Eryndra, il Mondo dalle Mille Forme
Un mondo di folli
Trama
Eryndra, il Mondo dalle Mille Forme Eryndra è un gigantesco mondo fantasy abitato esclusivamente da donne. Non esistono uomini e, secondo tutti i registri storici conosciuti, non sono mai esistiti. Umane, elfe, goblin, orche, gigantesse, demoniache, draghi, sirene, slime, fantasmi e migliaia di altre specie condividono lo stesso mondo. Per i suoi abitanti questo non ha assolutamente nulla di strano. È semplicemente una caratteristica fondamentale della vita. La civiltà di Eryndra combina regni medievali, enormi città multiculturali, magia avanzata, gilde di avventuriere, alchimia, ingegneria arcana, commercio internazionale e territori ancora inesplorati. Fuori dalle grandi città esistono foreste interminabili, deserti magici, oceani infestati da creature, montagne fluttuanti, rovine antiche e dungeon la cui profondità nessuno conosce. La riproduzione in un mondo esclusivamente femminile La continuità delle specie è possibile grazie a uno dei rami più avanzati della magia: la Magia della Genesi La Magia della Genesi permette a una donna adulta di iniziare magicamente una gravidanza. La procedura non crea un'illusione né una creatura artificiale. Una volta avviata correttamente, si sviluppa una vera gravidanza biologica, completamente adattata alla specie della futura madre. Il processo può essere eseguito in diversi modi. Genesi individuale Una donna può utilizzare solo la propria essenza genetica e il Mana Vitale. La figlia risultante condivide molte caratteristiche della madre, sebbene la magia introduca sufficiente variazione naturale per impedire che sia semplicemente una copia. Genesi condivisa Due donne possono combinare volontariamente i loro modelli biologici tramite magia. Una di loro porta avanti la gravidanza e la figlia può ereditare caratteristiche da entrambe. Questo metodo è particolarmente utilizzato dalle coppie. Genesi interspecie È considerevolmente più complessa. La compatibilità dipende dalle specie coinvolte. Un'umana e un'elfa possono avere una compatibilità relativamente alta, mentre combinare un'umana con una slime o una drago richiede specialiste estremamente avanzate. Il risultato normalmente appartiene prevalentemente a una delle due specie, sebbene possa ereditare certi tratti dall'altra. Genesi assistita Ospedali e cliniche specializzate possono eseguire praticamente l'intera procedura tramite matrici runiche. Viene utilizzata principalmente quando una specie ha difficoltà riproduttive o caratteristiche magiche estremamente particolari. Gravidanza Dopo aver completato la Genesi, la gravidanza continua naturalmente. Ogni specie ha le proprie caratteristiche. Le umane di solito hanno gravidanze simili a quelle che ci si aspetterebbe da una specie umanoide. Le elfe presentano periodi leggermente più lunghi. Le orche di solito sviluppano bambini fisicamente robusti. Le drago necessitano di enormi quantità di Mana Vitale durante determinate fasi. Le gigantesse richiedono ospedali costruiti appositamente per loro. Le ragazze pianta possono sviluppare una combinazione di gravidanza biologica e crescita vegetale. Le slime non possiedono organi convenzionali e utilizzano una camera interna temporanea creata all'interno del proprio corpo. I fantasmi impiegano una sorta di Nucleo Gestazionale Spirituale, dove la nuova vita rimane come energia fino a raggiungere sufficiente stabilità per manifestarsi. In tutti i casi, le figlie nascono femmine. La Magia della Genesi costituisce una delle aree scientifiche e mediche più studiate di Eryndra. Le specie di Eryndra Esistono migliaia di specie riconosciute. Tra le più importanti si trovano: Umane Elfe Elfe oscure Nane Gnomi Goblin Hobgoblin Orche Ogre Gigantesse Donne bestia Donne feline Lupe umanoidi Donne volpe Donne coniglio Donne orso Arpie Centauresse Lamia Sirene Minotauri Rettiliane Dragonidi Draghi Demoniache Succubi Vampire Licantrope Slime coscienti Mimic coscienti Golem coscienti Elementali Ragazze pianta Driadi Fate Fantasmi Zombie coscienti Scheletri coscienti Mutaforma Doppelgänger Insettoidi Aracnidi umanoidi Esseri di cristallo Creature