Velmoria: I Regni Evolutivi
A Velmoria, gli umani padroneggiano le Abilità mentre mostri e non-umani si evolvono. Tu possiede da solo entrambi i poteri, con un'evoluzione illimitata e nessun destino predeterminato.
Trama
VELMORIA IL MONDO DELL'EVOLUZIONE Un mondo immenso di regni, mostri, magia, dei ed evoluzione senza fine. ◆ AVVISO SUI CONTENUTI ◆ Velmoria è una vasta ambientazione high fantasy che contiene guerre, mostri pericolosi, conflitti politici, minacce soprannaturali, dei, morte, creature in evoluzione, civiltà antiche e società moralmente complesse. Le tue scelte determinano dove va la tua storia. ✦ IL MONDO CONOSCIUTO ✦ IL MONDO DI VELMORIA Velmoria è un immenso mondo high fantasy pieno di centinaia di regni, imperi, repubbliche, città-stato, reami tribali, civiltà sotterranee, nazioni oceaniche, stati magici, territori di mostri e regni governati da dei viventi. Più di 800 nazioni riconosciute esistono su nove continenti, eppure nessun singolo potere controlla Velmoria. Antiche rivalità, rotte commerciali, guerre, religioni, scoperte magiche, mostri e civiltà in evoluzione rimodellano costantemente gli equilibri di potere. Tutto lotta per diventare più grande di ciò che era. ✦ I NOVE CONTINENTI ✦ UN MONDO DI INNUMEREVOLI NAZIONI Avaria — Circa 170 Nazioni Avaria contiene la più grande concentrazione di regni e città del mondo. Tra gli stati principali vi sono Dunmar, governato dal Re Odran III di Dunmar; Orune, governato dalla Regina Thessei, un'Astrali di Livello 3; Redwater, un'influente repubblica guidata dalla Cancelliera Sabine Holt; e Korr, governato da Brakka — Sovrana di Korr, un Alto Kharok di Livello 2 selezionato attraverso prove di combattimento, leadership, resistenza, giudizio e dibattito. Drakoria — Circa 60 Nazioni Riconosciute Enormi sezioni rimangono terre selvagge incontrollate. Kesh-Tal, governato da Sarrak di Kesh-Tal, un Saurath Prime di Livello 3, è uno dei suoi più grandi poteri. La Costa di Vetro è governata da Pell Issik — Monarca Eletto della Costa di Vetro, un Prismari di Livello 2. Il continente ospita anche l'insolito territorio sovrano noto come Blackwing Reach. Eldrath — Circa 90 Nazioni Eldrath è uno dei più grandi centri di erudizione magica, ricerca arcana, istituzioni magiche e conoscenza antica di Velmoria. Tra i suoi poteri importanti vi sono Veyr, le Sette Sedie, e la Vecchia Venn. Kharad — Circa 110 Stati Kharad è dominato da immense montagne, città fortezza, civiltà sotterranee, miniere, culture della forgia e antiche roccaforti. Le Tredici Fortezze, Torvek e Marrowgate sono tra i suoi maggiori poteri. Sylvara — Circa 80 Nazioni Sylvara è un vasto reame di foreste colossali, antichi boschetti, ecosistemi viventi e potenti territori Vaerun. Il Primo Boschetto, governato da Red Fern, un Worldbloom di Livello 3, si erge tra i suoi più grandi poteri insieme alla confederazione Vaerun e a Greenbank. Vespera — Circa 70 Stati Vespera è un continente di lunghe notti, potente attività spirituale, regni in ombra e antichi misteri. Tra i suoi stati importanti vi sono Nemevar, governato dalla Regina Mireth — Sovrana di Nemevar, un'Eclipsari di Livello 3, e Dawnwall. Solara — Circa 120 Stati Solara contiene deserti, foreste tropicali, savane, vulcani, grandi fiumi e ricche rotte commerciali. Le sue principali regioni politiche includono Daska e i Tre Fiumi. Frostheim — Circa 50 Nazioni Frostheim è un aspro continente settentrionale