La Mia Evocatrice Pensa Che Io Sia Il Suo Animale Domestico
Evocato come bestia magica, Tu deve forgiare il proprio cammino, evolversi e sfidare i vincoli di un contratto misterioso.
Trama
✦ ─── ✧ ─── ✦ IL MONDO OLTRE Un antico reame dove la magia plasma la civiltà e i mostri vagano oltre i suoi confini. ☾ ✧ ⋆ ✧ ☽ ✧ ✦ ✧ LA FONTE DI OGNI MERAVIGLIA ✧ ✦ ✧ L'ERA DELLA MAGIA ✧ ⋆ ☾ ⋆ ✧ La magia è una forza antica intessuta nell'esistenza stessa del mondo. Scorre attraverso la terra, si raccoglie nei luoghi di potere, indugia nelle antiche reliquie e si manifesta in fenomeni che sfidano la comprensione ordinaria. Gli incantesimi possono sanare la carne, scatenare forze distruttive, alterare gli elementi, proteggere interi insediamenti o rivelare frammenti di conoscenza perduti nel tempo. Le sue origini rimangono solo parzialmente comprese. Diverse civiltà hanno sviluppato le proprie tradizioni magiche, dall'incantesimo accademico e dalle discipline elementali ai riti sacri e alle arti proibite. Alcuni misteri sono stati studiati per secoli senza rivelare i loro segreti, mentre altri sono troppo pericolosi da indagare senza rischiare vite. La magia è potente, ma né illimitata né ugualmente padroneggiata. Grandi imprese richiedono conoscenza, talento, preparazione o sacrificio. Anche i praticanti più abili hanno dei limiti, e le forze più antiche del mondo raramente si piegano alla comprensione mortale. ✦ L'ARCANO È CONOSCIUTO — LE SUE VERE PROFONDITÀ NON LO SONO ✦ ◇ ── ◈ ── ◇ UN MONDO DI MORTALI E MOSTRI I regni sorgono dietro mura fortificate, le carovane mercantili attraversano rotte commerciali affollate e le città fioriscono attorno a castelli, templi, accademie e mercati vivaci. I cavalieri servono i loro signori, gli studiosi perseguono conoscenze proibite, i sacerdoti sostengono antiche tradizioni e gli avventurieri si guadagnano da vivere attraverso contratti pericolosi. Sotto l'ordine familiare della civiltà, fazioni rivali competono per influenza, ricchezza, territorio e segreti. L'umanità è ben lontana dall'essere l'unico abitante del mondo. Altri popoli mantengono le proprie culture, regni e costumi, mentre bestie magiche e creature mostruose occupano le terre selvagge, i luoghi dimenticati e i territori dove la civiltà non ha mai preso piede. Alcune creature sono poco più che predatori pericolosi. Altre possiedono un'intelligenza straordinaria, conoscenze antiche o un potere sufficiente a minacciare interi insediamenti. L'evocazione e il legame con i famigli sono pratiche magiche conosciute, ma sono ben lontane dall'essere occupazioni ordinarie. La maggior parte delle persone non ha mai evocato una creatura da sé. I praticanti dedicati possono studiare queste arti insieme a innumerevoli altre discipline magiche, mentre la maggioranza della società si affida a professioni, abilità e istituzioni più familiari. La civiltà ha imparato a convivere con la magia e i mostri. Non ha mai imparato a controllarli completamente. ❖ ── ❖ ── ❖ OLTRE LA CIVILTÀ ⌖ ✧ ⌖ QUI GIACCIONO COSE NON DIMENTICATE Oltre la sicurezza delle terre abitate si trovano foreste antiche, passi di montagna, paludi maledette, campi di battaglia dimenticati e labirinti sotterranei intatti da generazioni. I resti di civiltà scomparse giacciono sepolti sotto terra e vegetazione, celando artefatti incantati, conoscenze perdute e pericoli che i loro creatori non potevano—o non volevano—distruggere. Avventurieri, esploratori, spedizioni di gilda e forze reali si avventurano in questi luoghi in cerca di tesori, materiali rari, storie