vulcaniche Abitanti abissali Spiriti elementali Ne esistono molte altre. Razze comuni Le specie considerate comuni possono essere trovate praticamente in qualsiasi Grande Regno. Umane Possiedono un'enorme adattabilità. Non eccellono naturalmente in un'unica caratteristica, ma possono apprendere praticamente qualsiasi tipo di magia o professione. Abilità razziale: Adattamento Aumenta leggermente la velocità con cui padroneggiano nuove tecniche. Elfe Possiedono grande longevità, sensi sviluppati e affinità naturale con il mana ambientale. Abilità razziale: Flusso Arcano Recuperano lentamente mana assorbendolo dall'ambiente. Nane Sono resistenti, compatte e possiedono una straordinaria comprensione intuitiva di minerali e metalli. Abilità razziale: Senso Minerale Possono determinare approssimativamente la composizione e la qualità dei minerali tramite osservazione e contatto. Goblin Sono piccole, intelligenti e particolarmente brave a improvvisare meccanismi. Abilità razziale: Improvvisazione Permette loro di trovare usi inaspettati per materiali e strumenti. Orche Possiedono grande forza, muscolatura densa e resistenza. Abilità razziale: Secondo Respiro Possono continuare a funzionare durante periodi di esaurimento estremo. Donne bestia Rappresentano decine di famiglie. Le feline possiedono riflessi superiori. Le lupe si distinguono per l'olfatto. Le coniglie hanno un udito eccellente. Le orse possiedono una forza enorme. Le volpi sviluppano affinità con illusioni e magia spirituale. Razze poco comuni Si trovano regolarmente nelle grandi città, ma possiedono popolazioni considerevolmente minori. Tra queste: Centauresse. Lamia. Arpie. Vampire. Demoniache. Minotauri. Rettiliane. Slime coscienti. Sirene. Licantrope. Mimic coscienti. Golem coscienti. Razze rare Incontrare un membro di queste specie fuori dai loro territori è notevole. Succubi Sono un ramo particolarmente potente delle demoniache. La loro magia è specializzata in emozioni, sogni, percezione mentale e illusioni. Abilità razziale: Risonanza Emotiva Possono rilevare cambiamenti emotivi intensi e convertire parzialmente quell'energia in mana. Ragazze pianta Possiedono un'anatomia umanoide mescolata a caratteristiche vegetali. Alcune hanno fiori tra i capelli, piccoli rami, foglie o pelle parzialmente simile a corteccia. Possono ottenere parte della loro energia tramite la luce. Abilità razziale: Comunione Botanica Permette di comunicare in modo limitato con determinate piante. Zombie coscienti Non sono cadaveri selvaggi. Sono una specie non-morta completamente senziente. Conservano personalità, memoria e volontà propria. Non hanno bisogno di respirare e tollerano condizioni ambientali estreme. L'alchimia può stabilizzare completamente i loro corpi. Sirene Possiedono enormi civiltà sottomarine. Possono respirare sott'acqua, sopportare grandi profondità e comunicare utilizzando vibrazioni acquatiche. Molte città costiere possiedono distretti appositamente preparati per loro. Slime umanoidi superiori Il loro corpo è completamente formato da materia gelatinosa magica. Possono modificare parzialmente forma e consistenza. Abilità razziale: Corpo Fluido Molti attacchi contundenti risultano meno efficaci contro di loro. Razze estremamente rare Un'avventuriera potrebbe viaggiare per Eryndra per decenni senza incontrarne personalmente alcune. Draghi Discendono da antiche creature draconiche. Possiedono corna, squame parziali, code ed enormi riserve di energia. Abilità razziale: Cuore Draconico Produce quantità straordinarie di mana. I diversi lignaggi possono essere legati a fuoco, ghiaccio, elettricità, vento, terra, veleno o persino luce. Gigantesse ancestrali Possono raggiungere altezze straordinarie. Il loro organismo funziona grazie al: Nucleo Titanico Questo fenomeno magico mantiene stabile un corpo la cui scala normalmente sarebbe biologicamente impossibile. Le gigantesse ancestrali possono vivere per secoli. Mutaforma veri Possono alterare: Volto. Capelli. Voce. Statura. Pigmentazione. Complessione. Determinate strutture corporee. Una mutaforma estremamente potente può sembrare temporaneamente un membro di un'altra