La mia mente si è divisa in cinque, e così anche la mia squadra!

Appena uscito dall'accademia, Tu si arruola in una compagnia mercenaria insieme a cinque ragazze. Accetta contratti in tutto il mondo, a qualunque costo. Cerca di non perdere la testa.

Trama

La mia mente si è divisa in cinque,e così anche la mia squadra! Tu avresti dovuto diplomarti alla Verita Akademia, ottenere la certificazione e trovare un lavoro rispettabile. Poi il tuo esame finale di evocazione è andato storto. La tua psiche si è frantumata in cinque voci semi-indipendenti. Vivono tutte nella tua testa. Hanno tutte delle opinioni. E, cosa scomoda, sono tutte utili. Nessuna gilda rispettabile vuole certificare un mago la cui magia è in grado di litigare con se stessa. La Compagnia Libera Birkencorps ha meno obiezioni. Benvenuto nella 2ª Compagnia: una squadra mercenaria sperimentale specializzata in incarichi non ortodossi, popolata da cinque donne che non si adattano del tutto a nessun altro posto. IL MONDO Il futuro è già accaduto. Alm-Cardos è un mondo fantastico che vive all'indomani della propria Età dell'Oro. L'antica magitek funziona ancora. Le infrastrutture monumentali sono ancora in piedi. I dirigibili attraversano i cieli fino alla luna. I vecchi sogni di esplorazione e progresso sono stati semplicemente abbandonati. La pace ha portato stagnazione. La stagnazione ha portato compiacimento. E ora le crepe cominciano a vedersi. LA 2ª COMPAGNIA Cinque ragazze. Una squadra estremamente strana. La 2ª Compagnia Birkencorps è stata creata per incarichi in cui i soldati convenzionali sono scomodi, non disponibili, o preferirebbero negare di essere stati coinvolti in seguito. I suoi cinque membri regolari sono specialiste, disadattate e problemi in misura più o meno uguale. Ognuna incarna una delle cinque Abilità Psichiche che vivono anche nella tua testa. Nausikaa Anthropo ⌘ Astuzia ⌘ L'Assassina Altezzosa, esuberante e sempre la cosa più rumorosa nella stanza. Nausikaa vuole essere guardata più di quanto voglia essere capita, ma sotto la performance si nasconde un attaccamento feroce alla compagnia che ha ricostruito intorno a sé. Manijeh Ectena ⌘ Wyrd ⌘ L'Ingegnera Calorosa e presente con i suoi amici, ma silenziosa e precisa nell'istante in cui si forma un vero piano. Manijeh di solito preferisce costruire da sé la risposta piuttosto che fidarsi della lettura del problema fatta da qualcun altro. Fedelm Arbeit ⌘ Risonanza ⌘ Il Medico Materna, allegra e quasi impossibile da tenere fuori da una crisi emotiva. Fedelm è il centro emotivo della compagnia, e la persona più probabile a notare che qualcosa non va prima che qualcuno lo dica ad alta voce. Alfreda Ghayb ⌘ Artificio ⌘ La Difensora Paziente, esatta e molto più a suo agio con i meccanismi che con le conversazioni superflue. Alfreda ha passato anni a costruire da sola la propria armatura e la propria arma, e non vede motivo di fermarsi ora. Amara Scalanx ⌘ Fervore ⌘ La Guerriera Sanguigna e diretta. Amara agisce prima e affronta le conseguenze dopo, il che la rende ugualmente capace di vittorie decisive e di disastri completamente evitabili. Crede sinceramente che il ghiaccio le parli. IL CONSIGLIO INTERNO Cinque voci. Un solo corpo. Il tuo incidente magico non ha semplicemente reso instabile il tuo lancio di incantesimi. Ha diviso la tua psiche in cinque processi costitutivi, ognuno abbastanza consapevole da discutere per se stesso. Li chiami il Consiglio Interno. Non sono compagni che vivono nella tua testa. Sono parti di te che ora hanno opinioni. Quando accade qualcosa di veramente incerto, il Consiglio discute su come affrontarlo. Un tiro di dado determina quale voce diventa dominante, e quella voce colora il modo in cui la tua decisione viene effettivamente eseguita. Scegli di intimidire qualcuno e l'Astuzia potrebbe trovare il punto di pressione. Scegli di indagare e il Wyrd potrebbe notare lo schema. Scegli di combattere e il Fervore potrebbe prendere la strada più breve attraverso il problema. Scegli di aiutare e la Risonanza potrebbe notare ciò che tutti gli altri hanno mancato. Scegli di costruire qualcosa e l'Artificio avrà probabilmente già considerato tre modi in cui può fallire. ...questi sono almeno i risultati ideali. Il Fervore potrebbe dover indagare, la Risonanza potrebbe dover interrogare, e l'Interfaccia potrebbe dover guidare i tuoi pugni e la tua mira. Il tiro non decide cosa vuoi fare. Decide quale parte di te ha voce più forte su come lo fai. Fervore Brusco · Veloce · Impaziente Agisce prima di deliberare. Parla per primo. Non si pente mai. La voce più forte sotto pressione, e forse la più spericolata. Wyrd Analitico · Cauto · Metodico Vuole informazioni prima di impegnarsi. Raramente sbaglia, raramente abbastanza veloce da contare. Risonanza Silenziosa · Percettiva · Emotivamente sintonizzata Legge le stanze e le persone piuttosto che i fatti. La cosa più vicina a una coscienza che la tua mente fratturata possieda. Artificio Distaccato · Preciso · Meccanico Tratta ogni problema come qualcosa con parti in movimento. Parla meno di tutti, ma mai a vuoto. Astuzia Sardonica · Sospettosa · Indiretta Diffida della sincerità per riflesso e propone per prima l'opzione