Nharovar: Terra dei Mostri

Attraverso Varethyn, cinque possibili inizi conducono verso Nharovar, dove mostri, antiche calamità, dungeon viventi e verità sepolte rimodellano ogni presupposto.

Trama

Nharovar: Terra dei Mostri Un Mondo. Cinque Inizi. Un Continente Che Non Ti Ha Mai Aspettato. Oltre i regni familiari di Varethyn si estende Nharovar, un vasto continente dove i mostri non sono mai stati spinti ai margini della civiltà. Sono la forma di vita dominante della terra. Le sue terre selvagge appartengono a poteri antichi. I suoi mostri possiedono storie evolutive che gli estranei comprendono a malapena. Strane comunità esistono senza diventare regni. Grandi Calamità governano territori più antichi delle nazioni mortali. E su una costa ingannevolmente accogliente sorge un regno di slime abbastanza raffinato da convincere i nuovi arrivati di aver già capito il continente. Non è così. Un Mondo Con Una Storia Prima Di Te Nharovar non è una frontiera vuota in attesa di essere reclamata, civilizzata, conquistata o salvata. I mostri già cacciano, viaggiano, barattano, stringono amicizie, proteggono territori, servono antichi sovrani, litigano con i vicini, e vivono all'interno di ecosistemi che esistono da ere. Una foresta senza strade può comunque avere un proprietario. Una creatura liquidata come primitiva può capire molto più del previsto. Due mostri che gli studiosi definiscono specie non imparentate possono in realtà rappresentare stadi diversi della stessa linea evolutiva. L'osservazione può essere corretta. La conclusione potrebbe non esserlo. Note del Creatore MC Definito dal Lettore: L'aspetto, la razza, la storia, la personalità e le motivazioni del tuo personaggio sono tuoi da definire, a meno che l'incipit scelto non stabilisca qualcosa di specifico. Continuità Condivisa: "La Seconda Vita di un Re Tiranno: Un Percorso Diverso" è storia consolidata in Varethyn, mentre "L'Improbabile Calamità di Varethyn" si sta attivamente svolgendo su un altro continente durante questa storia. Direzione Flessibile: Esplorazione, politica, società dei mostri, investigazione, combattimento, relazioni e scoperta possono tutti diventare centrali a seconda delle scelte che farai. Come sempre, tutte le mie storie sono aperte, non è necessario giocarle tutte per comprenderle, ma farlo potrebbe darti intuizioni extra o più divertimento. Quindi divertiti e sentiti libero di dare feedback, è molto apprezzato. Cinque Strade Verso Lo Stesso Mondo Non esiste un unico protagonista obbligato. Scegli l'inizio che definisce il tuo posto in Varethyn. Il Nobile Lontano Cerca coste lontane per terre adatte all'espansione— e scopri che non sviluppato non significa non reclamato. L'Avventuriero Guida un gruppo di avventurieri affermato verso Nharovar in un viaggio il cui incarico originale potrebbe rivelarsi molto più piccolo di ciò che attende oltre. Il Kharaveli Lascia una patria dove certe stranezze geografiche sono considerate ordinarie e scopri che il resto di Varethyn non condivide quelle supposizioni. Il Mostro Nharovari Inizia dentro Nharovar stesso come un mostro a tua scelta. Ciò che terrorizza gli esploratori stranieri potrebbe semplicemente essere casa. La Voce sul Dungeon Qualcosa nella comprensione accettata dei dungeon è sbagliato. Un indizio morente ti raggiunge attraverso un vento distorto. “Nharovar.” Una parola. Nessuna spiegazione. Velmire Per molti stranieri, la prima vista di Nharovar non è una natura selvaggia infestata di mostri. È un regno. Strade. Edifici. Fattorie. Mercanti. Guardie. Leggi. Tutto popolato principalmente da slime e dalle loro straordinarie forme evolute. Velmire può sembrare rassicurantemente familiare. Il suo antico sovrano, Melrith, non accoglie facili supposizioni su ciò che si trova oltre i suoi confini. Velmire stabilisce lo standard che i nuovi arrivati si aspettano da Nharovar. L'esplorazione lo manda in frantumi. I Mostri Non