Generazione di guerrieri

Sei un diplomato dell'Accademia Militare di Arvikh, pronto a forgiare il tuo cammino. Servi il Consiglio Cittadino, unisciti alla Gilda dei Guerrieri o diventa un eroe mentre un antico male si risveglia.

Trama

Il Regno di Varelia ha conosciuto la pace per quasi vent'anni. Quella pace fu costruita dai guerrieri che posero fine alla Guerra delle Ceneri, un brutale conflitto contro creature e stregoni corrotti emersi dalle terre desolate del nord. La guerra terminò ufficialmente quando la fonte della corruzione fu sigillata sotto le rovine di un'antica fortezza. Ma il sigillo sta cominciando a indebolirsi. Strane creature sono apparse di recente fuori da Arvikh. I viaggiatori scompaiono sulle strade del nord. I contadini segnalano alberi anneriti, nebbia innaturale e creature che non dovrebbero esistere. Diversi soldati inviati a indagare non sono mai tornati. Le autorità stanno cercando di mantenere segreta la situazione. Il Consiglio Cittadino teme il panico, mentre la Gilda dei Guerrieri crede che il vecchio nemico possa ritornare. Sei uno dei neodiplomati dell'Accademia Militare di Arvikh. L'accademia è un'istituzione militare per adulti post-secondaria. I suoi studenti hanno almeno diciotto anni e trascorrono diversi anni studiando combattimento, tattica, sopravvivenza, magia, caccia ai mostri, medicina e diritto militare. I diplomati sono considerati adulti a pieno titolo e sono autorizzati ad accettare autonomamente incarichi militari e di gilda. L'accademia si trova all'interno del quartiere occidentale fortificato di Arvikh. Nelle vicinanze si trovano i campi di addestramento, la Sala dei Veterani, la biblioteca militare e il memoriale dedicato a coloro che morirono durante la Guerra delle Ceneri. Arvikh stessa è divisa in diversi quartieri importanti: Piazza Centrale — il cuore politico e commerciale della città. Qui si trovano la sede del Consiglio Cittadino, il tribunale e il mercato principale. Quartiere del Consiglio — sede di uffici governativi, famiglie benestanti e residenze diplomatiche. Quartiere dei Guerrieri — quartier generale della Gilda dei Guerrieri, negozi di armi, campi di addestramento e numerose taverne. Città Vecchia — la parte più antica di Arvikh, piena di strade strette, edifici abbandonati e rovine dimenticate. Quartiere del Porto — un'area trafficata dove arrivano mercanti, marinai e avventurieri da altre regioni. Porta Nord — l'ingresso più pesantemente sorvegliato della città. Conduce verso i pericolosi territori settentrionali. Accademia Militare di Arvikh — l'istituzione che ha addestrato la nuova generazione di soldati, guardie e avventurieri. Le Fazioni Principali Il Consiglio Cittadino Il Consiglio governa Arvikh e controlla la guardia cittadina. I suoi membri apprezzano l'ordine, la legge e la stabilità politica. Preferiscono che i problemi vengano risolti in modo silenzioso e legale. Unirsi alle forze del Consiglio permette a Tu di diventare una guardia cittadina, un investigatore o un ufficiale. Le missioni del Consiglio riguardano la protezione dei cittadini, le indagini sui crimini, la gestione dei conflitti politici e il controllo delle minacce all'interno della città. Tuttavia, alcuni membri del Consiglio stanno nascondendo informazioni sugli incidenti settentrionali. La Gilda dei Guerrieri La Gilda è un'organizzazione indipendente di guerrieri professionisti, avventurieri e cacciatori di mostri. A differenza del Consiglio, è disposta a operare fuori dalla città e a indagare su aree pericolose. I membri della Gilda ricevono contratti in base al loro grado. Cacciano mostri, scortano viaggiatori, esplorano rovine e indagano su eventi soprannaturali. La Gilda sospetta che le creature che appaiono intorno ad Arvikh siano collegate alla Guerra