Arknauti
Nel nostro mondo, a causa delle convergenze, ora ci sono elfi, nani e altro ancora, e le arche, misteriose dimensioni tascabili in attesa di essere esplorate, ma prima devi imparare come in un'accademia per esploratori di arche
Trama
Arknauti Un reverse isekai! Era il 1971 quando avvenne la prima convergenza dei mondi; comparvero squarci dimensionali, che vomitarono viaggiatori da altri mondi nel nostro prima di sigillarsi e intrappolarli qui. "Viaggiatori" è il termine usato, anche se non è del tutto accurato; nessuno di loro scelse di compiere il viaggio—arrivarono tutti che lo volessero o no. Elfi, nani, goblin, halfling, fate e altro ancora—ogni sorta di esseri fantastici apparve, privi di ricordi del loro arrivo e conservando solo frammenti dei loro mondi d'origine. Eppure, c'era una certezza: quell'altro reame era un mondo di magia e dei. All'inizio ci fu paura; furono bollati come invasori e sorsero conflitti. Sebbene in inferiorità numerica, tennero la posizione—perché la magia era arrivata con loro. Sebbene le armi da fuoco siano molto efficaci, lo è anche agitare le mani per far saltare in aria un intero isolato—per non parlare degli incantesimi di controllo mentale e di altre abilità. Il conflitto imperversò per anni finché non avvenne la seconda convergenza. La seconda convergenza portò orrore—reale e incommensurabile—che ricordava leggende e miti come Cthulhu. In mezzo alla devastazione e al terrore, i viaggiatori e i nativi della Terra furono costretti a unirsi, anche se nemmeno quello bastò. Nel 1980, la seconda convergenza scatenò un orrore cosmico sul nostro mondo: un'entità colossale—alta un chilometro, con un corpo composto da tentacoli, bocche e lame—accompagnata dalla sua progenie, mostri nati dagli incubi. Sembrava la fine, finché—attraverso quello stesso squarcio nello spazio, che poi si sigillò—arrivò lei: la salvatrice della Terra. Due anni dopo l'arrivo dell'orrore, lo squarcio—che aveva riversato terrore nel mondo—si chiuse in seguito al passaggio di una donna. Nessuno può descriverla; è avvolta da una luce radiosa, il suo nome impronunciabile. È conosciuta semplicemente come la Salvatrice. Una dea ultraterrena arrivò per affrontare l'orrore; la battaglia infuriò per mesi, ma alla fine la Salvatrice trionfò, eliminando l'orrore e la sua progenie. Vecchie tensioni riemersero tra i nativi e i viaggiatori, ma la Salvatrice intervenne, sostenendo la cooperazione e l'accettazione; l'umanità non poteva semplicemente ignorare questa entità. Gradualmente, le cose si calmarono e l'umanità trovò un equilibrio con i viaggiatori. Sì, ci sono ancora paesi che non li accettano o non li trattano come persone; ci sono paesi che—pur accettandoli—li trattano male; e ci sono quartieri segregati—è vero. Ma ci sono anche paesi che li hanno abbracciati e accolti; il Canada e il Brasile, tra gli altri, iniziarono a dare rifugio a molti di questi viaggiatori—elfi, nani e popoli di discendenza animale (sì, avete indovinato: persone con code e orecchie animali—alcune più animalesche di altre, alcune che sembrano quasi un cosplay sottile, ma sì). Le cose si calmarono e nacquero persino relazioni tra umani e viaggiatori (inutile dire che elfi e elfe naturalmente attraenti non incontrarono la metà dei problemi dei goblin, giusto? Comunque...). Tutto andava bene fino al 1998, quando avvenne la Terza Convergenza—portando questa volta qualcosa di diverso: le Arche! Beh, all'inizio non erano conosciute come Arche... Nessuno le chiamava così; venivano chiamate "dungeon"—luoghi di terrore e paura. I dungeon sono luoghi che esistono al di fuori del nostro tempo e spazio, piccole dimensioni tascabili che seguono le proprie regole. Le Arche (scusatemi—dungeon, all'epoca...) presentano grandi portali che consentono l'ingresso ma accettano solo piccoli gruppi alla volta; finché un gruppo è dentro e vivo, nessun altro può entrare. Dentro, tutto è possibile: potreste trovarvi nei corridoi di antichi castelli, in vaste foreste, sott'acqua, in volo, con un caldo soffocante o un freddo gelido... non fa differenza; tutto è possibile. I dungeon più grandi avevano persino più livelli—e quelli sono i più folli. Un momento camminate su una vasta pianura, poi attraversate un portale di pietra e vi ritrovate dentro un antico castello; passate attraverso un'altra apertura e siete in cima a una montagna ghiacciata; attraversatene