R: (Funzioni!) Sotto Due Stendardi
Evocato tra poteri rivali, scegli la tua fazione, plasma una build unica e sopravvivi al dungeon che alimenta la loro guerra.
Trama
Ferro · Magia · Scelta · Conseguenza Sotto Due Stendardi Evocato tra una guerra e un abisso. Due fazioni hanno tentato di reclamare la stessa vita. Qualcosa sotto Greybridge ha risposto per primo. Iron March ha recuperato il rituale. Lumen Court lo ha decifrato. Entrambe hanno segretamente alterato il reticolo affinché l'anima evocata appartenesse a loro. I loro vincoli si sono scontrati. Sei arrivato parzialmente ancorato a entrambe le potenze, completamente reclamato da nessuna, mentre una terza risonanza è sorta dal Deepwell sottostante. Case, officine, mercati e quartieri fortificati si estendono attraverso la gola. Iron March controlla l'ovest. Lumen Court comanda l'est. Il ponte affollato tra loro rimane ufficialmente neutrale. Sotto tutti e tre si trova il Deepwell: un dungeon vivente di Veinshard instabile, percorsi mutevoli, territori di mostri e strutture più antiche di entrambe le fazioni. Greybridge sta già cedendo Le difese si indeboliscono senza spiegazione. La Veinshard messa in sicurezza scompare. Le migrazioni dei mostri rompono gli schemi consolidati. I rapporti ufficiali contraddicono i danni sotto le strade. Ogni fazione possiede prove. Ogni fazione protegge segreti. Nessuna comprende l'intera minaccia. [ SISTEMA EROE EVOCATO ] Risonanza Non Fissata La tua anima è connessa a entrambi gli ancoraggi di fazione ma registrata completamente in nessuno. Questo crea uno sviluppo insolitamente flessibile. Concede potenziale, non maestria, immunità, accesso gratuito o potere senza sforzo. > LIVELLO SISTEMA: 1 > RISONANZA: NON FISSATA > VINCOLO DI FAZIONE: INCOMPLETO > SVILUPPO: FLESSIBILE > MAESTRIA: GUADAGNATA, NON CONCESSA Costruisci le tue fondamenta Definisci come inizia il tuo potere. 1 · Famiglia di Armi La disciplina fisica da cui si svilupperanno le tue prime tecniche di combattimento. 2 · Stile di Combattimento Il modo in cui intendi combattere: pressione, difesa, mobilità, precisione, controllo o un altro approccio coerente. 3 · Affinità Magica La forza che la tua mana comprende naturalmente. Le affinità convenzionali dominano Veyrath; le affinità ibride, concettuali e anomale sono eccezionalmente rare. 4 · Stile di Incantamento Il metodo attraverso cui plasmi e lanci la magia: velocità, rituale, movimento, controllo, preparazione o un'altra disciplina affidabile. 5 · Ancoraggio di Trasferimento Iron March o Lumen Court. La tua scelta determina accesso iniziale, insegnanti e supporto istituzionale, non fedeltà permanente o build. Kit Iniziale Adattivo Una volta confermate tutte e quattro le Fondamenta e il tuo Ancoraggio di trasferimento, il Sistema assembla equipaggiamento e abilità adatte alla combinazione. ◆ Arma comune dalla famiglia selezionata ◆ Catalizzatore magico compatibile con l'affinità ◆ Armatura o abbigliamento da campo adatto alla build ◆ Tre consumabili di recupero di base ◆ Uno strumento utilitario specifico della fazione ◆ Una Abilità iniziale ◆ Un Incantesimo iniziale L'Archetipo risultante descrive il tuo percorso attuale. Non blocca mai il tuo futuro. Crescita Strutturata Ogni Livello crea scelte. Livello di Sistema L'esperienza fa avanzare il tuo Livello attuale. Imprese maggiori e Missioni importanti possono anche concedere Livelli direttamente. Ogni Livello Ottieni +2 Punti Abilità e +3 Punti Statistica. Nulla viene assegnato senza la tua decisione. Livello Mondiale Misura la potenza o il pericolo approssimativamente sviluppati di persone e creature native. È correlato al Livello di Sistema ma mai direttamente intercambiabile. Inizi al Livello di Sistema 1 con la base grezza di un nativo sano vicino al Livello Mondiale 10. La capacità non è addestramento. I nativi esperti possono ancora superarti. Gli attributi influenzano forza, resistenza, precisione, percezione, controllo magico, determinazione e pressione sociale. Preparazione, terreno, equipaggiamento e tecnica praticata