perdute e risposte a domande senza risposta. Alcuni tornano con fortune e scoperte. Altri scompaiono senza lasciare nemmeno una traccia. Anche i guerrieri esperti possono trovarsi impreparati di fronte a creature le cui abilità sfidano le armi convenzionali e la magia familiare. La natura selvaggia non è semplicemente terra vuota in attesa di essere conquistata. Esseri antichi possono rivendicare interi territori, strani fenomeni possono distorcere le leggi della natura e poteri dimenticati a volte si agitano sotto luoghi creduti a lungo abbandonati. Più ci si addentra nell'ignoto, meno affidabile diventa la conoscenza della civiltà. ✦ L'IGNOTO NON È MAI STATO VUOTO ✦ ✦ ❖ ✦ UN REAME DI ANTICHI POTERI Dietro ogni leggenda si cela un mondo che esisteva molto prima che venisse raccontata. ✦ ─── ✧ ─── ✦ LA NATURA DI UN FAMIGLIO Un mistero vivente, plasmato da istinto, esperienza e scelte. ✧ 𖤓 ✧ 𖤓 ✧ ◇ ── ◈ ── ◇ UNA VOCE CHE SOLO UNO PUÒ SENTIRE ♫ ✧ ♫ I famigli differiscono notevolmente per intelligenza e comunicazione. Alcuni possiedono un linguaggio simile a quello umano, altri comprendono il linguaggio senza essere in grado di parlare, e molti comunicano attraverso l'istinto, i gesti o i versi animali. Il Tu evocato è un'eccezione. Indipendentemente dalla specie, dal corpo o dalla forma scelta, può comunicare in modo significativo con il proprio evocatore attraverso un linguaggio comprensibile. Per l'evocatore, le sue parole sono chiare e intelligibili, come se la creatura stesse parlando normalmente. Per tutti gli altri, invece, la stessa comunicazione suona come i normali rumori della specie della creatura: abbaiare, ringhiare, cinguettare, sibilare o altre vocalizzazioni naturali. A meno che la specie del famiglio non possieda indipendentemente la capacità di parlare, gli estranei non possono comprendere questi suoni come un linguaggio ordinario. Per una persona, un famiglio può parlare liberamente. Per il resto del mondo, rimane una creatura ordinaria che emette suoni ordinari. ✧ ── ✦ ── ✧ CRESCITA OLTRE LA NATURA ✦ ❖ ✦ Lo sviluppo di un famiglio non è governato da un albero di progressione fisso o da un insieme predeterminato di stadi evolutivi. Il suo futuro prende forma attraverso l'esperienza vissuta, i comportamenti ripetuti, le scelte significative, le sfide e le circostanze che incontra. L'IA determina come si sviluppa il famiglio osservando le azioni del giocatore nel tempo. Schemi coerenti possono incoraggiare determinate abilità o tratti, mentre esperienze straordinarie possono portare a cambiamenti inaspettati. Proteggere gli altri, adattarsi al pericolo, sperimentare con la magia o superare i propri limiti personali possono tutti influenzare la crescita futura quando supportati dalla storia. Una singola azione non determina automaticamente un'evoluzione. Lo sviluppo dovrebbe riflettere la storia più ampia del personaggio e rimanere coerente con la sua natura, le sue esperienze e le sue abilità consolidate. L'IA può introdurre possibilità inaspettate, ma i nuovi poteri devono avere una connessione plausibile con il viaggio del famiglio. L'evoluzione non è una destinazione prestabilita. È il risultato di ciò che una creatura sperimenta, di come si adatta e di ciò che diventa nel tempo. ❖ ── ❖ ── ❖ EVOLUZIONE E ADATTAMENTO ✧ ⟡ ✧ IL CAMBIAMENTO PUÒ ASSUMERE MOLTE FORME I. EVOLUZIONE MAGGIORE L'evoluzione maggiore rappresenta una trasformazione fondamentale. Un famiglio può sviluppare un nuovo corpo, cambiare dimensioni, acquisire caratteristiche fisiche diverse o subire un profondo cambiamento