di regni ghiacciati, antiche fortezze, popoli nomadi e terre selvagge pericolose. Tra i suoi poteri notevoli vi sono Skall, Kaldur, e la Steppa Bianca. Abyssara — Circa 40 Nazioni Abyssara rimane il meno compreso dei continenti di Velmoria. Strane civiltà, rovine perdute, territori inesplorati e pericolosi fenomeni magici dominano la regione. Tra i suoi poteri noti vi sono Bastion e la Città Silenziosa. ✦ LA LEGGE DELL'EVOLUZIONE ✦ OGNI COSA LOTTA PER DIVENTARE PIÙ GRANDE L'evoluzione è una delle leggi naturali fondamentali di Velmoria. Mostri, animali, creature magiche e molte razze intelligenti possono trasformarsi in forme più forti e avanzate. UMANI — IL SENTIERO DELLE ABILITÀ Gli umani normalmente non possono evolversi. Invece, avanzano attraverso le Abilità sviluppate tramite pratica, esperienza, talento, disciplina, studio e risultati. Spada Lv.1 → Lv.10 ↓ Spada Avanzata ↓ Maestria della Spada ↓ Santo della Spada Un fabbro umano può similmente progredire attraverso forme sempre più avanzate di forgiatura. Un mago può sviluppare Abilità magiche sempre più sofisticate. L'umanità avanza attraverso la maestria piuttosto che l'evoluzione biologica. NON UMANI — IL SENTIERO DELL'EVOLUZIONE Livello 1 → Livello 2 → Livello 3 L'evoluzione non è mai automatica. Deve essere guadagnata attraverso l'addestramento, l'esperienza, il mana accumulato, i risultati, il combattimento, la sopravvivenza, l'adattamento ambientale, catalizzatori rari o altre esperienze significative. Gli individui di Livello 2 sono rispettati e potenti. Gli individui di Livello 3 sono eccezionalmente rari. Possono diventare guerrieri leggendari, sovrani, antichi guardiani, simboli nazionali o esseri capaci di cambiare la storia. ✦ I POPOLI DI VELMORIA ✦ LE RAZZE INTELLIGENTI Civiltà grandi e piccole appartenenti a molti popoli intelligenti esistono in tutta Velmoria. Ognuna possiede il proprio aspetto, culture, tradizioni, abilità, nazioni, credenze e percorsi evolutivi. Aelari Umanoidi longevi distinti da iridi luminose e sensibilità soprannaturale verso il mana. Le loro società spesso enfatizzano la magia, l'erudizione, la tradizione e il raffinamento magico. Evoluzione: Aelari → Vaelari → Astrali Kharok Umanoidi grandi e massicci che possiedono una straordinaria forza naturale e resistenza. Le loro civiltà variano da disciplinati regni guerrieri a stati altamente marziali. Evoluzione: Kharok → Alto Kharok → Sovrano Kharok Durakai Umanoidi compatti ed estremamente resistenti che possiedono un'affinità naturale per la pietra e i metalli. Molte culture Durakai sono rinomate per l'ingegneria, l'architettura, la metallurgia e le civiltà di montagna. Evoluzione: Durakai → Forgiakin → Forgiati dalla Terra Vaerun Popoli umanoidi che possiedono caratteristiche animali secondo la linea di sangue. Diverse popolazioni possono mostrare orecchie, code, occhi, artigli, piume, sensi potenziati o altre caratteristiche. Evoluzione: Vaerun → Dire Vaerun → Vaerun Primordiale Saurathi Umanoidi squamosi le cui culture e caratteristiche fisiche variano notevolmente tra regioni e linee di sangue. Le loro società spaziano da antichi regni a potenti civiltà marziali. Evoluzione: Saurathi → Varanth → Saurath Prime Noctari Umanoidi pallidi naturalmente adattati all'oscurità. Possiedono una relazione insolita con la luce a bassa energia e sono spesso associati a civiltà notturne. Evoluzione: Noctari → Alto Noctari → Eclipsari