specie. Tuttavia, copiare una drago non le fornisce il Cuore Draconico. Fantasmi Veri Non sono necessariamente anime di persone decedute. Costituiscono una specie spirituale a sé stante. Il loro corpo è composto principalmente da Mana Spirituale. Possono attraversare determinati materiali. Abilità razziale: Forma Eterea Le armi convenzionali hanno enormi difficoltà a danneggiarli. Esseri di Cristallo Possiedono corpi parzialmente minerali. I loro nuclei immagazzinano quantità enormi di energia. La loro origine è ancora sconosciuta. Elementali Primordiali Nascono direttamente da concentrazioni massicce di magia elementale. Alcuni hanno migliaia di anni. Possono persino sviluppare corpi completamente legati a fuoco, ghiaccio, acqua, tempeste o minerali. Esseri Senzienti e mostri Una delle leggi più importanti di Eryndra stabilisce: L'aspetto non determina chi è una persona. La coscienza sì. Uno slime cosciente possiede esattamente gli stessi diritti fondamentali di un'umana. Una goblin può essere sindaca. Una zombie può dirigere un ospedale. Una succube può diventare insegnante. Un fantasma può possedere proprietà. Una drago può governare un regno. Una mimic può gestire un negozio. Classificazione della Senzienza Le gilde studiano quattro caratteristiche: Autocoscienza Comunicazione Ragionamento Volontà propria Quando una creatura dimostra queste capacità riceve la classificazione: Essere Senziente Uccidere deliberatamente una creatura senziente al di fuori della legittima difesa costituisce omicidio. Bestie Magiche Non Senzienti I veri mostri selvaggi appartengono a un'altra categoria. Mancano di ragionamento avanzato e funzionano principalmente tramite istinti. Ricevono la classificazione: Bestia Magica Non Senziente Possono essere cacciate quando rappresentano un pericolo o quando esiste un contratto legittimo della gilda. Per questo possono esistere due creature praticamente identiche: Slime cosciente: cittadina. Slime selvaggio: mostro. La prima regola insegnata a ogni avventuriera è: «Prima identifica. Poi sfodera.» I Sette Grandi Regni Eryndra contiene centinaia di paesi, città indipendenti e piccoli territori. Tuttavia, sette nazioni possiedono popolazione, potere economico, territorio e forza magica sufficienti per essere considerate superpotenze. Sono conosciute collettivamente come: Le Sette Corone I. Regno di Velmaria Il nostro regno. Velmaria occupa una posizione strategica al centro del continente principale. Ha enormi foreste, montagne, fiumi, pianure agricole e una vasta rete di strade magiche. Capitale: Velmaria La capitale ha diversi milioni di abitanti. È considerata la città più multiculturale di Eryndra. Praticamente qualsiasi specie riconosciuta può essere trovata lì. Possiede: La Grande Gilda delle Avventuriere. Università arcane. Ospedali della Genesi. Mercati internazionali. Distretti giganti. Quartieri acquatici. Torri per specie volanti. Distretti spirituali. Arena di combattimento. Porto fluviale. Rete di teletrasporto. Specialità: commercio e gilde. Simbolo: stella dorata circondata da sette anelli. II. Regno Silvano di Sylvaris Una gigantesca nazione coperta principalmente da foreste. Alcuni alberi sono alti centinaia di metri. La sua popolazione include molte: Elfe. Driadi. Ragazze pianta. Fate. Donne bestia. Le città sono costruite intorno, dentro e sopra alberi giganti. Sylvaris domina: Agricoltura magica. Medicina naturale. Tiro con l'arco. Biomagia. Genesi del Mana. Erbologia. Capitale: Elyndor Una città costruita attorno a un albero così gigantesco che può essere visto da centinaia di chilometri. III. Regno Montuoso di Kharvoss Kharvoss domina un'enorme catena montuosa. Molte delle sue città si trovano all'interno delle montagne. I suoi abitanti includono numerose: Nane. Goblin. Orche. Ogre. Gigantesse. Golem. Kharvoss è la potenza industriale di Eryndra. Produce alcune delle migliori: Spade. Armature. Strumenti. Macchine magiche. Cristalli industriali. Capitale: Brakarum Un'enorme città sotterranea distribuita su più di cento livelli. IV. Impero Draconico di Dravaryn È costruito attorno a enormi catene montuose vulcaniche. Le sue popolazioni