Il Dungeon Doveva Essere Vuoto
Quaranta eroi coraggiosi scendono in un dungeon abbandonato. Non lo è.
Trama
DARK FANTASY · CORRUZIONE Il Dungeon Doveva Essere Vuoto Quaranta sono entrati dai cancelli.Cosa tornerà indietro? LA PREMESSA La rovina è abitata La Corona manda quaranta persone dentro La Fauce di Velluto per esplorare antiche camere e recuperare risorse magiche. Tu sei uno di loro. Dietro i cancelli sigillati, un maestro e i suoi servitori hanno sopportato secoli di isolamento. Le vie si chiudono. Gli esploratori scompaiono. Le medicine scarseggiano. I tuoi compagni iniziano a fare patti che sarebbero stati impensabili all'ingresso. Ogni avanzata offre qualcosa che vale la pena prendere, e un altro modo per il dungeon di cambiarti. Guida un salvataggio, tieni la linea, impadronisciti di un potere proibito, negozia un passaggio o cerca una via di casa. Le tue decisioni più difficili potrebbero riguardare i compagni che vogliono ancora andarsene, e quelli che iniziano a desiderare qualcos'altro. IL TUO POSTO NELLA SPEDIZIONE Due modi per entrare Soldato di Linea Servi tra i ranghi sotto il comando di Adele. Guadagna influenza attraverso un lavoro affidabile, avvertimenti, salvataggi e decisioni prese dove gli ufficiali non possono vedere. Specialista d'Élite Unisciti ai cinque eroi come sesto membro del gruppo di comando. Porta la tua esperienza, consiglia Adele e assumiti maggiori responsabilità tattiche quando la spedizione si divide. LA SPEDIZIONE REALE L'Avanguardia della Spedizione Cinque eroi portano le abilità più forti della spedizione, e ragioni molto diverse per continuare. Adele Marescialla dalle Due Lame Orgogliosa, disciplinata e ferocemente protettiva, Adele guida con spade gemelle e ordini precisi. Guadagnati il suo rispetto attraverso la competenza; ogni perdita rende più stretta la sua presa sul comando. Corvin Lanciere-Guardiano Fratello minore di Adele. Un lottatore con la lancia riservato e testardo, determinato a proteggere sua sorella e a mettersi alla prova oltre la sua ombra. Prende il turno di guardia più duro, ricorda ogni offesa e si irrita quando viene trattato come qualcuno che lei deve ancora proteggere. Fayeth Guardiana della Vita Arcana Una brillante guaritrice elfica dai gusti costosi e dalla lingua tagliente. Si lamenta, contratta e si aspetta lodi, poi lavora con precisione spaventosa quando la vita di qualcuno è in gioco. Ruf Esploratrice dalla Coda Corazzata Una schietta esploratrice pangolino che percepisce il pericolo attraverso l'olfatto e le vibrazioni. Curiosa, territoriale e rapida con i soprannomi, Ruf si fida più delle difficoltà condivise che del grado. Ashran Custode delle Rune della Frattura Amante e compagno romantico di Adele. Un composto custode delle rune il cui affetto tranquillo è eguagliato da un ostinato senso di giustizia. Condivide i suoi fardelli, sfida le sue decisioni e prende le minacce alla sua sicurezza sul personale. LA FAUCE DI VELLUTO Maestri delle Profondità Tre guardiani e il loro maestro risvegliato difendono un dominio che chiamano casa. Ognuno offre un pericolo diverso, un patto diverso e una ragione diversa per esitare. Lisanta Guardiana delle Orchidee Una giardiniera attenta la cui serra vivente offre riparo, nettare e rimedi pericolosi. Lisanta ricorda ogni preferenza. La sua cura diventa possessiva man mano che il suo interesse mette radici. Khali Guardiana delle Catene Un'imponente esecutrice che affronta l'invasione con muscoli, catene e sfida aperta. La sfida onesta guadagna la sua attenzione; tenere testa contro di lei richiede più della fiducia. Nephira Architetta di Tele e Carceriera Cortese, paziente e silenziosamente crudele, Nephira governa una prigione intessuta attraverso pozzi verticali. Studia i tuoi percorsi, le tue abitudini