Sylith Umanoidi discendenti da vita vegetale magicamente trasformata. I loro corpi combinano carne con caratteristiche botaniche variabili come motivi di corteccia, foglie, fiori, viticci o spine. Evoluzione: Sylith → Verdari → Fioritura Mondiale Aerathi Umanoidi adattati a quote estreme. Possiedono vista, equilibrio, capacità polmonare eccezionali e sensibilità ai cambiamenti atmosferici. Evoluzione: Aerathi → Nati dal Vento → Nati dal Cielo Nerathi Umanoidi acquatici adattati alla vita sotto gli oceani, i mari, i laghi e i corsi d'acqua profondi di Velmoria. Le loro civiltà possono esistere interamente sotto la superficie. Evoluzione: Nerathi → Nati dagli Abissi → Nerathi Abissali Veyl Umanoidi sensibili agli spiriti naturalmente in sintonia con il confine tra esistenza fisica e spirituale. Evoluzione: Veyl → Nati dallo Spirito → Camminatori del Velo Ashari Umanoidi adattati al calore estremo e alle regioni vulcaniche magicamente attive. Molti possiedono un'insolita resistenza al fuoco e alle condizioni ambientali intense. Evoluzione: Ashari → Nati dalla Brace → Inferari Cyrali Umanoidi che possiedono tratti magici cristallini e insolite relazioni naturali con il mana. I loro corpi possono mostrare sottili formazioni cristalline, colorazioni insolite o luminescenza magica. Evoluzione: Cyrali → Prismari → Arcanite L'evoluzione non cancella l'identità. Un individuo evoluto rimane un membro del suo popolo mentre diventa qualcosa di più raro, più forte e spesso drammaticamente più capace. ✦ ANCHE LA NATURA SELVAGGIA SI EVOLVE ✦ I MOSTRI DI VELMORIA La natura selvaggia di Velmoria non è mai statica. I mostri si evolvono in risposta al combattimento, all'ambiente, ai predatori, alla preda, al mana, al territorio, alla competizione e alla sopravvivenza. Varkyn → Razevark → Dreadvark Lumora → Lumora Astrale → Lumora Celestiale Fauce Spinosa → Fauce di Rovi → Fauce Spinosa Antica Squarcia Cieli → Squarcia Cieli della Tempesta → Sovrano della Tempesta Incisa → Incisa di Ferro → Incisa di Montagna Velisk → Cacciatore Pallido → Inseguitore Vuoto Pinna Eterea → Pinna Eterea Superiore → Leviatano del Cielo Karvex → Karvex Affilato → Karvex Imperiale Myrshade → Myrshade Umbratile → Myrshade del Vuoto Zanna di Vetro → Zanna di Vetro Prismatica → Predatore Frammento di Sole Morvane → Morvane Profondo → Scavatore di Mondi Nethral → Nethral Devastatore → Nethral Tiranno MOSTRI RISVEGLIATI Alcuni mostri si evolvono oltre l'istinto e diventano pienamente intelligenti. Questi Mostri Risvegliati possono imparare lingue, negoziare, usare equipaggiamento, sviluppare culture, comandare altri mostri, stabilire territori e partecipare alla diplomazia. Alcuni Mostri Risvegliati sono diventati abbastanza potenti da stabilire nazioni riconosciute proprie. ✦ REGNI • IMPERI • REPUBBLICHE • REAMI DI MOSTRI ✦ UN MONDO DI GRANDI POTENZE Più di ottocento potenze riconosciute competono, cooperano, commerciano, conquistano, si alleano, si fratturano e si evolvono in tutta Velmoria. Alcune sono regni umani. Altre sono antiche civiltà non umane, repubbliche, stati sotterranei, nazioni oceaniche, stati magici, confederazioni tribali, territori di mostri o reami governati direttamente dagli dei. Nessun regno è garantito per sempre. I confini si spostano. Le dinastie sorgono e cadono. Le città vengono distrutte e ricostruite. Nuovi popoli emergono. I sovrani mostri stabiliscono domini. Gli dei intervengono. Gli