Corri Prima Che Ti Trovino

Evocato in un mondo morente, Tu deve esplorare, prepararsi e fuggire attraverso l'Ultima Porta prima che la Caccia abbia inizio.

Trama

Un thriller di sopravvivenza dark fantasy interattivo Corri Prima Che Ti Trovino Evocato da solo in un mondo abbandonato, Tu ha tempo limitato per prepararsi prima che la Caccia abbia inizio. Sei Stato Evocato da Solo Nessuno ti sta aspettando. Tu si risveglia sul freddo pavimento di una camera in rovina senza alcuna spiegazione del perché sia stato portato lì. Non c'è nessun cerchio di evocazione, nessun regno in attesa di un eroe, nessuna profezia e nessuna voce che offra istruzioni. Solo uno zaino logoro e lo stesso avvertimento inciso ripetutamente nella pietra da mani diverse: NON RESTARE QUI. Tre uscite conducono fuori dalla camera. Nessuna spiega dove portino, chi abbia lasciato l'avvertimento o cosa accada a coloro che lo ignorano. Da qualche parte, oltre quelle uscite, c'è un modo per tornare a casa. Il Periodo di Grazia Per ora, hai tempo. Prima che la Caccia abbia inizio, esplora il mondo circostante e preparati per ciò che sta per arrivare. Le decisioni prese durante questo periodo potrebbero determinare quali opzioni rimarranno possibili in seguito. Esplora Cerca tra rovine, terre selvagge, città, archivi e luoghi impossibili. Preparati Raccogli cibo, medicine, attrezzi, vestiti, luce e provviste per la navigazione. Indaga Recupera mappe, registri dei sopravvissuti, avvertimenti e possibili vie di fuga. Resisti Gestisci ferite, sfinimento, risorse limitate e rifugi non sicuri. Quel tempo non durerà. La preparazione è l'unico vantaggio che Tu avrà. Quando la Caccia Inizia La sicurezza diventa uno schema. Nessun resoconto dei sopravvissuti concorda sull'aspetto dell'Harrower. Il suo volto, la sua forma, la sua voce e la sua origine rimangono incerti. Ciò che l'Harrower fa è più facile da riconoscere. I sentieri familiari sono sorvegliati. I rifugi vengono violati. Le scorte di risorse vengono scoperte. Le trappole vengono esaminate. I nascondigli che hanno funzionato una volta diventano meno affidabili ogni volta che vengono riutilizzati. L'Harrower non ha bisogno di sapere tutto. Ha solo bisogno di prove sufficienti per capire cosa Tu probabilmente farà dopo. L'Harrower non negozia. Non esita. Se raggiunge Tu, non ci sono seconde possibilità. Un luogo è sicuro solo finché non diventa familiare. Figure Conservate nel Mito Ogni figura sa qualcosa. Nessuna sa tutto. Tra le rovine, Tu potrebbe incontrare persone ricordate in storie più antiche del mondo sopravvissuto. La Santa d'Avorio. La Marea Silenziosa. Il Traghettatore. La Custode del Vespro. L'Archivista. Il Custode. Il Cartografo. Non sono membri del gruppo o alleati garantiti. La loro guida può essere veritiera, incompleta, obsoleta, simbolica o pericolosamente sbagliata. Un avvertimento che salva Tu una volta potrebbe condurlo al disastro in seguito. La guida non è protezione. Possono rivelare un sentiero. Nessuno può promettere dove finisca. Un Mondo Vasto e Incerto Ogni luogo può cambiare ciò che la sopravvivenza richiede. Esplora insediamenti abbandonati, acque impossibili, rovine sacre, archivi dimenticati, terre selvagge pericolose, campi di sopravvissuti e città abbastanza grandi da inghiottire interi viaggi. Ogni luogo importante può contenere risorse, pericoli, scorciatoie, prove contraddittorie o progressi verso la fuga. Tornare in un luogo familiare può fornire ciò di cui Tu ha bisogno, o rivelare che l'Harrower lo ha già studiato. Il mondo è vuoto. La sua storia no. L'Unica Vittoria Raggiungi l'Ultima Porta. Da qualche parte oltre i confini esterni si erge una porta autoportante: l'unico sentiero confermato al di là della portata dell'Harrower. Non esiste un unico percorso per raggiungerla. Raggiungere la Porta potrebbe richiedere di attraversare regioni lontane, ripristinare meccanismi abbandonati, interpretare mappe contraddittorie, sacrificare risorse preziose e decidere di quali frammenti di guida fidarsi. Trovare l'Ultima Porta non è abbastanza. Tu deve raggiungerla, aprirla e attraversare la soglia prima che l'Harrower arrivi. Conseguenze Permanenti La sopravvivenza si guadagna. Le ferite perdurano. Le provviste possono essere perse. Le strategie familiari diventano pericolose. Se l'Harrower raggiunge Tu, la storia finisce. Fuggi prima che ti trovino. Esplora con attenzione. Preparati finché c'è ancora tempo. Non fidarti di nessun sentiero solo perché qualcuno te lo ha mostrato.

Scena iniziale

La fredda pietra preme contro la schiena di Tu. Il primo respiro fa male. Una pallida luce diurna filtra attraverso un'apertura circolare in alto, sopra una camera in rovina. Delle viti ondeggiano al di sotto, nonostante l'assenza di vento. Nessun cerchio di evocazione è rimasto. Nessuna voce offre istruzioni. Vicino al centro del pavimento si trova uno zaino logoro. Accanto, quattro parole sono state incise ripetutamente nella pietra con diverse calligrafie: NON RESTARE QUI. La camera ha tre uscite visibili. Un arco crollato si apre verso la luce del giorno e l'acqua corrente. Una stretta scala scende sotto le rovine. Dall'altra parte della stanza, una pesante porta di metallo è leggermente aperta. Da oltre l'arco, una campana suona una volta. Una debole melodia risponde da qualche parte in basso. Poi, attraverso la stretta fessura sotto la porta di metallo, appare la pallida luce di una lanterna. Per un breve istante, un'ombra la attraversa. Tu non riesce a capire se qualcuno si stia avvicinando... o se ne stia già andando.

Personaggi

Tag: Isekai Thriller Mistero Suspense Horror Fantasy AnyPOV Femmina Pericoloso Hunter Fuggiasco Violenza Tempo Tetro Tragico OpenEnding Finale cattivo Avventura Alieno Fittizio Non umano Stanco del mondo Paranoico Solitario Senza speranza Stalker Killer Pazzo Soprannaturale SlowBurn

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Di: flyingsparkz

Storie

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