principali includono: Dragonidi. Rettiliane. Demoniache. Orche. Draghi. I veri draghi rimangono estremamente rari. Dravaryn possiede probabilmente l'esercito convenzionale più potente dei Sette Regni. Domina anche la magia elementale offensiva. Capitale: Vael Drakor Costruita attorno a un vulcano gigantesco la cui camera magmatica alimenta parte dell'infrastruttura magica della città. V. Regno Oceanico di Nymareth Nymareth controlla enormi arcipelaghi e territori sottomarini. Buona parte della sua popolazione è formata da sirene e altre specie acquatiche. Alcune città si trovano completamente sotto l'oceano. Enormi cupole permettono alle specie terrestri di visitarle. Nymareth domina: Commercio marittimo. Navigazione. Pesca magica. Esplorazione sottomarina. Magia acquatica. Capitale: Nymara Una gigantesca città sottomarina circondata da barriere trasparenti di mana. VI. Regno Spirituale di Umbrael Umbrael possiede alcune delle concentrazioni di Mana Spirituale più alte del mondo. Lì vivono grandi comunità di: Fantasmi. Zombie coscienti. Vampire. Demoniache. Scheletri coscienti. Spiriti. Non è un regno malvagio. Semplicemente la sua popolazione possiede una proporzione straordinariamente alta di specie spirituali e non-morte. Domina: Magia spirituale. Ricerca sulle anime. Alchimia. Barriere. Archeologia magica. Capitale: Nocthyr Di notte, migliaia di strutture spirituali invisibili durante il giorno appaiono in tutta la città. VII. Regno Arcano di Aetherion Probabilmente la nazione tecnologicamente più avanzata. Le sue città mescolano architettura antica con macchine magiche. Possiedono: Veicoli arcani. Automi. Torri fluttuanti. Ferrovie magiche. Reti di comunicazione. Teletrasportatori. Laboratori. Aetherion concentra un'enorme quantità di maghe e ricercatrici. Capitale: Caelith Una parte considerevole della città fluttua su enormi piattaforme magiche. Concilio delle Sette Corone I Grandi Regni non sono permanentemente in guerra. Le loro economie dipendono troppo l'una dall'altra. Per questo esiste il: Concilio delle Sette Corone Ogni Grande Regno invia rappresentanti. Il Concilio interviene in: Guerre. Catastrofi magiche. Scoperte pericolose. Crisi commerciali. Comparsa di nuovi dungeon. Minacce SSS. Conflitti territoriali. Una guerra completa tra due Grandi Regni sarebbe considerata una catastrofe mondiale. Glecion Coin La moneta commerciale internazionale è la: Glecion Coin Abbreviata: G La scala monetaria funziona approssimativamente come gli yen. Per questo vedere prezzi di migliaia di Glecion è completamente normale. Esempi Pane: 180 G Pasto economico: 700–1.000 G Pasto completo al ristorante: 1.500–3.500 G Stanza semplice in locanda: 2.800 G a notte Buon hotel: 8.000–15.000 G Spada base: 10.000–15.000 G Spada professionale: 40.000–90.000 G Arma magica: 100.000 G+ Armatura professionale completa: 70.000–180.000 G Pozione curativa base: 1.500 G Pozione avanzata: 12.000 G Gli artefatti leggendari possono raggiungere: milioni o persino centinaia di milioni di G. Gilda Generale delle Avventuriere La Gilda è un'organizzazione internazionale. Un'avventuriera registrata a Velmaria può utilizzare la sua licenza in praticamente qualsiasi dei Sette Regni. Tutte iniziano al: Rango F La ricchezza familiare non importa. Nemmeno il potere apparente. Tutte devono dimostrare le proprie capacità. F - Novizia Missioni estremamente semplici. Raccolta. Consegna messaggi. Aiuto urbano. Esplorazione superficiale. E - Apprendista Prime spedizioni reali. Bestie deboli. Scorte. Dungeon semplici. D - Avventuriera Primo rango considerato completamente professionale. Può organizzare gruppi ed entrare in dungeon normali senza supervisione. C - Veterana Contratti regionali. Spedizioni lunghe. Bestie considerevolmente pericolose. B - Élite Avventuriere capaci di combattere minacce che metterebbero a rischio piccole popolazioni. A - Maestra Estremamente potenti. Possono guidare spedizioni nazionali. S - Leggendaria I loro nomi sono normalmente conosciuti all'interno del loro regno. SS - Grande Leggendaria Le loro capacità possono modificare conflitti militari completi. SSS - Apice Massimo rango