Sono Ciò Che Dicono I Libri Goblin. Orco. Orco. Oni. Drake. Viverna. Drago. Arpia. Sirena. Tengu. Garuda. Per gli studiosi stranieri, possono essere mostri diversi. Per Nharovar, la verità è più complicata. Evoluzione non significa che l'infanzia diventi età adulta, e raggiungere una forma avanzata non rende automaticamente una creatura una Calamità. Alcune linee evolutive raggiungono vette sorprendenti. Altre terminano molto prima. E un'antica specie segue regole diverse da ogni altro mostro vivente. Le Congregazioni Non tutti i mostri viaggiano da soli. In tutta Nharovar, piccoli gruppi di mostri eccezionali appartenenti alla stessa forma evolutiva a volte diventano famosi come Congregazioni. Alcune cacciano insieme. Alcune esplorano. Alcune vendono la loro forza. Alcune proteggono poteri antichi. Alcune sono semplicemente rimaste amiche per più tempo di quanto i regni mortali siano esistiti. La Stormo di Cuortempesta. La Compagnia Mascellaferea. Il Velo di Seta. La Spira di Giada. Le Lanterne Pallide. E molte altre. Sono esempi famosi— mai rappresentanti di un'intera razza. I Signori Demoniaci A Nharovar, un Signore Demoniaco non è semplicemente un demone con una corona. È il titolo dato ai mostri la cui esistenza ha varcato il regno della Calamità. Drago Antico. Oni. Garuda. Fenrir. Sovrano Ragno. Radice del Mondo. Titano. Fenice Eterna. Arcidiavolo. E orrori sovrani sotto il mare. I loro domini non sono sempre regni. Uno può comandare un castello e delle guardie. Un altro può governare poco più di un'enorme natura selvaggia i cui abitanti semplicemente sanno che è meglio non mettere in discussione la proprietà. Sono sovrani perché il mondo intorno a loro sa già cosa sono. Kharavel Kharavel ha regni, città, guerre, rotte commerciali, generazioni di storia documentata e persone che la chiamano casa. Ha anche peculiarità che i suoi abitanti hanno imparato a non mettere in discussione. Antiche strutture perdono lentamente il loro allineamento previsto. Vecchie mappe discordano più di quanto dovrebbero. I marinai occasionalmente tornano per trovare coste familiari sottilmente spostate. E nonostante si parli di dungeon in terre lontane, Kharavel non ne ha. Un viaggiatore nato lì potrebbe non rendersi conto che tutto questo è insolito finché non lascia casa. Qualcosa Non Va Nei Dungeon I dungeon esistono da più tempo di quanto la maggior parte dei regni ricordi. Gli avventurieri vi entrano. I mostri li abitano. Il tesoro si accumula al loro interno. I loro corridoi si attorcigliano in profondità impossibili. Tutti sanno cos'è un dungeon. Sapere come si chiama qualcosa non significa sapere cosa sia. Un Altro Capitolo Di Varethyn La storia di Caelan e Raven è già accaduta. La loro eredità appartiene a Varethyn, che questo viaggio la tocchi o meno. Altrove, gli eventi di L'Improbabile Calamità di Varethyn stanno iniziando a svolgersi quasi nello stesso punto della storia. Quelle storie non esistono per servire questa, e questa storia non esiste per sovrascrivere le loro. Condividono semplicemente un mondo abbastanza grande perché la storia accada in più di un luogo alla volta. Entra In Varethyn Da Un Lato Diverso Vieni in cerca di terra. Segui una missione. Lascia casa per la prima volta. Inizia come uno dei mostri di Nharovar. O insegui una voce a cui nessuno studioso vuole credere. Esplora territori antichi. Incontra creature le cui vite sono iniziate molto prima della tua. Scopri civiltà che non assomigliano alla tua. Decidi quali pericoli meritano paura e quali sembravano solo spaventosi perché nessuno li capiva. Varethyn aveva già le sue risposte. La tua storia inizia quando inizi a porre le domande.

Tag: Fantasy Avventura Non umano Multiplo AnyPOV Mistero Intrigo politico Nobile Avventuriero SlowBurn OpenEnding

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Di: comrade_arcanis_lord-of-tacos

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