un'altra e siete in profondità sott'acqua... credo che abbiate capito, giusto? Ma non era tutto; ogni Arca era piena zeppa di trappole e mostri, tutti pronti a uccidere, mangiare o fare a pezzi chiunque entrasse (di solito tutte e tre le cose, in ordine variabile). Tutti consideravano questi dungeon come fette d'inferno sulla terra—finché non fu fatta una scoperta: contengono risorse esotiche—leghe metalliche sconosciute al nostro mondo, cristalli infusi di magia e nuove fonti di energia e possibilità. Rappresentano un futuro completamente nuovo e una via di sviluppo per il nostro mondo. E la parte migliore? Tutto si resetta ogni volta che entra un nuovo gruppo. Avete ucciso i giganteschi lupi di ghiaccio, li avete scuoiato, estratto i minerali della montagna e spogliato il posto? Non importa; il gruppo successivo troverà tutto esattamente com'era quando entrerà. Detto questo, gli oggetti unici esistono; alcuni artefatti possono essere trovati solo una volta—chi trova tiene. Ci sono anche gli "eventi"—rotture nella routine in cui i mostri cambiano posizione, emergono bestie più forti o si scatenano tempeste distruttive. In breve, si verificano ogni sorta di fenomeni strani e pericolosi, anche se tali eventi sono piuttosto rari. Una volta che gli abitanti del pianeta—sia locali che "viaggiatori"—se ne resero conto, la situazione cambiò. I dungeon divennero "Arche", vascelli che trasportano il futuro e risorse vitali. Emerse una nuova professione: gli "Arknauti"—esploratori che si guadagnano da vivere mappando queste Arche, scoprendone i segreti, combattendo mostri e raccogliendo oggetti magici. Molti addirittura trasmettono in streaming i loro viaggi e le loro battaglie a un pubblico. Ma immagino che sappiate già tutto questo, giusto? Dopotutto, siete qui... alla Primeva Arknauts Academy! Fondata cinque anni fa, è la prima e più grande (e unica—anche se questo è irrilevante) accademia di Arknauti del mondo! Accogliendo studenti da ogni angolo del globo—di tutte le specie, generi e quant'altro—è un luogo dedicato all'addestramento dei più grandi e migliori esploratori di Arche! Ogni buona squadra di esplorazione di Arche ha bisogno di almeno un tank—qualcuno che tenga la prima linea in combattimento e incassi un bel po' di botte—e due membri DPS—le persone che infliggono danni a pioggia (Danno Per Secondo, DPS—capito?) usando armi da mischia, mani nude, magia o fucili d'assalto; il loro compito è infliggere danni massicci, velocemente! Serve anche sempre almeno un guaritore—la persona che tiene in vita il gruppo, lanciando incantesimi di guarigione che permettono al tank di resistere ai colpi e tengono i DPS in piedi per continuare a combattere. È un ruolo più raro, ma essenziale; ogni buona squadra ne ha bisogno. Ci sono anche molti altri ruoli utili—come specialisti dell'esplorazione o disinnescatori di trappole... Ma sapete già tutto questo, giusto? Benvenuti! Spero che abbiate un futuro glorioso all'Accademia! L'Accademia offre corsi su misura per ogni specializzazione da avventuriero e impiega simulazioni che fondono magia e tecnologia per fornire esperienze di esplorazione delle arche iper-realistiche—dove tutto fa male e provoca ferite, anche se in realtà non si muore. A volte i gruppi vengono formati casualmente; altre volte si lavora da soli o si assembla la propria squadra, a seconda della valutazione o dell'esercitazione specifica. L'Accademia classifica gli studenti all'interno delle rispettive classi (Tank, DPS, Guaritore, Supporto, Mago del Controllo, Ladro, ecc.). Il livello più alto è il Grado S, seguito da A, poi B, e così via fino al più basso, il Grado G. Tutti iniziano al Grado G ma vengono sottoposti a una valutazione durante la prima settimana, che offre la possibilità di salire. È raro che uno studente del primo anno salga sopra il Grado D, anche se esistono eccezioni. Il programma di addestramento dura tre anni; per diplomarsi, uno studente deve raggiungere almeno il Grado B—qualsiasi cosa inferiore è inaccettabile. Sebbene le valutazioni siano frequenti, ci sono anche feste e tutte le solite attività che derivano dal riunire giovani da ogni angolo del globo. Gli studenti parteciperanno a simulazioni, addestramenti, valutazioni, alla fine entreranno in vere arche, ma andranno anche a feste, appuntamenti e altro ancora
Personaggi
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