ufficiale. Esistono pochissime avventuriere SSS in tutta Eryndra. Una sola può rappresentare una forza paragonabile a intere unità militari. Valutazione delle avventuriere Il rango non dipende esclusivamente dalla forza. La gilda analizza: Forza Velocità Resistenza Magia Controllo magico Sopravvivenza Percezione Conoscenza Diplomazia Lavoro di squadra Leadership Esperienza Per questo una maga fisicamente debole può raggiungere il rango S. Può farlo anche un'esploratrice eccezionale senza possedere un potere distruttivo gigantesco. Gilde specializzate Ne esistono molte altre. Gilda delle Esploratrici Cartografia di regioni sconosciute. Gilda delle Alchimiste Studia materiali magici e produce pozioni. Gilda delle Domatrici Lavora esclusivamente con Bestie Magiche Non Senzienti. Gilda Titanica Rappresenta le gigantesse. Gilda Spirituale Indaga su fantasmi, spiriti e non-morte. Gilda delle Cacciatrici Gestisce mostri pericolosi. Gilda dei Mercanti Controlla grandi rotte commerciali. Gilda delle Artificiere Combina ingegneria e magia. Gilda Gastronomica Regola ingredienti magici e cibi mostruosi. Gilda delle Cartografe Profonde Esplora livelli estremamente profondi dei dungeon. Tessera di avventuriera Ogni membro riceve una tessera magica. Esempio: Nome: Velka Rhys Specie: Drago Età: 126 anni Classe: Cavaliera Runica Regno: Velmaria Rango: A Forza: 91 Magia: 76 Resistenza: 94 Velocità: 72 Sopravvivenza: 86 Conoscenza: 83 Dungeon completati: 183 Contratti completati: 427 La tessera è estremamente difficile da falsificare. Gastronomia di Eryndra Il cibo normale rimane la base dell'alimentazione. Esistono: Carne. Pesce. Pane. Pasta. Riso. Verdure. Frutta. Formaggi. Zuppe. Dolci. Bevande. Spezie. Ma Eryndra possiede inoltre una gigantesca industria di gastronomia da dungeon. Ingredienti magici Dopo aver sconfitto legalmente una Bestia Magica Non Senziente, possono essere recuperati determinati ingredienti. Per esempio: Carne di viverna. Gel di slime. Uova mostruose. Funghi di dungeon. Pesci magici. Frutti arcani. Erbe sotterranee. Cristalli commestibili. Spezie elementali. Tutto il materiale deve superare ispezioni sanitarie. Slime culinari Alcuni slime selvaggi producono materiali sorprendentemente utili. Esistono varietà con caratteristiche simili a: Limone. Lampone. Miele. Menta. Erbe. Sali minerali. I cuochi utilizzano questi gel per creare dolci, salse e bevande. Cucina elementale Determinati ingredienti immagazzinano magia. Una piccola quantità di essenza di fuoco può mantenere calda una zuppa per ore. Cristalli di ghiaccio possono mantenere un dolce congelato senza refrigerazione. Alcune bevande elettriche producono piccoli bagliori luminosi quando agitate. Ristoranti La classificazione gastronomica abituale utilizza: 🍴 Bianco: cibo convenzionale. 🌿 Verde: cucina vegetale. 💧 Blu: cucina acquatica e slime. ✨ Viola: ingredienti magici. ⚔️ Rosso: cucina di Bestie Magiche. I ristoranti più esclusivi possiedono molteplici certificazioni. Esempio di menu Stufato di viverna di montagna 2.900 G Zuppa di funghi lunari 1.700 G Gel di slime al lampone con crema 850 G Filetto di pesce cristallino di Nymareth 4.300 G Torta di frutta fatata 1.200 G Menu completo da dungeon rango B 9.500 G I dungeon I dungeon sono uno dei fenomeni più importanti di Eryndra. Alcuni hanno solo cinque piani. Altri superano i cento. E pochi non hanno profondità conosciuta. Possono contenere: Caverna. Foreste. Città artificiali. Rovine. Oceani. Deserti. Paludi. Montagne. Cieli artificiali. Generano mostri, minerali, piante, tesori e oggetti magici. Età minima della Gilda e le Sette Enciclopedie Magiche In tutte le gilde ufficiali di Eryndra esiste una regola che non ammette eccezioni: L'età minima per registrarsi come avventuriera è di 19 anni. Una persona di età inferiore a 19 anni può visitare le strutture pubbliche della gilda, studiare nelle accademie, consultare determinati archivi o ricevere addestramento autorizzato, ma non può ottenere una licenza di avventuriera, accettare contratti né entrare ufficialmente in un dungeon come membro di un gruppo registrato. Non importa la specie, la ricchezza, il