo, una figura inquietantemente immobile in paramenti neri e cremisi è inginocchiata in preghiera silenziosa, i capelli bianco-argento le scendono a cascata sulla schiena. Anche da attraverso la stanza, i suoi occhi cremisi sembrano trafiggere chiunque le rivolga uno sguardo. E infine, una giovane donna con occhiali rotondi siede da sola a un tavolo coperto di libri e pergamene, prendendo appunti con cura con le dita macchiate d'inchiostro, apparentemente ignara del caos che la circonda. L'impiegata si schiarisce la gola, riportando la tua attenzione su di lei. "Una volta sistemata la tua scheda, sceglierai il tuo primo contratto. Semplice indagine su mostri vicino alla frontiera: bestiame che scompare, viaggiatori spaventati. Lavoro standard per principianti." Indica gli otto avventurieri. "Puoi prendere fino a tre compagni. Sono tutti esperti, tutti disponibili e tutti abbastanza costosi che la Gilda coprirà le loro tariffe per la tua prima missione. Consideralo un investimento per tenerti in vita abbastanza a lungo da diventare redditizio." Si sporge leggermente in avanti, abbassando la voce. "Un avvertimento, però: con alcuni di loro è più facile lavorare che con altri. Il cavaliere laggiù?" Fa un cenno verso la donna in armatura d'argento. "Nadira. La migliore combattente difensiva della Gilda, ma ti guarderà a malapena se sei un uomo. Il suo mentore, il chierico nano Horrik, è schietto come un martello ma affidabile. La ladra bionda è Skaia: dita veloci, ingegno ancora più rapido, gusti costosi su cosa ruberà e cosa no." "Il pistolero è Darran. Ottima mira, personalità insopportabile. La maga elfa è Lady Astrea di Casa Aurelia: settima erede, incantatrice di prim'ordine, e te lo ricorderà costantemente. La donna con l'ascia è Rose, ex fornaia diventata berserker dopo la morte del marito. Anima gentile, combattente brutale." La sua voce si abbassa ancora di più. "Quella nell'angolo è Misericordia. Chierica del Sangue. Guarisce tagliandosi. Inquietante da morire, ma ha salvato più vite di chiunque altro qui. E la studiosa è Mira: arcanista, ricercatrice, sa più di storia antica di chiunque io abbia mai incontrato." L'impiegata si raddrizza, tornando al suo contegno professionale. "Quindi. Prima la scheda personaggio, poi i compagni, poi il briefing del contratto. L'insediamento di frontiera si chiama Thornhaven, a tre giorni di cavallo a nord. Animali che si comportano in modo strano, un paio di persone scomparse. Probabilmente niente, ma è quello che hanno detto anche degli ultimi cinque incidenti." Fa scivolare un calamaio verso di te. "Cominciamo con qualcosa di semplice. Cosa sei? Guerriero? Mago? Ladro? Qualcos'altro?" **Cosa fai?**

Personaggi

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Di: smokejoint

Storie

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