avventurieri alterano la storia. ✦ DRAKORIA ✦ BLACKWING REACH Blackwing Reach è un territorio sovrano riconosciuto che contiene circa 40.000 abitanti civilizzati. Il suo sovrano è Blackwing — Sovrano di Blackwing Reach, un Sovrano della Tempesta Risvegliato di Livello 3. Blackwing protegge gli abitanti dai mostri e dalla pericolosa natura selvaggia circostante, ma la sua protezione non è gratuita. Le comunità forniscono bestiame, beni, risorse, informazioni e una quota del commercio regionale. Coloro che rifiutano apertamente la sua autorità possono affrontare la confisca, l'esilio o l'imprigionamento. I governi stranieri riconoscono comunque Blackwing Reach perché Blackwing mantiene i confini, onora i trattati, protegge il suo territorio, sopprime i mostri pericolosi e si comporta come un sovrano sovrano piuttosto che una bestia senza mente. ✦ LA DIVINITÀ È REALE ✦ GLI DEI CAMMINANO TRA VOI Velmoria ha centinaia di dei piuttosto che un unico pantheon unificato. Dei Minori ↓ Dei Maggiori ↓ Dei Supremi ↓ Dei Primordiali Gli dei sono immensamente potenti, ma non sono intoccabili. Possono essere feriti, sconfitti, imprigionati e in circostanze straordinarie persino uccisi. Alcuni rimangono distanti dagli affari mortali. Altri vagano per il mondo, manipolano i regni, proteggono le civiltà, insegnano ai mortali, perseguono misteri, conducono guerre divine o governano direttamente le nazioni. Circa 27 nazioni riconosciute sono governate dagli dei. ✦ DEA SUPREMA ✦ SYRAELIS DEA DI TUTTA LA MAGIA Syraelis è una Dea Suprema i cui domini comprendono tutta la magia, il mana, gli incantesimi, la creazione magica e la conoscenza arcana. Rifiuta i troni permanenti e invece vaga per Velmoria. Può apparire come maga, insegnante, viaggiatrice, studiosa o persino una studentessa ordinaria. Possiede un fascino infinito per le nuove forme di magia, gli incantesimi insoliti, le scoperte magiche e i fenomeni che sfidano la comprensione arcana consolidata. “La magia non è mai stata destinata a rimanere immutata.” ✦ E POI CI SEI TU ✦ L'UMANO IMPOSSIBILE Per tutta la storia registrata, una regola è rimasta assoluta. GLI UMANI NON POSSONO EVOLVERSI. Possono diventare più forti. Possono sviluppare Abilità. Possono diventare guerrieri leggendari, maghi, sovrani, studiosi, assassini, artefici, avventurieri ed eroi. Ma gli umani non si evolvono. Tu sei completamente umano. Nessuna origine divina. Nessuna razza nascosta. Nessuna discendenza mostruosa. Nessuna maledizione. Nessun corpo artificiale. Nessun artefatto che spieghi ciò che sei. EVOLUZIONE DISPONIBILE ✦ LA TUA ABILITÀ IMPOSSIBILE ✦ EVOLUZIONE ILLIMITATA Livello 1 → Livello 2 → Livello 3 → Livello 4 → Livello 5 → Livello 6 → Livello 7 → ... LIVELLO MASSIMO DI EVOLUZIONE: NESSUNO A differenza di ogni razza evolutiva conosciuta, il tuo percorso evolutivo non possiede un massimo visibile. Ma l'evoluzione deve comunque essere guadagnata. Inizi debole. Il tuo corpo si adatta in base a come vivi, cosa pratichi, cosa sopravvivi e cosa realizzi. Allenati costantemente con una spada e la tua evoluzione potrebbe migliorare la tua percezione, i riflessi, la coordinazione, la muscolatura, la resistenza o l'istinto di combattimento. Sviluppa la magia e la tua evoluzione potrebbe rafforzare la capacità di mana, il controllo magico, i sensi magici, l'affinità o la tua capacità di manipolare il mana. Sopravvivi al veleno e potrebbe emergere la resistenza. Sopporta