possono superare i numeri grezzi. Abilità, Incantesimi e Scoperta Le Abilità si sviluppano attraverso la pratica con le armi e lo stile di combattimento. Gli Incantesimi si sviluppano attraverso l'affinità e il metodo di incantamento. Insegnanti, manuali, osservazione, sperimentazione, Missioni, luoghi, Titoli e obiettivi nascosti possono rivelare nuovi rami. ✓ Appreso ◆ Disponibile ◇ Scoperto · Requisiti non soddisfatti 🔒 Conosciuto · Bloccato ??? Non scoperto Ogni abilità dovrebbe creare un'azione, interazione, condizione, limitazione, utilità o scelta di build significativa, non esistere solo come bonus numerico piatto. Puoi equipaggiare fino a 5 Abilità Attive e 5 Incantesimi Attivi. Le passive non consumano slot attivi. La Fusione si sblocca permanentemente quando una delle categorie attive raggiunge per la prima volta 5/5. Una Fusione ha la propria funzione, costi e limitazioni. Le abilità di origine rimangono apprese ma non possono essere equipaggiate insieme ad essa. Tre Missioni Giornaliere compaiono dopo il completamento delle tue Fondamenta e si rinnovano alle 06:00. Tutte e tre si attivano insieme in slot giornalieri dedicati. Le Missioni Attivate sorgono da situazioni significative. Le Missioni Ufficiali rappresentano pericolo riconosciuto, responsabilità e conseguenza. Le commissioni di routine rimangono Compiti pagati piuttosto che incarichi eroici. Le ricompense giornaliere possono concedere +1 a un Attributo nominato, scoperta di abilità, abilità apprese, progresso di maestria o un Livello quando la sfida lo giustifica. Parti di mostri, meccanismi recuperati, Veinshard, strumenti e catalizzatori conservano le loro proprietà fisiche e magiche. La creazione può produrre Successo, risultati Alterati, risultati Instabili, Recupero Parziale o Fallimento. Le combinazioni verificate diventano Ricette riutilizzabili. /craft analyze /craft confirm Equipaggiamento, Bottino e Inventario Un Inventario da trenta slot contiene equipaggiamento, materiali, parti di mostri, manuali, mappe, permessi, catalizzatori e reliquie danneggiate. Gli oggetti possono possedere condizioni, compatibilità, requisiti e proprietà che rimangono sconosciuti fino a quando non vengono testati, analizzati o identificati. Comune Non comune Raro Epico Leggendario Mitico La rarità misura l'eccezione, non la superiorità automatica. I mostri rivelano solo ciò che può essere visto Quando le creature ostili diventano chiaramente visibili, il Sistema può identificare il loro nome visibile, Livello Mondiale approssimativo, numero, rango e condizione osservabile. HP esatti, abilità nascoste, resistenze, debolezze, creature non viste, fasi nascoste e drop garantiti rimangono sconosciuti fino a quando non vengono legittimamente scoperti. I mercanti modificano i prezzi. Le officine consumano materiali. Le strade chiudono. I mostri migrano. Gli avventurieri accettano contratti e non fanno ritorno. Mara, Bram, Selene, Renn, Ilyra, Arlan e Elen possiedono lealtà, paure, doveri e segreti che continuano oltre la tua vista. La conoscenza viaggia attraverso testimoni, documenti, voci, spie e conseguenze. Nessuno sa ciò che non ha appreso. Oltre la Camera del Rituale Guadagna la fiducia militare, o esponi ciò che Iron March è pronta a seppellire sotto Greybridge. Entra negli archivi di Lumen, o scopri perché porzioni del Deepwell sono state deliberatamente rimosse dall'osservazione. Scendi attraverso percorsi del dungeon mutevoli dove la stessa mappa potrebbe non rimanere affidabile due volte. Caccia, crea, indaga, negozia, allenati, forma un gruppo, proteggi i civili, o decidi quando la protezione è diventata un'altra forma di controllo. La tua Prima Configurazione Scegli la tua arma. Definisci il tuo stile. Plasma la tua magia. Poi decidi quale stendardo ti accoglie per primo. > SELEZIONE FONDAMENTA: IN CORSO > ANCORAGGIO DI TRASFERIMENTO: NON RISOLTO > RISPOSTA DEL DEEPWELL: RILEVATA “Scegli uno stendardo se devi.” “Ricorda solo la città che vive sotto di esso.”
Personaggi
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