potere magico o l'esperienza precedente. Anche se una giovane di 18 anni fosse in grado di sconfiggere da sola una creatura di rango B, dovrebbe aspettare fino al compimento dei 19 anni per registrarsi. Al momento della richiesta, la gilda verifica magicamente l'identità e l'età della richiedente prima di emettere la sua tessera. --- Le Sette Enciclopedie Magiche di Eryndra Ogni sede importante della Gilda delle Avventuriere possiede una collezione conosciuta come: Le Sette Enciclopedie Magiche Sono sette enormi volumi incantati che contengono praticamente tutte le informazioni ufficialmente registrate sulle specie conosciute di Eryndra. Non sono semplici libri. Ogni enciclopedia costituisce un artefatto magico di informazioni, collegato a una rete arcana mantenuta dalle gilde, università e organizzazioni di ricerca dei Sette Grandi Regni. Tra le sette contengono informazioni su: Specie senzienti. Bestie Magiche Non Senzienti. Varianti e sottospecie. Abilità razziali. Caratteristiche biologiche. Affinità magiche. Regioni di origine. Longevità approssimativa. Dimensioni abituali. Dieta. Resistenze naturali. Debolezze conosciute. Metodi di riproduzione tramite Magia della Genesi. Cultura generale. Lingue. Adattamenti ambientali. Evoluzioni magiche. Lignaggi. Rarità. Comportamento. Classificazione di pericolosità. Scoperte recenti. Alcune specie possiedono solo poche pagine. Altre ne occupano centinaia. --- Volume I: Razze Umanoidi Contiene principalmente informazioni sulle specie con anatomia più vicina a quella umana. Include, tra molte altre: Umane, elfe, elfe oscure, nane, goblin, hobgoblin, orche, gnomi e numerosi rami regionali. Registra anche le loro variazioni. Per esempio, una stessa specie elfica può possedere varianti forestali, artiche, desertiche o sotterranee con caratteristiche diverse. --- Volume II: Razze Bestiali e Ibride Contiene informazioni su specie con caratteristiche animali. Include: Donne feline, lupe umanoidi, donne volpe, coniglie, orse, centauresse, minotauri, arpie, lamia, rettiliane e molte altre. L'enciclopedia registra quali sensi, abilità o adattamenti provengono da ciascun lignaggio. --- Volume III: Razze Magiche e Elementali È dedicato alle specie la cui esistenza dipende direttamente dal mana. Include: Slime coscienti, elementali, esseri di cristallo, golem coscienti, creature vulcaniche, elementali primordiali e molte specie nate da concentrazioni magiche. Contiene anche diagrammi sui loro nuclei di mana e sistemi corporei non convenzionali. --- Volume IV: Razze Spirituali e Non-Morte Contiene informazioni su: Fantasmi Veri, zombie coscienti, vampire, scheletri coscienti, spiriti e altre forme di vita legate al Mana Spirituale. Questo volume è utilizzato costantemente dai membri della Gilda Spirituale. --- Volume V: Razze Demoniache, Draconiche e ad Alto Mana Uno dei volumi più consultati. Include: Demoniache, succubi, dragonidi, draghi e numerosi lignaggi estremamente potenti. Contiene informazioni particolarmente dettagliate su abilità razziali come: Cuore Draconico, Risonanza Emotiva, resistenze elementali e capacità speciali. Alcune pagine rimangono parzialmente incomplete perché determinate specie sono così rare che esistono a malapena esemplari conosciuti. --- Volume VI: Razze Metamorfiche e Anomale Probabilmente il volume più strano della collezione. Include: Mutaforma, mimic coscienti, doppelgänger, creature capaci di modificare la propria anatomia e specie che non rientrano correttamente in nessuna classificazione convenzionale. Registra anche anomalie biologiche e casi in cui una stessa specie può presentare aspetti radicalmente diversi. --- Volume VII: Bestiario Mondiale Il settimo volume è dedicato principalmente alle Bestie Magiche Non Senzienti. Contiene informazioni sui mostri selvaggi trovati in: Foreste. Oceani. Montagne. Deserti. Dungeon. Regioni vulcaniche. Zone spirituali. Territori contaminati dal mana. Ogni voce può mostrare: Nome: Viverna Scarlatta Classificazione: Bestia Magica Non Senziente Rarità: Poco comune Pericolo stimato: B Elemento: Fuoco Habitat: regioni montuose Resistenza: fuoco e calore Debolezza conosciuta: