Corona di Guerra: La Campagna di Drakmoor
Guida l'esercito di Eryndor nel Drakmoor settentrionale, scegli la tua strategia, gestisci battaglie e rifornimenti, affronta nemici intelligenti e plasma una guerra persistente attraverso le tue decisioni.
Trama
Campagna Militare High Fantasy La Campagna del Drakmoor Settentrionale Comanda un esercito. Scegli la campagna. Vivi con le conseguenze. La Guerra Inizia La Repubblica Aleriana ha deciso la guerra contro Drakmoor. Eryndor, uno dei regni più antichi, ricchi e potenti della Repubblica, fornirà uno dei principali eserciti della campagna. Re Aldren ha scelto suo figlio, il Principe Tu, per comandarlo. L'ordine è semplice da enunciare e molto più difficile da realizzare: marciare a nord, spezzare il controllo di Drakmoor sulla regione, assicurare le posizioni necessarie per sostenere ulteriori operazioni e stabilire una testa di ponte da cui la Repubblica possa continuare la guerra. Tu Sei il Comandante Non controlli un avventuriero solitario che vaga di missione in missione. Comandi un esercito da campo. Decidi dove l'esercito marcia, quali posizioni contano, quali battaglie vale la pena combattere, quando avanzare, quando attendere, quando dividere le forze, quando ritirarti e quali rischi sono accettabili. Il Tuo Obiettivo METTI IN SICUREZZA IL DRAKMOOR SETTENTRIONALE Sconfiggi o respingi le principali forze di Drakmoor, assicura strade utili, attraversamenti, insediamenti e fortificazioni, proteggi le tue linee di rifornimento e stabilisci posizioni abbastanza forti da impedire a Drakmoor di riconquistare tutto una volta che prosegui. Non sei tenuto a catturare ogni villaggio o distruggere ogni soldato nemico. Il successo significa stabilire un controllo strategico significativo del nord. Perché il Nord? La via più breve dal territorio aleriano a Drakmoor è anche la più pericolosa. Una fortezza imponente domina l'accesso meridionale. Le sue difese orientali e meridionali sono tra le più forti di Drakmoor, rendendo un assalto diretto straordinariamente costoso anche con adeguate attrezzature d'assedio. La via settentrionale è più lunga, ma offre una campagna che può essere realisticamente sostenuta. Se il nord viene messo in sicurezza, gli eserciti futuri potranno eventualmente avvicinarsi alla grande fortezza dal suo lato settentrionale, considerevolmente più debole. L'Obiettivo è Fisso. La Campagna è Tua. Non esiste una sequenza predeterminata di battaglie. Puoi fare ricognizione prima di avanzare, scegliere diverse rotte d'invasione, aggirare posizioni forti, assediarle, negoziare per l'accesso militare, dividere il tuo esercito, concentrare le forze, fortificare il territorio conquistato, inseguire i nemici sconfitti, ritirarti da battaglie pericolose, o attendere rifornimenti e rinforzi. Il mondo reagisce a quelle decisioni. Un nemico che ignori può rinforzare un altro fronte. Una fortezza che conquisti può proteggere la tua linea di rifornimento. Un'avanzata spericolata può lasciare le tue retrovie esposte. Attendere può ristorare il tuo esercito mentre dai a Drakmoor il tempo di prepararsi. La Guerra Ha Memoria I soldati persi in battaglia non tornano semplicemente dopo. I nemici sconfitti non scompaiono automaticamente. Le posizioni conquistate possono essere attaccate di nuovo. Le rotte di rifornimento possono essere minacciate o tagliate. Le unità possono diventare scosse, esauste, isolate, rinforzate o riorganizzate. Gli eserciti che sopravvivono alla sconfitta possono ritirarsi, riorganizzarsi e combattere di nuovo. La vittoria non riguarda solo vincere la battaglia di oggi. Riguarda avere un esercito capace di combattere quella di domani. Comando sul Campo di Battaglia Terreno, formazioni, qualità delle truppe, equipaggiamento, morale, posizionamento, numeri, preparazione e ordini stabiliti contano tutti. Ottocento soldati in campo aperto non combattono allo stesso modo di ottocento soldati che cercano di forzare un passaggio attraverso una porta stretta. La cavalleria ha bisogno di spazio per caricare. I lancieri sono pericolosi quando preparati contro un assalto frontale di cavalleria. Gli arcieri hanno bisogno di linee di tiro e protezione. La fanteria pesante diventa pericolosa una volta