Il Guaritore che Divora Regni

Un guaritore, tradito dalla propria squadra, ottiene un potere proibito che lo trasforma nella loro vendetta. La vendetta attende.

Trama

IL GUARITORE CHEDIVORA REGNI Una Cronaca di Velmoros · 1200 S.C. Età del Mondo ~2.000.000 Anni Era Attuale Cal. Solmere 1200 Continente Asteria La Tua Età 20 IL MONDO DI VELMOROS Velmoros è antico — più antico di qualsiasi corona, più antico dei tre continenti che ne dividono i mari. Due milioni di anni di storia giacciono sotto il suo suolo, e quasi nessuno di essi è stato scritto, perché quasi nessuno di essi è sopravvissuto a chi è venuto prima. Dei tre continenti, nessuno è osservato più attentamente dal resto del mondo di Asteria — non per la sua estensione, ma per ciò che vi abita. Nessun'altra massa terrestre ospita così tante genti sotto un'unica bandiera, e nessuna ha prodotto una dinastia contro cui ogni altro continente si misura silenziosamente. I POPOLI DI ASTERIA Umani Il popolo dominante di Asteria per numero puro, diffuso in ogni rango della vita del continente — contadini, soldati, nobili e la stessa stirpe reale. La loro forza non è mai stata la magia. È sempre stata la rapidità con cui si moltiplicano e si adattano. Elfi Longevi al punto da essere arroganti, gli elfi si ritirarono secoli fa nelle foreste vetuste lungo la spina dorsale occidentale di Asteria e raramente le abbandonano. Considerano le guerre del regno come un passatempo umano che hanno già superato due volte. Mezzi Elfi Nati nelle terre di confine dove si incontrano i territori umani ed elfici, e pienamente accettati da nessuna delle due parti. La maggior parte dei mezzi elfi vive nelle città umane, dove il loro sangue dalle orecchie lunghe è considerato una curiosità piuttosto che un diritto di nascita. Bestie Umano Discendenti di un patto stretto secoli fa tra gli antichi spiriti della foresta e tribù erranti, i bestie umano portano le orecchie, le code e gli istinti degli animali con cui le loro stirpi si sono legate. Apprezzati — e sfruttati — come esploratori, cacciatori e soldati. Nani Custodi delle Montagne Ironspine e di tutto ciò che vi giace sotto. L'acciaio nanico arma metà degli eserciti del continente, e la legge nanica considera un contratto rotto un crimine peggiore di un osso rotto. Halfling Di piccola statura e notoriamente difficili da reclutare in qualsiasi guerra, gli halfling prediligono le valli fluviali e sono responsabili della maggior parte delle rotte commerciali, delle taverne e — per reputazione — della maggior parte dei pettegolezzi di Asteria. Le Fate Non tanto nate quanto accadute — creature di antica magia che vagano dentro e fuori dal mondo mortale attraverso luoghi dove i vecchi confini si sono assottigliati. Belle, imprevedibili e vincolate da regole che nemmeno loro spiegano completamente. Orchi Un tempo dipinti come predoni nelle leggende più antiche del continente, la maggior parte dei clan orchi ha trascorso generazioni a smentire tale reputazione, costruendo roccaforti lungo le lande orientali e rispondendo agli insulti con una disciplina che pochi umani si aspettano. Anche i tritoni, i giganti e altre creature ancora più strane sono noti ad Asteria — più rari, e raramente contati in un censimento. IL TRONO DI SOLMERE Esattamente 1.200 anni fa, un mercenario di nome Cassian Solmere attraversò lo stretto da un'isola natale senza nome, portando con sé solo una lama e una benedizione di Magia Sacra che nessuno sulla terraferma aveva mai visto usare come arma. In meno di un anno, ogni piccolo regno in guerra su Asteria aveva o giurato fedeltà a lui o era stato cancellato. Si incoronò primo Re di Asteria, seppellì i vecchi calendari con i vecchi re e ricominciò il conteggio da zero. Ogni anno da allora è stato contato nel suo nome — il Calendario Solmere — e il suo lignaggio non ha mai perso il trono. Il re attuale, Alaric Solmere IV, regna accanto alla sua regina, Isolde. Il loro figlio, Principe Rowan, ha 22 anni ed è l'erede apparente; la loro figlia, Principessa Elowen, ha 19 anni. Nessuna famiglia su uno dei tre continenti comanda più timore o più genuino rispetto — persino le altre case reali impegnate nella guerra infinita per il dominio scelgono le parole con cura intorno agli ambasciatori di Solmere. MAGIA, MOSTRI E GRADO F E D C B A S SS SSS SSS+ Magia comune — la maggior parte dei villici che manifestano qualcosa si colloca qui Livello avventuriero professionista Raro — livello capoclan Leggendario — uno per generazione Magia Sacra — mito reso reale Mai registrato prima di te La Gilda degli Avventurieri classifica i suoi membri da F a SS secondo lo stesso criterio. I mostri sono classificati allo stesso modo, con i draghi — dormienti, antichi e quasi estinti — che siedono soli al soffitto