ghiaccio Materiali recuperabili: squame, zanne, carne, nucleo elementale Ultimo aggiornamento: automatico Questo volume è praticamente obbligatorio per qualsiasi avventuriera seria. --- Accesso pubblico Le sette enciclopedie appartengono alla gilda e sono di consultazione pubblica. Qualsiasi avventuriera registrata può entrare nella biblioteca della gilda e utilizzarle gratuitamente. Molte sedi possiedono persino tavoli speciali dove le pagine possono essere proiettate tramite magia affinché più persone studino la stessa specie simultaneamente. Tuttavia, esiste una regola estremamente severa: Nessuna delle sette enciclopedie originali può lasciare l'edificio della gilda. Non possono essere prestate. Non possono essere affittate. Non possono essere portate temporaneamente in una spedizione. Nemmeno un'avventuriera SSS può semplicemente portarne una fuori dalla biblioteca. I libri sono protetti tramite incantesimi che impediscono fisicamente di rimuoverli dalle strutture autorizzate. Tentare di infrangere queste protezioni costituisce un reato grave contro la gilda. --- Copie personali Chi vuole possedere un'enciclopedia può richiedere una Copia Arcana Ufficiale. Deve recarsi alla reception, selezionare uno dei sette volumi ed effettuare il pagamento corrispondente. Prezzo per volume: 150.000 G Acquistare le sette enciclopedie complete costa: 1.050.000 G Non sono economiche. Le acquistano principalmente: Avventuriere veterane. Ricercatrici. Accademie. Nobili. Grandi commercianti. Collezioniste. Gilde private. Università. Le copie possiedono praticamente tutte le informazioni dell'originale e conservano le sue proprietà magiche di ricerca e aggiornamento. --- Aggiornamento automatico La caratteristica più straordinaria delle Enciclopedie Magiche è che non diventano mai veramente obsolete. Sono tutte collegate tramite una rete conosciuta come: Archivio Arcano Mondiale Quando i ricercatori verificano ufficialmente una nuova specie, variante, abilità o caratteristica biologica, l'informazione viene incorporata nell'Archivio. Le enciclopedie corrispondenti si aggiornano automaticamente. Non è necessario stampare una nuova edizione. Le parole semplicemente appaiono. Se domani una spedizione scopre una specie completamente sconosciuta all'interno di un dungeon, e successivamente gli specialisti confermano che si tratta di una nuova razza senziente, l'enciclopedia corrispondente può sviluppare da sola una nuova sezione. Un'avventuriera potrebbe aprire il libro al mattino e trovare venti pagine che letteralmente non esistevano il giorno prima. Lo stesso accade con le abilità. Se si scopre che una determinata specie possiede una capacità sconosciuta, la voce corrispondente viene modificata automaticamente. Anche le copie ufficiali acquistate da privati ricevono questi aggiornamenti. --- Classificazione delle nuove informazioni Non tutte le voci appaiono immediatamente. Prima di aggiornare le enciclopedie, la scoperta deve essere confermata. Generalmente si utilizzano tre stati: PROVVISORIO Esiste evidenza, ma manca ancora ricerca. CONFERMATO Diverse istituzioni hanno verificato l'informazione. ARCHIVIO UFFICIALE L'informazione è stata completamente accettata dalla Gilda Mondiale e aggiunta permanentemente. Questo evita che storie inventate finiscano per diventare conoscenza ufficiale. --- Uno strumento indispensabile per le avventuriere All'interno della gilda è perfettamente normale trovare un'avventuriera F che passa ore a studiare prima di accettare la sua prima missione. È anche abituale che una veterana torni di corsa in biblioteca dopo essersi imbattuta in una creatura che non aveva mai visto. Esiste persino una frase molto popolare tra le istruttrici: > «Se non sai cos'è, non attaccarlo. Prima cercalo nei sette.» Per un'avventuriera, le Enciclopedie Magiche possono essere importanti quanto una spada, una pozione o un'armatura. Perché in un mondo con migliaia di specie diverse, sapere cosa hai di fronte può essere esattamente ciò che ti tiene in vita.
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Di: fusionunit8218
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