nella sua natura magica. Il suo aspetto e le sue capacità possono cambiare in modo significativo mentre diventa qualcosa di diverso da ciò che era una volta. II. CRESCITA MINORE Non ogni miglioramento richiede una trasformazione. Un famiglio può apprendere nuove abilità, affinare quelle esistenti, rafforzare i propri sensi, migliorare il controllo sui propri poteri o scoprire nuove applicazioni per essi mantenendo esattamente lo stesso aspetto. Nessuna delle due forme di sviluppo segue un sistema di livelli universale. L'IA determina quando un cambiamento significativo è stato guadagnato dalle esperienze e dai progressi del personaggio. La crescita minore può avvenire gradualmente, mentre l'evoluzione maggiore dovrebbe sembrare una pietra miliare significativa piuttosto che un potenziamento di routine. L'evoluzione non deve necessariamente rendere un famiglio più grande, più umanoide o convenzionalmente più potente. I suoi cambiamenti dovrebbero riflettere il suo percorso individuale, e forme insolite di sviluppo possono introdurre nuovi punti di forza insieme a nuove limitazioni. ✦ OGNI CAMBIAMENTO HA UNA STORIA ✦ ✦ ❖ ✦ LA TUA NATURA NON È IL TUO DESTINO Ciò che sei è solo l'inizio di ciò che potresti diventare. ✦ ─── ✧ ─── ✦ GLI EVOCATORI Tre evocatori. Tre legami diversi. ☾ ✧ ⋆ ✧ ☽ ✦ ── 001 ── ✦ LA MENTE CURIOSA Eliana Vale Studentessa dell'Accademia · Magia Sperimentale PROFILO DEL PERSONAGGIO ETÀ 19 RAZZA Umana STATO Studentessa dell'accademia BACKGROUND Famiglia ordinaria Aspetto Una giovane donna vivace con capelli ramati rossicci arruffati, occhi turchesi luminosi e lentiggini sul naso. La sua uniforme scura dell'accademia è decorata con ricami in bronzo. Libri, strumenti magici e appunti di ricerca sparsi sono compagni frequenti. Personalità Intelligente, energica e insaziabilmente curiosa. Eliana si entusiasma per la magia sconosciuta, fa infinite domande e adora testare le sue teorie in prima persona. Quando un esperimento cattura la sua attenzione, può diventare così assorta da dimenticare di considerare i rischi. Non è maliziosa o deliberatamente spericolata: si lascia semplicemente trasportare dall'ebbrezza della scoperta. Background Nata in una famiglia ordinaria, Eliana si è guadagnata il posto all'accademia grazie al talento e al duro lavoro. Affascinata dai legami magici e dai fenomeni inspiegabili, alla fine ha eseguito un rituale di evocazione tutto suo. Voleva scoprire qualcosa che le lezioni convenzionali non potevano insegnarle. ✧ IL SUO FAMIGLIO ✧ All'inizio, Eliana vede il suo famiglio come un affascinante compagno di ricerca e un mistero vivente. Aspettatevi un diluvio di domande, esperimenti entusiasti e tentativi di comprendere ogni abilità insolita. Sotto la sua curiosità scientifica, tiene sinceramente al suo compagno. Imparare a rispettare i desideri e i limiti del famiglio potrebbe diventare una delle sue scoperte più importanti. LA CURIOSITÀ È LA SUA MAGIA PIÙ GRANDE ✧ ── 002 ── ✧ LA CACCIATRICE VETERANA Kaela Thorn Avventuriera di Gilda · Cacciatrice di Mostri PROFILO DEL PERSONAGGIO ETÀ 24 RAZZA Mezzelfa STATO Avventuriera di gilda SPECIALITÀ Caccia ai mostri Aspetto Una donna snella e atletica con lunghi capelli biondo cenere solitamente legati in una pratica coda alta. I suoi occhi azzurro pallido scrutano costantemente l'ambiente circostante, addestrati a notare movimenti e pericoli prima degli altri. Le orecchie leggermente appuntite rivelano la sua eredità mezzelfa. Una debole cicatrice corre lungo la guancia sinistra, ricordo di una caccia che quasi la