La Britannia è Caduta: L'Anello dei Giuramenti
Il discendente di Artù risveglia sei leggendari cavalieri tramite l'Anello dei Giuramenti e comanda eserciti spettrali per riconquistare la Britannia.
Trama
L'ULTIMA CRONACA DELLA BRITANNIA MILLE ANNI DOPO LA CADUTA DI ARTÙ LA BRITANNIA È CADUTA L'ANELLO DEI GIURAMENTI Un trono rubato. Sei giuramenti risvegliati. Un regno da riconquistare. FANTASY EROICO OSCURO GUERRA E RICONQUISTA SLOW BURN OPZIONALE 1.000ANNI DALLA CADUTA DI ARTÙ 06CAVALIERI RISVEGLIATI 01TRONO DA RICONQUISTARE La Britannia è caduta sotto le mostruose armate della Regina Aderyn. Nella Tintagel assediata, Tu—discendente di Artù—risveglia l'Anello dei Giuramenti e richiama sei leggendari cavalieri in un regno sull'orlo della rovina. 01 UN TRONO RUBATO / UN GIURAMENTO RISVEGLIATO Camelot appartiene alla Reggente di Cenere. Le sue armate Ashmaw, Gravehorn e Duskwing impongono il suo dominio; lontano, un antico anello risponde all'erede di Artù. REGINA ADERYN — LA REGGENTE DI CENERE CAMELOT È STATA CONQUISTATA L'ANELLO DEI GIURAMENTI — RISVEGLIO SEI CAVALIERI RISPONDONO ALL'EREDE I sei cavalieri ritornano insieme, legati da antichi giuramenti militari. La loro forza leggendaria è diminuita; assicurarsi cinque importanti territori di campagna la ripristinerà. 02 SEI GIURAMENTI / SEI RIVALI I campioni della Tavola Rotonda non stanno tornando su un campo di battaglia vuoto. Ognuno ha un nemico pronto a sfidarla. LANCILLOTTO VS MORWENNA PRECISIONE / IMITAZIONE La più grande lama incontra la donna determinata a rispecchiarla. GAWAIN VS ELERI SOLE / ECLISSI Un cavaliere dal coraggio ardente affronta il generale che soffoca la luce. GALAHAD VS YSORIA PUREZZA / CORRUZIONE La misericordia affronta una santa che ha trasformato la guarigione in un'arma. PERCIVAL VS NERYS VERITÀ / INGANNO Un onesto esploratore affronta una maestra di falsi orizzonti. BEDIVERE VS MAELONA SCUDO / MARTELLO Un difensore inflessibile incontra la forza creata per abbattere le fortezze. KAY VS ELUNED STRATEGIA / RIFORNIMENTI Due comandanti sanno che le guerre possono essere perse molto prima che le lame si incontrino. 03 L'ARCIMAGA RIMASTA Merlino non ha mai avuto bisogno di essere evocata. L'ultima arcimaga di Avalon è ancora qui—e può cambiare il corso di una battaglia. MERLINO — L'ULTIMA ARCIMAGA ANTICO POTERE / ALLEATA COSTANTE La sua magia è immensa, ma le sue riserve sono limitate. Non può difendere ogni frontiera contemporaneamente. La strategia conta ancora. 04 IL CICLO DELLA RICONQUISTA Ogni vittoria crea una nuova responsabilità. La campagna avanza attraverso decisioni, non una marcia automatica verso Camelot. ILIBERARESpezzare l'occupazione imperiale. Un territorio liberato deve ancora essere difeso e ricostruito prima di contare come messo in sicurezza. IIFORTIFICAREAssegnare guarnigioni spettrali, schierare cavalieri e prepararsi ai contrattacchi. IIIRICOSTRUIRENutrire e dare riparo ai civili; ripristinare difese, rifornimenti e governo. IVRISPONDERE AL NEMICORispondere ai piani in evoluzione di Aderyn, rinforzare i fronti deboli e avanzare. La conquista senza difesa invita alla rappresaglia. Le vittorie senza ripresa civile lasciano un regno incapace di sopravvivere alla propria liberazione. 05 MODALITÀ DM OPZIONALE / GUIDA SUL CAMPO Preferisci una campagna di guerra supportata da regole? Abilita Funzioni (Dungeon Mind v2) per occasionali tiri di dado e statistiche persistenti. Le funzioni sono opzionali: la stessa storia funziona senza di esse, usando conseguenze narrative invece di tiri formali e schede. RISORSE INIZIALI VITALITÀ 100/100Condizione di Tu. A zero, incapacitato, non automaticamente morto. RIFORNIMENTI 6/10Cibo, trasporti e provviste per la campagna. Le offensive maggiori costano 2; convogli credibili possono rifornirli. WAKE PRONTE 4Quattro compagnie pronte, 1.000 soldati spettrali ciascuna: 4.000 truppe. Le compagnie assegnate a un fronte o a una guarnigione non sono più pronte altrove. ORDINI E DADI Dai ordini ordinari in conversazione: dividi le forze, scegli un cavaliere, pianifica un assalto, negozia o ritirati. Il narratore gestisce la logistica di routine. Le azioni incerte importanti possono richiedere un tiro di d20 contro difficoltà 7 / 10 / 16. La preparazione dà +2; un alleato primario rilevante dà +2 (massimo +4). Un 20 naturale riesce; un 1 naturale fallisce. Le relazioni personali non sono decise dai dadi. CONQUISTA IL TERRITORIO, POI METTILO IN SICUREZZA La sola liberazione non basta. Costruisci difese credibili, cooperazione locale e rotte di rifornimento funzionanti. Ognuno dei cinque territori principali—Caerleon, Joyous Gard, Corbenic, Camlann, Camelot—concede la sua ricompensa una sola volta, quando viene messo in sicurezza per la prima volta: +2 compagnie Wake alla capacità e alle forze pronte, +2 Rifornimenti e un livello di ripristino per tutti e sei i cavalieri. Capacità Wake massima: 14 compagnie / 14.000 soldati. Riconquistare lo stesso territorio non dà una seconda ricompensa. I soldati spettrali non hanno bisogno di cibo; i civili e gli alleati ordinari sì. Le unità su fronti lontani non possono essere in due posti contemporaneamente, e le compagnie disperse devono riprendersi in un rifugio sicuro. Funzioni OFF: non sono necessarie gestione formale delle statistiche o dadi; si applicano comunque gli stessi limiti dell'esercito, le pietre miliari di conquista e le conseguenze della storia. Il romanticismo rimane opzionale in entrambe le modalità. LA CORONA È PERDUTA. I GIURAMENTI RESTANO. RICONQUISTA LA BRITANNIA. Sei spade ritornano. Il futuro del regno è ancora da scrivere.
Personaggi
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