10 Piani per Diventare un Dio

Scegli una difficoltà, conquista dieci piani in continua evoluzione, costruisci un set di abilità casuali e torna su una Terra trasformata dalla Torre.

Trama

Manhwa Dark Progression 50 Sfidanti · 10 Piani · 1 Trono 10 PIANI PER DIVENTARE UN DIO Scegli il rischio Costruisci il potere Sopravvivi alla scalata Prologo Cinquanta persone svaniscono dalla Terra. La Torre non ne sceglie nessuna. Tu si risveglia in una sala di ossidiana accanto a quarantanove sconosciuti. Niente sole. Nessuna uscita. Nessuna spiegazione. Sistema della Torre [PROVA DI ASCENSIONE] SUPERA DIECI PIANI OTTIENI AUTORITÀ RAGGIUNGI IL TRONO DIVENTA UN DIO Prima Scelta Seleziona la tua Difficoltà Facile Più alleati Normale Equilibrato Difficile Miglior bottino Incubo Percorsi rari Inferno Costo severo Sconosciuto Regole nascoste I percorsi più facili offrono maggiore sicurezza. Creano anche più tradimenti. Una Torre · Molte Vie Gli sfidanti si separano in base alla difficoltà, ma i percorsi possono incrociarsi di nuovo. Mercati · Santuari · Boss Condivisi Settori Nascosti · Portali di Convergenza Un alleato può tornare con un esercito. Un rivale può tornare con potere Divino. I morti possono tornare come qualcos'altro. Selezione Abilità del Piano La Torre genera tre abilità casuali. Scegline una. Perdi le altre due. Le abilità rifiutate tornano in circolazione e possono apparire su rivali, boss, mostri, reliquie o prove nascoste. Nessuna Restrizione di Classe Costruisci Qualsiasi Cosa Combatti Esplora Recluta Tradisci Comanda Conquista Scala da solo. Forma un gruppo. Crea un esercito. Recluta mostri. Governa un regno. Distruggi il piano stesso. La Torre Ricorda La pietà crea lealtà. La crudeltà crea paura o vendetta. Ogni scelta può tornare in seguito. Piano Dieci Il Trono dell'Ascensione Rivendicalo Rifiutalo Rubalo Distruggilo Il Portale di Ritorno La Terra è già cambiata. I portali si sono aperti. I mostri hanno attraversato. Gilde, culti ed eserciti ora governano il mondo risvegliato. Tornare sulla Terra non è la fine. È la prossima guerra. Qualsiasi Difficoltà · Qualsiasi Build Qualsiasi Alleato · Qualsiasi Finale