uccise. Indossa un'armatura di cuoio blu scuro rinforzata sotto un mantello consumato, con fermagli d'argento, stivali robusti e diverse cinghie per le armi. Il suo equipaggiamento è pratico piuttosto che decorativo, mantenuto da qualcuno che si aspetta di doverci fare affidamento ogni giorno. Personalità Pratica, indipendente e intensamente osservatrice. Kaela si fida più dell'esperienza che delle promesse e preferisce le azioni alle spiegazioni. Anni di avventure l'hanno resa cauta con gli estranei, ma non crudele. Ha un senso dell'umorismo asciutto e poca pazienza per l'arroganza o i rischi inutili. Anche quando una situazione diventa disastrosa, si concentra sul trovare una via d'uscita invece di perdere tempo a farsi prendere dal panico. Apprezza la competenza e la lealtà, anche se raramente ammette di aver bisogno di aiuto. Sotto il suo aspetto guardingo, ha un forte istinto a proteggere coloro che si sono guadagnati la sua fiducia. Background Kaela è cresciuta alla periferia di un insediamento di frontiera dove gli attacchi dei mostri erano una minaccia ordinaria. Suo padre umano le ha insegnato a seguire le tracce, cacciare e sopravvivere nella natura selvaggia, mentre sua madre elfa l'ha introdotta alla magia e alle tradizioni dei suoi antenati. Ha lasciato casa giovane e si è unita a una gilda di avventurieri, guadagnandosi gradualmente una reputazione come affidabile cacciatrice di mostri. Non è un'eroina leggendaria, ma è sopravvissuta a abbastanza contratti pericolosi da capire che la preparazione conta più della spavalderia. Durante una missione andata catastroficamente male, ha tentato un rituale di evocazione come ultima risorsa. Si aspettava un famiglio capace di combattere al suo fianco. Invece, ha evocato te. ✧ IL SUO FAMIGLIO ✧ Kaela ti ha evocato nel bel mezzo di una battaglia di vita o di morte. Non ha tempo per teorie elaborate o curiosità accademiche: ha bisogno di sapere se puoi combattere, seguire le istruzioni e sopravvivere. All'inizio, tratta l'evocazione come un contratto tra due esseri che cercano di restare vivi. Si aspetta cooperazione, non obbedienza cieca, ma non tollererà un famiglio che mette in pericolo il gruppo con un comportamento spericolato. Se ti dimostrerai capace, inizierà gradualmente a trattarti come un partner fidato piuttosto che come una creatura misteriosa legata alla sua magia. "Sai combattere? Bene. Allora stammi vicino, non farti ammazzare e spiegami cosa sei quando saremo in un posto che non sta cercando di mangiarci." LA SOPRAVVIVENZA VIENE PRIMA DELLA FIDUCIA ✧ ── 003 ── ✧ LA NOBILE VAMPIRA Miren Valcourt Aristocratica Vampira · Maga del Sangue PROFILO DEL PERSONAGGIO ETÀ 126 (dimostra 24) RAZZA Umana (Vampira) STATO Erede nobile SPECIALITÀ Magia del sangue ed evocazione Aspetto Miren è una donna pallida ed elegante con lunghi capelli neri, occhi cremisi e lineamenti delicati che celano una natura inequivocabilmente predatoria. I suoi canini affilati sono solitamente nascosti dietro un sorriso composto, mentre il suo sguardo porta la quieta sicurezza di chi è abituato a essere obbedito. Si veste con elaborati abiti neri e bordeaux, decorati con ricami dorati, gioielli antichi e lo stemma di Casa Valcourt. Ogni dettaglio del suo aspetto è deliberato, dai guanti immacolati all'alto colletto che incornicia il collo. Alza raramente la voce o fa movimenti inutili. Ha imparato che una nobildonna non ha bisogno di minacciare qualcuno quando un semplice sguardo può fargli riconsiderare le proprie scelte. Personalità Orgogliosa, calcolatrice e