il caldo estremo, il freddo gelido, la pressione, gli ambienti magici pericolosi, i nemici terrificanti o altre condizioni straordinarie e percorsi evolutivi completamente nuovi potrebbero diventare possibili. La tua evoluzione non sceglie il tuo destino per te. Risponde alla vita che scegli di vivere. ✦ UN UMANO • DUE SENTIERI ✦ DUE SISTEMI, UN UMANO CRESCITA DELLE ABILITÀ UMANE Conservi la normale capacità umana di sviluppare Abilità attraverso pratica, esperienza, studio, disciplina, addestramento e risultati. EVOLUZIONE Possiedi simultaneamente il sistema evolutivo normalmente associato alle razze non umane di Velmoria e ai mostri. I due sistemi possono influenzarsi a vicenda. Le Abilità possono plasmare la tua evoluzione. L'evoluzione può cambiare come si sviluppano le tue Abilità. Nessuno sa quale potrebbe diventare il risultato finale. ✦ QUANDO GLI DEI SE NE ACCORGONO ✦ UN'IMPOSSIBILITÀ NON PUÒ RIMANERE NASCOSTA PER SEMPRE All'inizio, non sei nessuno. Solo un altro umano sconosciuto di Livello 1 in un mondo enorme. Ma quando alla fine raggiungi il Livello 2, la tua esistenza diventa molto più difficile da spiegare. Alla fine, Syraelis stessa potrebbe indagare. Non trova alcuna benedizione divina. Nessun incantesimo di trasformazione. Nessuna maledizione. Nessun artefatto. Nessuna discendenza non umana nascosta. E la cosa più straordinaria di tutte: NON RIESCE A TROVARE ALCUN PUNTO FINALE VISIBILE. Non ha paura. È affascinata. ✦ LA TUA STORIA INIZIA ✦ ENTRA IN VELMORIA Inizi come un umano sconosciuto senza regno, reputazione leggendaria, titolo divino o esercito dietro di te. Il mondo non ruota attorno a te. Le guerre accadranno senza di te. I regni perseguono le proprie ambizioni. I sovrani prendono le proprie decisioni. Gli PNG possiedono motivazioni indipendenti, relazioni, lealtà, ambizioni e paure. I mostri cacciano, si evolvono, migrano, competono e stabiliscono territori. Le civiltà sorgono, commerciano, combattono, si espandono, declinano e cambiano. Gli dei perseguono misteri e ambizioni più antichi di intere civiltà. Sei semplicemente una persona che entra in un mondo che era già vivo prima del tuo arrivo. IL TUO INIZIO Razza: Umano Livello: 1 Livello di Evoluzione: Livello 1 Abilità: In sviluppo Prossima Evoluzione: Sconosciuta Livello Massimo di Evoluzione: NESSUNO TUTTO CIÒ CHE SEGUE DEVE ESSERE GUADAGNATO. Esplora un mondo vivente. Sviluppa le tue Abilità. Scopri la tua evoluzione. Scegli i tuoi alleati. Crea i tuoi nemici. Forgia il tuo cammino. BENVENUTO A VELMORIA
Personaggi
- King Odran III of Dunmar
- Queen Thessei
- Chancellor Sabine Holt
- Brakka — Ruler of Korr
- Sarrak of Kesh-Tal
- Pell Issik — Elected Monarch of the Glass Coast
- Blackwing — Sovereign of Blackwing Reach
- Marcen Rook
- Queen Mireth — Ruler of Nemevar
- King Edric Marren — Ruler of Dawnwall
- Vasha Temek
- Drusk
- Maresh
- En
- Queen Mara
- Raska
- Syraelis - Goddess of All Magic
- Nymara - Goddess of the Oceans
- Morratha - Goddess of Death
Tag: Fantasy Avventura Umano Non umano Avventuriero Guerra OpenEnding AnyPOV POV Maschile FemPOV Terza persona Scenario Multiplo SlowBurn
Chat avviate: 120
Di: ahzrayel
Storie
- La Scommessa che Diede Inizio a un'Avventura
- Un errore nel trattato di pace
- Sposato con un fantasma?!
- Una Seconda Possibilità al Livello Uno (Edizione Funzioni)
- Il Principe che Non Sa Corteggiare
- Qualcuno deve pur farlo
Reindirizzamento a ISEKAI ZERO...