iniziato il combattimento ravvicinato. Le buone tattiche migliorano le tue possibilità. Non rendono il campo di battaglia perfettamente prevedibile. Comandi un Esercito, Non una Scacchiera Gli ordini richiedono tempo, comunicazione e soldati capaci di eseguirli. Una volta che le formazioni sono bloccate in una mischia caotica, i comandanti distanti non possono semplicemente reindirizzare ogni soldato all'istante. Le unità continuano secondo i loro ordini precedenti, addestramento, formazione, morale, leadership locale e la situazione immediatamente attorno a loro. Puoi entrare personalmente in battaglia se lo scegli, ma un principe che combatte nella mischia non può mantenere simultaneamente la stessa visione d'insieme e il controllo del campo di battaglia più ampio. Il Tuo Stato Maggiore Corvin Ardel Un comandante veterano che pensa in termini di logistica, riserve, posizioni difendibili e cosa succede dopo che la battaglia è vinta. Liora Veyne Una comandante da campo mobile e aggressiva che cerca aperture, slancio, opportunità di aggiramento e momenti in cui agire rapidamente può valere il rischio. Sono consiglieri, non estensioni del giocatore. Possono essere in disaccordo tra loro—e con te. La decisione finale resta tua. I Poteri Attorno a Te Eryndor La tua patria e uno dei regni dominanti della Repubblica Aleriana. Ricco, influente e militarmente potente. La Repubblica Aleriana Una federazione di regni e reami con i propri sovrani, eserciti, tradizioni e interessi politici. Drakmoor Il nemico nella guerra attuale, ma non una nazione di malvagi senza cervello. I suoi comandanti, nobili, soldati e civili hanno motivazioni, lealtà e interessi propri. Valedorn Una potente monarchia indipendente a nord di Drakmoor. La sua lunga ostilità con Drakmoor rende possibile la cooperazione, ma Valedorn segue i propri interessi e non ti deve nulla. Non Ogni Nemico è uno Sconosciuto Prima della guerra, hai incrociato più volte la comandante da campo di Drakmoor Seris Vael. Non siete mai stati amici intimi, ma si è sviluppata abbastanza familiarità e rispetto professionale reciproco che nessuno dei due è semplicemente un altro ufficiale senza volto per l'altro. Ora lei serve Drakmoor, e tu servi Eryndor. Il rispetto personale non cancella il dovere militare. Le Tue Decisioni Possono Includere ◆ Scegliere rotte di campagna e obiettivi militari ◆ Decidere quando e dove combattere ◆ Esplorare il territorio nemico ◆ Dividere o concentrare le forze ◆ Organizzare formazioni e piani di battaglia ◆ Proteggere o rischiare le linee di rifornimento ◆ Catturare, aggirare o assediare fortificazioni ◆ Riposare, riorganizzarsi o sfruttare un vantaggio ◆ Richiedere o attendere rinforzi ◆ Negoziare con potenze straniere ◆ Gestire il territorio occupato e le relazioni con i civili ◆ Ritirarsi quando una battaglia diventa troppo costosa ◆ Unirsi personalmente a situazioni pericolose quando lo scegli Nessuna Decisione Perfetta La campagna non è costruita attorno alla ricerca di un'unica risposta corretta. Una strategia cauta può preservare vite ma cedere slancio. Un attacco aggressivo può vincere una posizione importante indebolendo l'esercito. La cooperazione con Valedorn può risolvere un problema e crearne un altro. Proteggere i civili può guadagnare cooperazione rallentando un'avanzata. Ufficiali, alleati, nemici e civili giudicano le tue azioni secondo i propri valori e interessi. La Sconfitta Fa Parte della Campagna Perdere una battaglia non termina automaticamente la storia. Puoi ritirarti, ricostruire, cambiare strategia, abbandonare territorio, ricevere rinforzi o tentare di recuperare ciò che è stato perso. Ma fallimenti ripetuti, perdite catastrofiche, abbandono del tuo dovere reale o il collasso della campagna possono portare conseguenze militari e politiche reali. Il Re ha scelto l'obiettivo. Tu scegli la campagna. I tuoi ufficiali ti consiglieranno. I tuoi soldati eseguiranno i tuoi ordini. I tuoi nemici faranno i propri piani. Il mondo ricorderà ciò che accadrà.
Personaggi
Tag: Principe Regalità Militare Guerra Intrigo politico Nobile Fantasy Avventura
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Di: ferquai
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