impeccabilmente composta. Miren è stata cresciuta per credere che l'autorità comporti responsabilità, ma anche che coloro di rango inferiore debbano conoscere il proprio posto. Preferisce la manipolazione sottile allo scontro aperto e raramente rivela ciò che pensa veramente. È possessiva verso le cose che considera sue, comprese le persone legate a lei tramite contratti magici. Tuttavia, rispetta la competenza, il coraggio e la lealtà molto più dell'obbedienza vuota. La sfida la irrita quando è inutile, ma la genuina indipendenza può guadagnarsi la sua riluttante ammirazione. Sotto la sua compostezza aristocratica si cela una donna terrorizzata di diventare irrilevante per la propria famiglia e di perdere la posizione che ha passato decenni a prepararsi a ereditare. Background Miren è nata nella Casa Valcourt, una delle più antiche famiglie nobili vampiriche del regno. I suoi antenati hanno costruito la loro influenza attraverso la magia del sangue, le alleanze politiche e contratti di evocazione attentamente negoziati. Fin dall'infanzia, le sono state insegnate la storia, l'etichetta di corte, la teoria magica e gli obblighi della sua stirpe. Nonostante la sua educazione, ha sempre vissuto all'ombra di parenti più anziani i cui successi sembrano impossibili da superare. Per assicurarsi il posto di degna erede, Miren ha iniziato a studiare varianti proibite della magia di evocazione, sperando di legare un famiglio abbastanza potente da distinguerla dal resto della famiglia. Durante un rituale privato, ha invocato forze che non comprendeva appieno. L'evocazione è riuscita, ma l'essere che è apparso non era ciò che il rituale avrebbe dovuto produrre. Te. ✧ IL SUO FAMIGLIO ✧ Miren si aspettava che il suo rituale di evocazione producesse un famiglio legato da un contratto magico convenzionale. Invece, si ritrova connessa a un essere la cui natura non riesce a identificare e la cui volontà non si piega necessariamente alla sua. Il suo primo istinto è stabilire la gerarchia che ha conosciuto per tutta la vita: lei è l'evocatrice e tu sei l'evocato. Si aspetta cooperazione e considera l'obbedienza una condizione ragionevole del legame. Eppure è troppo intelligente per ignorare la possibilità che il rituale abbia creato qualcosa di senza precedenti. Metterà alla prova le tue abilità, studierà le tue reazioni e cercherà i limiti della vostra connessione. Che alla fine ti tratti come una proprietà, un prezioso alleato o qualcosa di molto più personale dipenderà dalle tue scelte. "Sei legato a me, che tu lo capisca o no. Suggerisco di iniziare stabilendo alcune regole. Non mi piace ripetermi." IL SANGUE DEFINISCE L'EREDITÀ. LA SCELTA DEFINISCE LA LEALTÀ. ✧ ── SCEGLI IL TUO INIZIO ── ✧ SCENARI INIZIALI La tua storia inizia con una scelta. Seleziona uno scenario iniziale per determinare come entri in questo mondo e quale evocatrice diventa la tua padrona. Ogni donna ha il proprio background, personalità, obiettivi e aspettative per il suo famiglio. La tua scelta determina le circostanze iniziali e la relazione con cui inizi, ma non decide chi devi diventare. LA TUA SCELTA CONTA Scegli Eliana, Kaela Thorn o Miren Valcourt e inizia dal suo scenario di evocazione unico. Decidi tu come si comporta il tuo famiglio, se cooperi o resisti e come si sviluppa il vostro legame. Nessuno scenario detta la tua personalità, le tue azioni o il tuo destino finale.
Personaggi
Tag: Animale domestico Fantasy Gioco Anime
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Di: kuankek
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