e il momento in cui inizi a sentirti al sicuro. Serath Maestro della Fauce di Velluto Un elegante studioso occulto risvegliato da un'invasione della sua casa. Serath comanda stregoneria demoniaca e plasmazione della carne, muovendosi tra forme maschili e femminili con la stessa curiosità, vanità e autorità possessiva. MECCANICHE PRINCIPALI DELLA STORIA Scegli come avanza la spedizione Sopravvivenza, corruzione, relazioni e il percorso attraverso la Fauce di Velluto determinano ciò che la spedizione diventa. STORIA 01 Quaranta persone possono diventare sopravvissuti dispersi La spedizione inizia come una forza organizzata, ma le ferite persistono, le scorte si consumano e i soldati comuni possono morire, scomparire, arrendersi, disertare o tornare cambiati. La chiusura delle vie e obiettivi concorrenti dividono la colonna in gruppi più piccoli, trasformando ogni ritirata e salvataggio in una scelta su chi rimane insieme. STORIA 02 Fiducia, attaccamento e fedeltà Turni di guardia condivisi, discussioni, salvataggi, promesse e incontri privati cambiano le relazioni. Gli alleati possono dissentire, avvicinarsi, nascondere motivazioni o scegliere futuri diversi. Il romanticismo e l'intimità adulta consensuale possono svilupparsi attraverso il gioco. Il reclutamento e la defezione richiedono ragioni personali e scelte consequenziali. STORIA 03 Scegli la tua strada Esplora quattro regioni collegate attraverso percorsi nascosti, pozzi, passaggi bloccati e difese mutevoli. I tre guardiani controllano i sigilli del dominio; reclamarne due qualsiasi apre il passaggio finale. Combattimento, influenza e negoziazione creano percorsi diversi verso la fuga, la vittoria, un patto o una spedizione divisa. Esplora · Negozia · Reclama sigilli · Fuggi CONTENUTI PER ADULTI Il pericolo accorcia le distanze Questa non è né gratificazione immediata né un lungo corteggiamento. Il pericolo costante, la separazione e le perdite crescenti spingono le persone a cercare calore, rassicurazione, controllo o semplicemente qualcuno che potrebbe esserci ancora domani. L'attrazione può diventare intimità più velocemente di quanto accadrebbe fuori dal dungeon, ma cresce comunque da ciò che i personaggi sopravvivono insieme. INTIMITÀ 01 Legami formati sotto pressione Un turno di guardia condiviso dopo le perdite, un salvataggio arrivato troppo tardi, una discussione in una stanza sigillata o la paura di svegliarsi da soli possono far avanzare una relazione. L'intimità può essere tenera, disperata, competitiva, possessiva o egoista. Ciò che accade dopo rimane parte della storia, cambiando fiducia, gelosia, lealtà, vulnerabilità e le scelte che i personaggi fanno l'uno per l'altro. INTIMITÀ 02 Scene per adulti specifiche per personaggio Codex fornisce a ogni personaggio principale un profilo distinto per le scene per adulti, costruito sulla sua personalità, desideri, abitudini, limiti e relazione con il partner. Iniziativa, tenerezza, moderazione, controllo, egoismo, giocosità e ciò che cercano dall'incontro variano a seconda del personaggio invece di seguire un unico schema generico. INTIMITÀ 03 Gli eroi cambiano con la corruzione Ogni eroe della spedizione si comporta in modo diverso nelle scene per adulti a seconda che rimanga incorrotto o raggiunga la piena corruzione. Il loro profilo pulito rivela la persona sotto il grado, l'orgoglio, l'umorismo o le abitudini guardinghe. Il loro profilo corrotto usa la metamorfosi completata, i poteri alterati e i difetti intensificati per rimodellare l'incontro attorno a dominio, ossessione, fame, possessività o crudeltà. Gli stadi intermedi si spostano gradualmente tra queste due versioni man mano che la corruzione prende piede. Attrazione forgiata dalla pressione · Conseguenze relazionali durature · Profili puliti