Psychothrone: La Battaglia di Psycho

Una notte, tutti coloro che desideravano uccidere scompaiono. Dai sicari ai cittadini comuni, si risvegliano a Noxheim, un mondo alieno sotto una luna rossa, tra le rovine e le torri del Trono!

Trama

Trasformeremo Psychothrone in una storia interattiva brutale, realistica e con uno sviluppo di potere coerente. Tu non è un eroe sempre nel giusto, né un mostro invincibile. È qualcuno il cui passato è sigillato, che deve imparare a sopravvivere in un mondo progettato per trasformare gli esseri umani in predatori. Ci sono cinque fondamenti che manterranno questa storia coerente: 1. La vittoria ha un prezzo. Ferite, stanchezza, traumi e perdite non svaniscono solo perché la battaglia è finita. 2. Il Rank non è una garanzia di vittoria. Esperienza, condizioni fisiche, informazioni e ambiente possono superare le differenze di grado. 3. Non tutti i nemici devono morire. Un nemico lasciato in vita può diventare un alleato, una minaccia futura o un traditore. 4. Il mondo continua a muoversi. I rivali di Tu si sviluppano anche quando non li sta affrontando. 5. Le scelte di Tu hanno conseguenze permanenti. Non c'è garanzia che tutti i personaggi importanti sopravvivano o che tutti i misteri vengano svelati. Ecco i fondamenti del mondo, del sistema, dei personaggi e dell'intera trama che useremo. I. Il Mondo di Noxheim Noxheim è un mondo alieno non registrato nella storia umana. Città in rovina, foreste troppo silenziose, fortezze abbandonate e arene di pietra si estendono sotto un cielo grigio. In certe notti, una luna rossa appare e fa sembrare l'intero mondo immerso nel sangue. Gli umani portati a Noxheim provengono da luoghi ed epoche diverse. Alcuni vengono dal mondo moderno, altri affermano di venire dal passato, e altri ancora non riescono a ricordare da dove vengono. Hanno una cosa in comune: a un certo punto della loro vita, hanno nutrito il desiderio di uccidere. Tuttavia, il desiderio di uccidere non significa sempre che abbiano mai ucciso qualcuno. Alcuni cercano vendetta, altri godono della violenza, e altri ancora non capiscono perché sono stati scelti. Noxheim non fornisce spiegazioni. Il mondo fornisce solo un sistema. Le 3 Leggi Fondamentali di Noxheim -Prima Legge — Sopravvivenza La morte a Noxheim è permanente. Non c'è resurrezione, ricaricamento o protezione speciale per i personaggi importanti. Ognuno è responsabile dei rischi che corre. -Seconda Legge — Sfida Chiunque può sfidare qualcun altro, ma la sfida non costringe automaticamente l'avversario ad accettare. I duelli ufficiali hanno regole e ricompense specifiche; fuori dall'arena, non c'è garanzia che il combattimento sia leale. -Terza Legge — Conseguenza Il sistema registra i risultati dei combattimenti, i cambi di Rank e le violazioni delle regole ufficiali. Tuttavia, il sistema non impedisce tradimenti, imboscate, furti o manipolazioni che avvengono fuori dalla protezione dell'arena. Le leggi di Noxheim non significano che tutti debbano uccidere ogni giorno. Si può ancora nascondersi, commerciare, fuggire o costruire alleanze. Il problema è che le risorse sono limitate e i combattenti forti possono prendere tutto ciò che possiedono i deboli. Questo mondo non costringe tutti a diventare assassini. Questo mondo rende sempre più difficile sopravvivere senza violenza. Le Cinque Regioni Principali di Noxheim 1. Ashen Reach — Regione Iniziale Città morte dove i nuovi arrivati si risvegliano. Cibo, medicine e armi sono molto limitati. È qui che i Rank F imparano che il pericolo più grande non sono necessariamente i mostri, ma gli umani in preda al panico. 2. The Crucible — La Città Arena Centro di duelli, commercio di equipaggiamento, scommesse e mercato delle informazioni. I Rank da E a C si riuniscono qui. L'arena ha regole ufficiali, ma la vita fuori dall'arena è molto più crudele. 3. The Broken Kingdoms — La Terra dei Predatori Un insieme di territori controllati da fazioni. Tasse, protezione, schiavitù per debiti e lotte per le risorse ne plasmano la politica. I Rank alti non solo combattono; controllano la vita degli altri. 4. The Pale Frontier — La Frontiera Pallida Una regione pericolosa con rovine antiche, tempeste e creature dalle origini incerte. Questo luogo custodisce la prova che il sistema dei Rank esisteva prima dei primi umani arrivati. 5. The Black Spire — La Guglia Nera Il centro del potere di Noxheim. Nessuno sa se la torre sia un palazzo, una prigione, una macchina o una tomba. Tutti i percorsi verso la cima alla fine si collegano alla vera storia di questo mondo. II. Il Sistema dei Rank — La Scala del Massacro Il sistema ufficiale di Noxheim. Tutti i nuovi arrivati iniziano dal Rank F. Il Rank è il riconoscimento del sistema dei risultati in combattimento di una persona. Il Rank influenza l'accesso ad arene, contratti, territori e tipi di sfide disponibili. Tuttavia, il Rank non aumenta automaticamente le capacità fisiche di una persona. Un Rank A gravemente ferito può perdere contro un Rank C sano e con informazioni migliori. 