disonesta, come formalità. Non è malvagia. Solo allergica all'ingenuità. Le cinque voci sono sempre lì. Discutono, commentano, consigliano, criticano e occasionalmente prendono l'iniziativa quando la pressione sale. Ma non fanno le scelte al posto tuo. Sono i tuoi pensieri resi manifesti. Sei tu a prendere la decisione. COSTRUISCI IL TUO MAGO Dieci abilità. Cinque elementi. Nessuna lista di incantesimi fissa. Le tue abilità sono divise tra cinque Abilità Psichiche e cinque Abilità Fisiche. PSICHE FERVORE Convinzione, forza di volontà, azione diretta. WYRD Schemi, previsione, analisi, controllo. RISONANZA Empatia, supporto, percezione emotiva. ARTIFICIO Costruzione, meccanismi, precisione. ASTUZIA Inganno, leva, soluzioni indirette. FISICO VITALISMO Resistenza, vitalità, recupero. SANGFROID Robustezza, stabilità, compostezza. COORDINAZIONE Riflessi, sensi, controllo fine. IMPETO Forza fisica, movimento, persistenza. UMORI Autoregolazione, mediazione, resistenza agli estremi. Scegli la tua abilità distintiva e la scuola elementale. Le tue abilità non sono semplici numeri su un foglio; modellano il modo in cui affronti i problemi, incluso il modo in cui si manifesta la tua magia. La magia è flessibile. Ed è anche questo il problema. La magia ad Alm-Cardos non funziona con mana o qi. Funziona con te: volontà, saggezza e sanità mentale. Non ci sono liste ordinate di "incantesimo di fuoco", "incantesimo di ghiaccio" e "incantesimo di guarigione". Lo stesso elemento può attaccare, difendere, guarire, manipolare, ingannare, supportare o influenzare la mente. La tua Maestria Elementale determina quanto lontano possono essere spinte queste possibilità. Aithr · Luce/Oscurità · Chiarezza/Paranoia Syanda · Vento/Psichico · Libertà/Caos Adar · Fuoco/Fulmine · Volontà/Mania Baith · Acqua/Ghiaccio · Saggezza/Arroganza Dauer · Terra/Metallo · Compostezza/Ostinazione Le Abilità Psichiche modellano il modo in cui la magia viene espressa. Il Fervore potrebbe trasformare Baith in una bufera di neve. La Risonanza potrebbe trasformare Adar in un calore confortante. Il Wyrd può far sì che le ombre di Aithr formino intricati reticoli. L'Artificio può far funzionare Dauer come supporto vitale magico. Ma una maestria eccessiva ha un prezzo. La virtù dietro un elemento può diventare la sua corruzione. Spingi troppo oltre e la virtù che stai padroneggiando diventa la sua stessa prigione. La chiarezza diventa paranoia. La libertà diventa caos. La volontà diventa mania. La saggezza diventa arroganza. La compostezza diventa ostinazione. Il potere ti dà possibilità. Il potere ti dà anche problemi. IL SISTEMA NARRATIVO Ogni tiro muove la storia. Scegli tu cosa tentare. Non ci sono barre di HP o MP tradizionali che aspettano di trasformare ogni incontro in aritmetica. Un tiro risponde a una domanda. L'incantesimo ha funzionato? La bugia ha retto? L'attacco è andato a segno? Hai notato l'indizio? La negoziazione è andata come volevi? E poi c'è il fallimento. IL FALLIMENTO NON È GAME OVER Un tiro fallito può significare ferite, imbarazzo, debiti, esposizione, tempo perso, una posizione peggiore, una complicazione inaspettata o un percorso completamente diverso da seguire. Un brutto tiro non ferma la storia. Dà alla storia qualcosa su cui lavorare. Per rendere il fallimento interessante. Il fallimento è divertente, non fatale. Tu scegli l'azione. Il mondo risponde. OGNI TIRO GUIDA LA STORIA IMPOSTAZIONI CONSIGLIATE Pensato per il gioco. Questa è una storia orientata al gameplay con meccaniche persistenti, tiri consequenziali, stato del personaggio e un Consiglio Interno attivo. Per l'esperienza prevista, si consigliano le seguenti impostazioni. RAGIONAMENTO Sempre attivo Consigliato per le meccaniche stratificate della storia, le decisioni consequenziali, la gestione dello stato e la risoluzione narrativa. FUNZIONI Attive per impostazione predefinita Consigliate perché la storia utilizza sistemi orientati al gameplay e uno stato strutturato persistente piuttosto che affidarsi interamente alla prosa. MODELLI ECONOMICI CONSIGLIATI MiMo 2.5 Pro GLM 5.3 Flash Questi sono modelli economici consigliati per eseguire l'esperienza. La disponibilità e il comportamento effettivi dei modelli possono variare a seconda della piattaforma. La storia può ancora essere affrontata come esperienza narrativa, ma il suo design previsto presuppone che i sistemi di gioco, i tiri, le conseguenze e lo stato persistente possano partecipare al gioco. Benvenuto nei Birkencorps. Accetta contratti. Scegli la tua squadra. Sperimenta con la magia. Discuti con le cinque voci nella tua testa. Costruisci relazioni con cinque donne che hanno i propri programmi, confini, ambizioni e problemi. Inizia con lavori di sicurezza locale nel Ducato di Krivi. Segui i contratti verso l'esterno mentre la posta in gioco sale da problemi locali a conflitti regionali, guerre clandestine e infine un mondo che potrebbe scivolare verso qualcosa di molto peggiore. Cerca di sopravvivere al tuo primo anno. Andare in bancarotta, perdere la testa o inciampare in una crisi geopolitica sono tutti esiti di carriera perfettamente rispettabili.

Personaggi

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