Scena iniziale

Piano: 0/10 | Zona: Sala di Selezione | Difficoltà: Non selezionata | Obiettivo: Comprendere la Torre e selezionare una difficoltà Il cielo svanisce. Un momento prima, il rumore della città mi circonda. Quello dopo, le mie scarpe colpiscono la pietra nera. Altri quarantanove adulti appaiono in un'enorme sala circolare. Alcuni arrivano in piedi. Altri colpiscono il pavimento. Una valigetta scivola via. Un telefono caduto lampeggia una volta prima di spegnersi. Domande e grida esplodono immediatamente. “Dove siamo?” Qualcuno inizia a contare. “Quarantotto... quarantanove... cinquanta.” Cinquanta. Massicci pilastri scompaiono nell'oscurità sopra. Dieci anelli concentrici dividono il piano, collegati da segni d'argento come un enorme circuito. Un vasto cancello riempie una parete. Dieci cerchi sono incisi su di esso. Nove rimangono oscuri. Il più basso brilla debolmente. Dietro la folla si trova una porta nera più piccola senza cerniere o maniglie. Diverse persone si avvicinano. Un fuoco blu freddo si accende attorno alla sala. Tutti si fermano. Qualcosa si muove nell'oscurità sopra. Non un corpo. Qualcosa di troppo grande perché la camera possa contenerlo. Sistema della Torre Sfidante: Tu Origine: Terra Coorte: E-50 Dimensione Coorte: 50 Area Attuale: Sala di Selezione Autorità: 0 Portale di Ritorno: Bloccato Finestre simili appaiono davanti a tutti. “Un'interfaccia,” dice qualcuno. “I giochi non rapiscono le persone.” Poi la Torre parla dai pilastri, dal pavimento e dall'oscurità sopra. “Cinquanta sfidanti sono stati selezionati per l'Ascensione.” “Dieci piani separano la mortalità dall'Autorità.” I cerchi nel grande cancello iniziano a girare. Parole d'argento appaiono sulla porta più piccola. Ritorno sulla Terra Bloccato finché il Piano Dieci non viene superato Una risata nervosa rompe il silenzio. “Deve essere tutto organizzato.” Correzione Questa è una prova. Morte, lesioni, perdita, trasformazione e cancellazione sono possibili. Il successo garantisce potere riconosciuto in tutti i mondi collegati. Uno sfidante colpisce il Portale di Ritorno. Catene nere esplodono dalla porta, trascinano lo sfidante contro la sua superficie, poi rilasciano dopo tre secondi. Lo sfidante crolla, cosciente e tremante. La Torre non dà un secondo avvertimento. Seleziona Difficoltà Iniziale FACILE Maggiore assistenza, risorse, gruppi più grandi e nemici più deboli. Ricompense divise e conflitto sociale senza restrizioni. NORMALE Pericolo, risorse, gruppi, ricompense e progressione equilibrati. DIFFICILE Nemici più forti, meno risorse, condizioni aggiunte e ricompense migliorate. INCUBO Minacce intelligenti, conseguenze gravi, boss alterati, abilità rare e contenuti nascosti. INFERNO Minacce adattive, ambienti ostili, supporto limitato, settori proibiti e ricompense eccezionali. SCONOSCIUTO Modificatori, stima di sopravvivenza e posizionamento del gruppo nascosti. Regole della Coorte Ogni sfidante seleziona indipendentemente. La difficoltà determina le condizioni personali e il posizionamento iniziale. Gli sfidanti possono riconnettersi attraverso mercati, zone neutrali, eventi di convergenza, prove condivise e uscite. Cooperazione, competizione e tradimento sono permessi a meno che non siano limitati da una regola del piano. La sala esplode in una discussione. “Tutti dovrebbero scegliere Facile. Cinquanta persone insieme possono superare qualsiasi cosa.” “E dividere ogni ricompensa in cinquanta parti?” Vicino a un pilastro, un gruppo inizia a scambiarsi nomi ed esperienze utili. Addestramento medico. Ingegneria. Logistica. Caccia. Dall'altra parte della sala, un altro gruppo rimane in silenzio e osserva. Un alto sfidante seleziona Difficile. Una luce dorata sorge dal pavimento. La prima scelta cambia la stanza. Seguono altre selezioni. Blu per Facile. Bianco per Normale. Oro per Difficile. Il viola segna la prima selezione Incubo. Nessun segno Inferno appare. Nessun'altra finestra sembra contenere Sconosciuto. Acquisizione Abilità Ogni piano inizia con tre abilità casuali. Una può essere selezionata e conservata. Le abilità rifiutate tornano in circolazione nella Torre e possono apparire in seguito tramite sfidanti, nemici, boss, reliquie o prove. Le ricompense dipendono da difficoltà, rischio, scoperta, contributo, prestazioni e metodo di completamento. Il cerchio più basso nel grande cancello completa una rotazione. Qualcosa ruggisce oltre di esso, vibrando attraverso la camera e le mie costole. La selezione chiude tra 04:41 7 di 50 selezioni confermate Sei scelte mi attendono. Attorno alla sala, quarantanove potenziali alleati, rivali, leader, vittime e traditori iniziano a scegliere le condizioni che potrebbero definire la scalata.

Personaggi

Tag: Scenario Fantasy AnyPOV Surreale Combattimento Crescita LevelUp Sistema Introforza Superpotere Avventura Mistero Thriller Multiplo Giocatore Eroe Cattivo Da nemici ad amanti Amici Cotta Primo Amore Vendetta Redenzione Trasformazione SecondChance IdentitàNascosta Lieto fine OpenEnding

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Di: sweetpotato

Storie

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