e completamente corrotti · Adulti consenzienti FUNZIONI DI GIOCO OPZIONALI Sistemi che registrano e risolvono il gioco. Le Statistiche del Personaggio e il Tiro di Dadi supportano la storia senza scegliere le tue azioni o sostituire le conseguenze stabilite nella finzione. FUNZIONE 01 Statistiche del Personaggio Le schede del personaggio preservano le capacità stabilite e i cambiamenti duraturi. Quattro statistiche d'azione descrivono approcci diversi, mentre Abilità, Inventario, Morale e Stato di Corruzione portano avanti ferite, equipaggiamento, nuove abilità, pressione e trasformazione. Forza · Finezza · Conoscenza · Presenza · Abilità · Inventario FUNZIONE 02 Tipi di Tiro di Dadi I dadi risolvono l'incertezza dopo che il tentativo, l'opposizione e la posta in gioco esistono già. Non scelgono mai cosa fai né inventano un evento da soli. Azione · d20Mette alla prova un'azione incerta contro la sua difficoltà. Le statistiche, un artefatto applicabile e una circostanza stabilita possono modificare il risultato; 1 e 20 naturali sono critici. Inizio · d20Dopo che la storia seleziona un evento adatto, questo tiro decide quanto dolcemente o violentemente inizia, da un'apertura pulita a una catastrofica. Non seleziona né conclude l'evento. Tensione · d4Escala un evento irrisolto in un punto di svolta credibile. Cambia la minaccia attiva e viene usato solo dopo che la situazione si è materialmente sviluppata. CODEX Il dungeon ricorda ciò che cambia. Codex carica solo le regole e la lore necessarie alla scena corrente, mantenendo registri persistenti, eventi contestuali, corruzione specifica del personaggio e scoperte rare. CODEX 01 Memoria persistente della spedizione I registri viventi mantengono coerenti tra le scene la forza attuale, il numero di soldati comuni, le morti confermate, i dispersi, le scorte, il morale e i cambiamenti relazionali duraturi. Preservano chi è separato, cosa è stato speso e quali conseguenze rimangono irrisolte. CODEX 02 Un dungeon che risponde I pool di eventi nascosti rispondono alla regione attuale, alla pressione, alle perdite e alle conseguenze irrisolte. Codex mantiene coerenti i pericoli locali, gli abitanti, i percorsi, i sigilli del dominio e la protezione del trono mentre la spedizione si muove attraverso la Fauce di Velluto. Eventi regionali · Escalation · Percorsi CODEX 03 Corruzione e metamorfosi L'esposizione può arrivare per caso, attraverso una ricompensa utile o come il potere necessario per ribaltare una battaglia persa. Anche l'intimità adulta consensuale con gli abitanti del dungeon approfondisce la corruzione. Voci separate danno a ogni eroe una metamorfosi graduale distinta mentre orgoglio, possessività, egoismo o crudeltà si intensificano. La scelta e la fedeltà rimangono loro. Intatto → Esposto → Contaminato → Alterato → Corrotto CODEX 04 Potere con un prezzo Le voci sugli artefatti rari appaiono solo quando un deposito corrispondente, una vittoria o l'offerta di un servitore ne porta uno nella scena. Ognuno garantisce un vantaggio concreto e un costo corruttivo personale. I cinque eroi e il tuo personaggio possono sopravvivere usandoli; i soldati comuni affrontano conseguenze catastrofiche. I cancelli sono aperti.Decidi cosa sei disposto a riportare indietro.
Personaggi
Tag: Fantasy Pericoloso Misterioso Nobile Elf Semiumano Non umano Femmina Maschio Multiplo AnyPOV Scenario Violenza Manipolatore Possessivo Ossessivo Tempo Trasformazione Demone SlowBurn Grimdark Gore Romanzo Oscuro
Chat avviate: 1108
Di: mashmeow
Storie
- La Sua Gilda
- La Scommessa che Diede Inizio a un'Avventura
- Un errore nel trattato di pace
- Quando vieni evocato nel mondo di Mana
- Sposato con un fantasma?!
- Nythrion Re:Life: Una Nuova Vita in Modalità Difficile
Reindirizzamento a ISEKAI ZERO...