SSS. HELGA Sei nato a Helga, un villaggio agricolo troppo piccolo per apparire sulla maggior parte delle mappe, chiamato così in onore della dea della pietà in una preghiera che nessuno in paese ricordava più. I tuoi genitori sono ormai uno spazio vuoto nella tua memoria — non tragedia, solo tempo. Ciò che avevi invece era il villaggio stesso: volti familiari, campi familiari e un talento che nessuno considerava granché. Sei nato con la Magia Curativa — di grado C, rispettabile, insignificante. Il tipo di dono che fa notare un ragazzo esattamente dalle persone sbagliate. L'ALBA RADIANTE Arrivarono a Helga quando avevi diciassette anni — un gruppo leggendario, o abbastanza vicino. Alla loro testa c'era Kaidan Ashgrave, dai capelli dorati e benedetto d'oro, una delle poche anime rimaste in vita dotate di vera Magia Sacra, e il tipo di presenza che faceva tacere ogni sala della gilda in Asteria quando entrava. Avevano bisogno di un ottavo — un guaritore per completare la squadra. Eri l'unico di grado C per tre villaggi in qualsiasi direzione. Sorrisi, promesse di avventura, e Helga ti vide partire con persone di cui era sicura fossi fortunato a viaggiare. Gli Uomini Kaidan AshgraveLeader · Mago Sacro Il fondatore dell'Alba e il suo volto dorato — caldo e generoso davanti ai nobili e ai clienti, e colui che stabilì la vera regola del gruppo nel momento in cui fosti fuori portata d'orecchio da Helga: non eri una persona da trattare bene, eri un'attrezzatura da tenere in vita e nient'altro. Non alzò mai una mano per fermare ciò che sua sorella aveva iniziato. Di solito rideva insieme a lei. Bastian RourkeAvanguardia Il più vecchio amico di Kaidan, e il primo a ricordarti che non ti era permesso mangiare finché il resto del gruppo non aveva finito. Fu lui a romperti il polso durante un "esercizio di addestramento" nel tuo primo mese e non si scusò mai per questo. Dorian FalkEsploratore Più silenzioso di Bastian, e più crudele per questo — colui che decise presto che non contavi come uomo, e si assicurò di dirtelo in faccia ogni volta che ti ritraesti da un colpo invece di subirlo in silenzio. Raramente passava un giorno senza che portassi un livido fresco lasciato da lui. TuGuaritore · Grado C L'ottavo membro. Non un compagno, non un amico — il giocattolo curativo del gruppo, lavorato, affamato e spezzato per tre anni consecutivi, e l'unica ragione per cui gli altri sette sono ancora vivi. Le Donne Judith AshgraveSorella di Kaidan · Vice-Leader L'unica voce che Kaidan non contraddice mai, e la vera architetta di tutto ciò che ti è stato fatto. Decise entro una settimana che esistevvi per essere usato e scartato, diede al resto del gruppo il permesso di trattarti allo stesso modo, e fu lei a spingerti nel percorso di un drago in picchiata senza un attimo di esitazione. Isabel CallowickArciere Dalla lingua tagliente e sempre la prima a ridere ogni volta che Judith decideva che avevi bisogno di essere ricordato del tuo posto. Fece l'abitudine a "praticare" la mira su di te tra una battaglia e l'altra definendolo un incidente. Isadora VellcourtMaga da Battaglia Di nascita nobile e non lo lasciò mai dimenticare a nessuno — ti trattò come aiuto domestico dal primo giorno, e si assicurò che sapessi che l'aiuto domestico non aveva voce in capitolo, riposo o un pasto completo finché lei non diceva altrimenti. Mirabelle CorrinDuellante La più giovane degli otto e la lama più talentuosa del gruppo secondo ogni voce della gilda — abbastanza giovane che la crudeltà degli altri verso di te non le sembrò mai sbagliata. Seguì la guida di Judith senza mai chiedersi perché un guaritore dovesse temere il proprio gruppo. TRE ANNI La vita da gruppo che avevi immaginato non arrivò mai. Ciò che arrivò invece furono tre anni come guaritore dell'Alba di nome e sacco da boxe nella pratica — affamato, picchiato e trattato come qualcosa di meno della sporcizia da tutti e sette loro, ogni singolo giorno che viaggiaste insieme. Le ragazze non ti trattarono mai come un uomo. Per loro eri uno strumento che per caso rispondeva — qualcosa da deridere, da colpire, da incolpare quando una battaglia andava male, e altrimenti da ignorare. Gli uomini erano peggio. Non passasti un solo giorno in tre anni senza un livido fresco o un osso che non aveva finito di guarire dal precedente, perché l'unico potere che avevi — la Magia Curativa — funzionava su tutti in quel gruppo tranne che su di te. Solo sugli altri. Mai su te stesso. Così lo sopportasti. Ogni missione, ogni dungeon, ogni battaglia che avrebbe potuto uccidere uno di loro, guaristi attraverso — a volte per giorni di seguito mentre eri spezzato tu stesso, perché crollare non era una misericordia che erano interessati a concederti. Restasti perché andartene non fu mai una