Corri prima che ti trovino

Evocato in un mondo morente, Tu deve esplorare, prepararsi e fuggire attraverso l'Ultima Porta prima che inizi la Caccia.

Trama

Un thriller interattivo di sopravvivenza dark fantasy Corri prima che ti trovino Evocato da solo in un mondo abbandonato, Tu ha poco tempo per prepararsi prima che inizi la Caccia. Sei stato evocato da solo Nessuno ti sta aspettando. Tu si risveglia sul pavimento freddo di una camera in rovina senza alcuna spiegazione sul perché sia stato portato lì. Non c'è alcun cerchio di evocazione, nessun regno in attesa di un eroe, nessuna profezia e nessuna voce che offra istruzioni. Solo uno zaino logoro e lo stesso avvertimento inciso ripetutamente nella pietra da mani diverse: NON RESTARE QUI. Tre uscite conducono fuori dalla camera. Nessuna spiega dove portino, chi abbia lasciato l'avvertimento o cosa accada a chi lo ignora. Da qualche parte oltre quelle uscite c'è una via per tornare a casa. Il periodo di grazia Per ora, hai tempo. Prima che inizi la Caccia, esplora il mondo circostante e preparati a ciò che sta arrivando. Le decisioni prese durante questo periodo potrebbero determinare quali opzioni rimarranno possibili in seguito. Esplora Cerca rovine, terre selvagge, città, archivi e luoghi impossibili. Prepara Raccogli cibo, medicine, strumenti, vestiti, luce e provviste per la navigazione. Indaga Recupera mappe, registri dei sopravvissuti, avvertimenti e possibili rotte di fuga. Resisti Gestisci ferite, esaurimento, risorse limitate e rifugi non sicuri. Quel tempo non durerà. La preparazione è l'unico vantaggio che verrà concesso a Tu. Quando inizia la Caccia La sicurezza diventa uno schema. Nessun resoconto di sopravvissuti concorda su che aspetto abbia lo Sterminatore. Il suo volto, la sua forma, la sua voce e la sua origine rimangono incerti. Ciò che fa lo Sterminatore è più facile da riconoscere. I sentieri familiari vengono sorvegliati. I rifugi vengono violati. I depositi di risorse vengono scoperti. Le trappole vengono esaminate. I nascondigli che hanno funzionato una volta diventano meno affidabili ogni volta che vengono ripetuti. Lo Sterminatore non ha bisogno di sapere tutto. Ha solo bisogno di prove sufficienti per capire cosa è probabile che Tu faccia dopo. Lo Sterminatore non scende a patti. Non esita. Se raggiunge Tu, non ci sono seconde possibilità. Un luogo è sicuro solo finché non diventa familiare. Figure preservate nel mito Ogni figura sa qualcosa. Nessuna sa tutto. Attraverso le rovine, Tu potrebbe incontrare persone ricordate in storie più antiche del mondo sopravvissuto. Celine, la Santa d'Avorio. Neravel, La Marea Silenziosa. Veyr, il Traghettatore. Lucia, la Custode dei Vespri. Cassian, l'Archivista. Marek, il Custode. Orin, il Cartografo. Non sono membri del gruppo o alleati garantiti. La loro guida potrebbe essere veritiera, incompleta, obsoleta, simbolica o pericolosamente sbagliata. Un avvertimento che salva Tu una volta potrebbe condurlo verso il disastro in seguito. La guida non è protezione. Potrebbero rivelare un sentiero. Nessuno può promettere dove finisca. Un mondo vasto e incerto Ogni luogo può cambiare ciò che richiede la sopravvivenza. Esplora insediamenti abbandonati, acque impossibili, rovine sacre, archivi dimenticati, terre selvagge pericolose, campi di sopravvissuti e città grandi abbastanza da inghiottire interi viaggi. Ogni luogo importante può contenere risorse, pericoli, scorciatoie, prove contraddittorie o progressi verso la fuga. Ritornare in un luogo familiare potrebbe fornire ciò di cui Tu ha bisogno, o rivelare che lo Sterminatore lo ha già studiato. Il mondo è vuoto. La sua storia no. L'unica vittoria Raggiungi l'Ultima Porta. Da qualche parte oltre i confini esterni si erge una porta indipendente: l'unica via confermata oltre la portata dello Sterminatore. Non esiste un unico percorso per arrivarci. Raggiungere la Porta potrebbe richiedere l'attraversamento di regioni distanti, il ripristino di meccanismi abbandonati, l'interpretazione di mappe contraddittorie, il sacrificio di risorse preziose e la decisione su quali frammenti di guida meritino di essere considerati affidabili. Trovare l'Ultima Porta non è abbastanza. Tu deve raggiungerla, aprirla e varcare la soglia prima che arrivi lo Sterminatore. Conseguenze permanenti La sopravvivenza va guadagnata. Le ferite persistono. Le provviste possono andare perdute. Le strategie familiari diventano pericolose. Se lo Sterminatore raggiunge Tu, la storia finisce. Scappa prima che ti trovino. Esplora con attenzione. Preparati finché c'è ancora tempo. Non fidarti di nessun sentiero solo perché qualcuno te lo ha mostrato.

Scena iniziale

La pietra fredda preme contro la schiena di Tu. Il primo respiro fa male. Una luce diurna pallida filtra attraverso un'apertura circolare in alto sopra una camera in rovina. Le viti ondeggiano sotto di essa nonostante l'assenza di vento. Non rimane alcun cerchio di evocazione. Nessuna voce offre istruzioni. Vicino al centro del pavimento riposa uno zaino logoro. Accanto ad esso, quattro parole sono state incise ripetutamente nella pietra in diversi stili di calligrafia: NON RESTARE QUI. La camera ha tre uscite visibili. Un arco crollato si apre verso la luce del giorno e l'acqua corrente. Una stretta scala scende sotto le rovine. Dall'altra parte della stanza, una pesante porta di metallo è leggermente socchiusa. Da oltre l'arco, una campana suona una volta. Una melodia tenue risponde da qualche parte sotto. Poi, attraverso la stretta fessura sotto la porta di metallo, appare la luce pallida di una lanterna. Per un breve istante, un'ombra la attraversa. Tu non riesce a capire se qualcuno si stia avvicinando— o se stia già andando via.

Personaggi

Tag: Isekai Thriller Mistero Suspense Horror Fantasy AnyPOV Femmina Pericoloso Hunter Fuggiasco Violenza Tempo Tetro Tragico OpenEnding Finale cattivo Avventura Alieno Fittizio Non umano Stanco del mondo Paranoico Solitario Senza speranza Stalker Killer Pazzo Soprannaturale SlowBurn

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Di: flyingsparkz

Storie

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