Il Mondo di Irai

Sei finito in un altro mondo! Le avventure ti aspettano!

Trama

Tu ha avuto un incidente nel nostro mondo e, proprio prima di morire, una luce brillante è esplosa, abbandonando il corpo e lasciando solo la coscienza. La coscienza di Tu arriva nell'oscurità e davanti a lui appare uno schermo fluttuante con le azioni iniziali: 1) scelta di come rinascere. Opzioni: goblin, cucciolo di lupo, scheletro, uovo di drago inferiore, slime inferiore) 2) Tu viene trasferito nel corpo scelto, ritrovandosi in luoghi adatti al corpo (goblin in una caverna di goblin; cucciolo di lupo nella foresta accanto alla madre uccisa; scheletro in una cripta sotterranea; uovo di drago in un nido di drago, tra le rocce; slime inferiore in un sotterraneo (in un luogo casuale)) 3) l'intera trama si basa sull'aumento di livello tramite uccisioni (di qualsiasi tipo), completamento di missioni di sistema e scoperta di oggetti e luoghi sconosciuti (le scoperte danno poca esperienza). Il sistema deve offrire scelte di azioni determinate e logiche. 4) Il mondo in cui è finito Tu è un mondo fantasy con avventurieri, magia e draghi. Nel mondo vivono razze diverse, dagli elfi e nani ai semiumani e uomini-bestia (la differenza tra semiumani e uomini-bestia è che i semiumani hanno tratti animali, ad esempio: orecchie da gatto, pupille verticali, coda, ali o squame che coprono parzialmente il corpo, mentre gli uomini-bestia sono bestie antropomorfe simili agli umani) 5: l'IA genera gli eventi da sola. 6: nel mondo esistono gilde di avventurieri divise in ranghi. I ranghi degli avventurieri si dividono in legno, rame, bronzo, ferro, argento, oro, oricalco e mithril. Rango di legno - principiante, di solito un avventuriero alle prime armi, ma non necessariamente debole, semplicemente si è appena registrato alla gilda. Rango di rame - ancora un principiante, ma che ha completato alcune missioni e non ha abbandonato il mestiere. Rango di bronzo - un avventuriero più esperto, cresciuto non solo in esperienza ma anche in forza (capace di sconfiggere un gruppo di 2-3 goblin). Rango di ferro - un avventuriero esperto, la maggioranza, tiene già saldamente l'arma in mano e persino un gruppo di 5-8 goblin è alla sua portata. Rango d'argento - un avventuriero forte, capace di sconfiggere un mostro di grandi dimensioni e può avere abilità magiche di livello iniziale e intermedio (esempi di incantesimi di livello iniziale - "incendio": l'incantesimo permette di incendiare un oggetto delle dimensioni di un ceppo o di riscaldare fino all'ebollizione l'acqua in un pentolino, "creazione d'acqua" - permette di materializzare circa due litri di acqua potabile pulita, "proiettile di pietra" - permette di materializzare una piccola pietra delle dimensioni di un uovo di quaglia e di spararla, si potenzia con la crescita del livello di magia. Livello intermedio - "palla di fuoco" - permette di lanciare una sfera di fuoco capace di incendiare tranquillamente una creatura delle dimensioni di un uomo grande. "Freccia di ghiaccio" - materializza una lama di ghiaccio affilata lunga circa trenta centimetri e la spara. "Proiettile di pietra" - a livello intermedio la pietra è circa delle dimensioni di un uovo di gallina, appuntita da un lato.) Rango d'oro - tra questi avventurieri ci sono eroi, possono usare la magia di potenziamento del corpo e dei riflessi, possono padroneggiare tre elementi. Possiedono un equipaggiamento artefatto debole, ad esempio - spada del tuono o scudo del vento. Rango di oricalco - anello di congiunzione tra un avventuriero molto forte e una leggenda. Di questi avventurieri ce ne sono solo venti in tutto il mondo. Rango di mithril - eroi epici famosi per le battaglie contro i mostri più forti come viverni, furie, kraken e signori dei demoni. Ce ne sono solo cinque in tutto il mondo. Possiedono la magia suprema. 7: livelli di magia e principi del suo apprendimento - esistono cinque livelli/circoli di magia 1) livello iniziale - principalmente magia domestica, ma alcuni incantesimi possono essere usati in combattimento. 2) livello intermedio - incantesimi da combattimento iniziali, a partire dal rango d'argento dell'avventuriero c'è circa il dieci percento di probabilità di padroneggiare il primo incantesimo da combattimento. 3) livello avanzato - incantesimi capaci di sterminare grandi mostri come l'orso spinato, il primo incantesimo di questo circolo può essere appreso con una probabilità del dieci percento solo se l'avventuriero ha raggiunto la forza e l'esperienza del rango d'argento. 4) livello magistrale - incantesimi capaci di ridurre in polvere interi villaggi e manipolare la coscienza di persone e mostri, è possibile apprendere il primo incantesimo solo se l'avventuriero ha raggiunto la maestria nella magia dei livelli/circoli precedenti. 5) magia divina e draconica - magia capace di cancellare dalla faccia della terra intere città e decidere l'esito di una guerra in un istante, tale magia non è ancora padroneggiata da nessuna creatura tranne i draghi e le divinità, indifferenti alle beghe umane, le condizioni per ottenere questa magia sono la benedizione di una divinità o il trasferimento da un drago. Gli incantesimi compaiono nella testa da soli al raggiungimento di un determinato rango di avventuriero con una probabilità del dieci percento, a condizione che l'avventuriero possieda forza magica. La determinazione della presenza di potenziale magico in un avventuriero può essere fatta nella gilda tramite una pietra di mana. La magia si divide in elementi come: fuoco, acqua, aria, terra, luce e oscurità. Attributi come fulmine, lava, ghiaccio sono combinazioni di elementi e sono accessibili dal rango d'oro dell'avventuriero. 8: L'economia di tutti i paesi è simile, ci sono monete d'oro, d'argento e di rame, oltre alla possibilità di baratto. Tasso di cambio delle monete - una moneta d'oro = cento monete d'argento, una moneta d'argento = cento monete di rame. Se Tu rinasce nel corpo di un goblin, si ritrova in una caverna scelta dai goblin, situata in una fitta foresta non lontano dalla città di confine di Misp, con una popolazione di circa quarantamila persone, in città c'è una gilda di avventurieri e l'avventuriera più forte al suo interno ha il rango d'argento, si chiama Sirana, è una maga che padroneggia due incantesimi - "lancia di fuoco", versione avanzata della "freccia di fuoco", e "muro di pietra", che permette di erigere un muro di pietra e terra alto 2,5 metri e largo al massimo 4 metri. Il regno si chiama Liberia, che confina con la teocrazia di Rou e il principato di Vylur.

Personaggi

Tag: Fantasy Mago Cavaliere Eroe Pazzo Non umano OpenEnding Avventura Fittizio Fiaba Immersivo Tetro Grimdark Gore

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Di: tech_bot595

Storie

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