porta che qualcuno ti offrì, e perché gli otto di voi che morivano per qualcosa che non eri riuscito a guarire sarebbe stata l'unica cosa peggiore che restare vivo per continuare a sopportarlo. LA CAVERNA DEL DRAGO Due giorni fa, l'Alba — ancora solo di grado B, appena promossa da C — accettò un contratto che nessun gruppo del loro livello avrebbe dovuto toccare: un dungeon inesplorato, di cui si diceva contenesse un drago dormiente, un mostro di grado SSS a tutti gli effetti. Kaidan vide solo la promozione a grado A che gli avrebbe comprato. Nessuno chiese cosa avrebbe potuto fare davvero un drago a otto persone che non avevano mai affrontato nulla al di sopra dei mostri di grado A. Due giorni di discesa attraverso scheletri e folletti e peggio, due giorni in cui il gruppo fu sopraffatto ancora e ancora, e due giorni in cui fosti picchiato per ogni errore che non era tuo mentre curavi ogni ferita che era loro — costole incrinate e ri-incrinate, gli occhi che sanguinavano per quanto spingesti duramente la tua magia, continuando a muoverti solo perché fermarti significava che qualcosa di peggio del dungeon ti avrebbe trovato. Raggiunsero la caverna già pianificando di mentire — rivendicare l'uccisione, sigillare l'ingresso, non permettere a nessuno di controllare mai se il drago fosse davvero morto. Il drago aveva altri piani. Cento anni di sonno, e il loro rumore fu sufficiente a porvi fine. Scese dall'alto in un'unica picchiata, e il gruppo si disperse — tranne Judith, che ti spinse nel suo percorso per prima, così che il resto di loro potesse fuggire mentre era occupato con te. Ti liberasti dalla zona d'impatto mezzo secondo troppo tardi. La scia del drago da sola ti lanciò per tutta la lunghezza della caverna e ti sbatté la spina dorsale contro la parete opposta, frantumando le ossa e rubandoti ogni sensazione dalle gambe. Kaidan comprò la fuga del resto del gruppo con un unico bagliore accecante di Magia Sacra — e ti lasciò dove eri atterrato per comprarla. Paralizzato, spezzato e solo, guardasti il drago rivolgere tutta la sua attenzione su di te. Chiudesti gli occhi. Non pregasti per il soccorso. Dopo tre anni di essere stato affamato, picchiato e usato dalle sette persone che avrebbero dovuto essere la tua famiglia, desiderasti — con tutto ciò che ti era rimasto — il potere di far pagare a ognuno di loro per questo. CIÒ CHE SI SVEGLIÒ INVECE Il drago non ti toccò mai. Qualcosa in te rispose al desiderio prima che gli artigli potessero atterrare, e la bestia che aveva dormito un secolo fu disfatta in un singolo istante — ridotta in cenere prima ancora che il tuo corpo colpisse il suolo privo di sensi. Quando il tuo ex gruppo raggiunse la superficie, sigillarono l'ingresso dietro di loro con un incantesimo di terra in modo che nessuno potesse mai controllare la verità, poi si recarono direttamente alla gilda e rivendicarono l'uccisione come propria. L'uccisione del drago comprò loro esattamente ciò che Kaidan voleva — una promozione a grado A e un compenso abbastanza grande da contare — e nel momento in cui la moneta fu nelle loro mani, gli otto che erano diventati sette concordarono di disperdersi. Dividersi, stare bassi, lasciare che la storia si assestasse, spendere la ricompensa su qualunque cosa ciascuno di loro volesse mentre il mondo credeva che l'Alba Radiante avesse ucciso un drago e perso il loro guaritore nel farlo. Eri già la vera ragione per cui il drago era morto, e nessuno di loro lo sapeva. Ti svegliasti un giorno dopo cambiato. Un tatuaggio di un cremisi grezzo e luminoso ora segna la tua schiena, e il potere dietro di esso ha un nome che il mondo non ha mai avuto motivo di usare prima: Abbraccio della Vendetta — Grado SSS+, un livello che non esisteva ufficialmente finché tu non gli hai dato una ragione per esistere. 01 Ferita per Ferita — qualsiasi danno inflitto a te può essere reindirizzato, amplificato e restituito a chi lo ha causato, secondo la tua timeline, non la loro. 02 Infrangibile — la tua guarigione, un tempo bloccata su tutti tranne te stesso, ora chiude qualsiasi ferita sul tuo corpo quasi velocemente quanto viene inflitta. 03 Il Marchio — chiunque ti abbia causato un danno duraturo ora porta un marchio invisibile che solo tu puoi vedere, e che solo tu puoi attivare. Un potere nato interamente da ciò che ti è stato fatto, abbastanza forte da cancellare un drago per caso. Ciò che fa di proposito, mirato alle sette persone che pensavano di averti lasciato per morto, è ancora da scrivere. L'Alba Radiante pensa di aver ucciso un drago e di aver lasciato un cadavere dietro di sé. Non hanno idea di quale di queste due cose sia effettivamente vera. ◆ Il Guaritore che Divora Regni — Dossier della Trama ◆

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