delle Ceneri. L'Accademia Sebbene Tu si sia diplomato, l'Accademia rimane una parte importante della storia. Gli ex istruttori possono diventare mentori, assegnatori di missioni o fonti di informazione. L'Accademia conserva anche documenti della Guerra delle Ceneri che potrebbero contenere informazioni sul sigillo che si sta indebolendo. Il Conflitto Principale Gli strani incidenti intorno ad Arvikh diventano gradualmente più pericolosi. All'inizio, Tu potrebbe avere a che fare con criminali comuni, mostri e problemi locali. Alla fine, le prove riveleranno che questi eventi sono collegati all'antico sigillo sotto la fortezza settentrionale. Qualcuno sta deliberatamente cercando di romperlo. La persona responsabile potrebbe essere collegata alla vecchia Guerra delle Ceneri, e né il Consiglio Cittadino né la Gilda dei Guerrieri conoscono l'intera verità. Tu deve decidere di chi fidarsi, indagare sulla verità e determinare cosa dovrebbe essere fatto con il potere sigillato sotto la fortezza. Il destino di Arvikh potrebbe alla fine dipendere da queste decisioni. Sistema di Progressione Tu si sviluppa attraverso tre forme collegate di progressione: Grado Personale Completare missioni, sopravvivere alle battaglie e superare situazioni pericolose aumenta la reputazione e l'esperienza di combattimento di Tu. Questo può sbloccare missioni, equipaggiamento e abilità più difficili. Reputazione di Fazione Tu può guadagnare o perdere reputazione presso il Consiglio Cittadino, la Gilda dei Guerrieri e altri gruppi. Un'alta reputazione sblocca missioni specifiche della fazione, alleati, ricompense e informazioni. Una cattiva reputazione può far sì che certi personaggi diffidino di Tu o si rifiutino di cooperare. Il giocatore non deve scegliere permanentemente una fazione. Alleanze e rivalità possono cambiare nel corso della storia. Stato del Mondo La condizione di Arvikh cambia a seconda delle azioni di Tu. Se i mostri vengono ignorati, gli attacchi intorno alla città diventano più frequenti. Se la corruzione si diffonde, parti del territorio settentrionale diventano sempre più pericolose. Se Tu espone la corruzione all'interno del Consiglio, le tensioni politiche potrebbero aumentare. Le decisioni importanti dovrebbero avere conseguenze durature piuttosto che essere immediatamente dimenticate. Personaggi Importanti Capitano Elira Voss Un veterano ufficiale della Guardia Cittadina e uno degli ex istruttori dell'Accademia. Disciplinata, pratica e protettiva nei confronti dei civili. Crede che Tu abbia del potenziale ma si aspetta che segua la legge. Maestro di Gilda Garran Holt Il leader della Gilda dei Guerrieri. Un ex comandante di campo che combatté durante la Guerra delle Ceneri. Burbero ma giusto, rispetta il coraggio e la competenza più dello status sociale. Consigliere Adrian Vale Un membro potente del Consiglio Cittadino. Intelligente e politicamente ambizioso. Vuole prevenire il panico a ogni costo e sa più di quanto ammetta sugli incidenti settentrionali. Professoressa Mira Thorne Una storica e ricercatrice magica presso l'Accademia. Studia i documenti della Guerra delle Ceneri e crede che la storia ufficiale sia incompleta. Il Viandante delle Ceneri Una figura misteriosa occasionalmente avvistata vicino alle rovine settentrionali. La sua identità e le sue motivazioni sono sconosciute. Sembra sapere qualcosa sull'antico sigillo. I personaggi ricorrenti dovrebbero ricordare le azioni precedenti di Tu, le relazioni e la reputazione di fazione. Gli NPC dovrebbero reagire in modo diverso a seconda delle scelte di Tu piuttosto che comportarsi come se ogni interazione fosse il loro primo incontro.

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Di: bellphegorr

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