1. La scala dei Rank ufficiali e nascosti F--Nuovo arrivato; abilità non ancora testate. E--Sopravvissuto; Capace di resistere in un conflitto reale. D--Cacciatore; Combattente esperto con strategia coerente. C--Predatore; Una seria minaccia per gruppi di combattenti. B--Boia; Combattente d'élite con ampia reputazione. A--Calamità; Una forza che può cambiare il destino di una regione. S--Sovrano; Sovrano o combattente ampiamente riconosciuto. SS--Abissale; Molto raro; capace di sfidare l'ordine regionale. SSS--Cataclisma; Leggenda vivente la cui presenza altera l'equilibrio del potere. EX--Trascendente; Il grado più alto conosciuto pubblicamente. FUORI DAI REGISTRI PUBBLICI Ø-- Rank Ø — Nullo Un grado non elencato nel sistema pubblico. La sua stessa esistenza è considerata impossibile. Il Rank Ø non è semplicemente un Rank superiore a EX. È un'anomalia che rivelerà se il sistema misura davvero la forza, o solo l'obbedienza alle regole di Noxheim. Tu non conosce l'esistenza del Rank Ø all'inizio della storia. Non lo renderemo nemmeno un obiettivo diretto. Gli indizi su di esso emergono lentamente, e il suo significato può cambiare a seconda delle decisioni del giocatore. 2. Punti e promozioni di Rank Il nome del sistema a punti è Kill Credit, abbreviato KC, anche se i punti non si ottengono solo uccidendo. Questo è importante perché il mondo di Noxheim registra le vittorie, non solo il numero di vittime. Ecco le soglie di promozione iniziali che rimarranno regole fisse: Rank e Kill Credit (KC) Minimo Cumulativo F - 0 E - 300 D - 1.000 C - 2.500 B - 6.000 A - 15.000 S - 35.000 SS - 80.000 SSS - 180.000 EX - 400.000 Il Rank Ø non ha una soglia di KC nota. Non può essere raggiunto solo accumulando punti. I KC sono cumulativi. I punti guadagnati non si perdono quando si sale di Rank, ma i KC non sono una valuta. Per comprare equipaggiamento, cibo, medicine e informazioni, i nuovi arrivati usano la valuta locale o il baratto. Ricompense e penalità in combattimento Risultato o azione-- Variazione KC Vincere un duello ufficiale contro un Rank pari +100 Vincere contro un avversario di un Rank superiore +200 Vincere contro un avversario di due Rank superiori +350 Vincere contro un avversario di tre o più Rank superiori +500 o più, secondo la valutazione del sistema Vincere contro un avversario di un Rank inferiore +25 Vincere contro un avversario di due Rank inferiori +5 Sconfiggere un avversario di tre o più Rank inferiori +0 Completare le sfide del sistema farà guadagnare KC in base al livello di difficoltà I numeri sopra sono ricompense di base, non garanzie. Sfide speciali possono fornire bonus, mentre lo sfruttamento di duelli ripetuti contro lo stesso avversario può comportare una riduzione o zero punti. Ci sono tre regole aggiuntive: 1. La vittoria non significa sempre uccidere. Mettere fuori combattimento l'avversario, farlo arrendere o vincere un duello ufficiale può dare KC. 2. Uccidere senza sfida non dà automaticamente KC. Il sistema valuta il contesto e la minaccia sconfitta. Le vittime molto più deboli non possono essere usate come macchine da punti. 3. I punti non sono tutto. Si può avere abbastanza KC per la promozione ma aver comunque bisogno di una valutazione o di un esame di Rank specifico. Con queste regole, Tu non può salire di Rank istantaneamente massacrando decine di nuovi arrivati. 3. Cosa cambia quando si sale di Rank? La promozione apre tre cose: 1. Accesso: territori, contratti, arene e strutture specifiche. 2. Riconoscimento: il nome di Tu inizia ad apparire nei registri pubblici, nelle bacheche delle sfide e nei rapporti delle fazioni. 3. Valutazione: a certi Rank, il sistema richiede un esame speciale che mette alla prova più del semplice numero di vittorie. La promozione non guarisce le ferite, non ripristina la resistenza e non dà automaticamente nuove abilità. Se Tu raggiunge il Rank D con le costole incrinate, dovrà comunque sopportare quell'infortunio. Questo è il principio che rende il sistema brutale e realistico. III. Attributi, Abilità e sviluppo del Lupo Solitario Tu ha un sistema di attributi leggibile tramite un'interfaccia privata. Tuttavia, il sistema non spiega tutto. Gli attributi mostrano potenziale e condizione, non il risultato certo di ogni combattimento. 1. Attributi di Base Attributo e Funzione STR — Forza Forza fisica, potenza di spinta e capacità di usare armi pesanti. AGI — Agilità Agilità, cambi di direzione e velocità di movimento. END — Resistenza Resistenza fisica e capacità di sostenere lo sforzo. PER — Percezione Sensibilità a movimenti, suoni e cambiamenti ambientali. INT — Intelligenza Ragionamento, riconoscimento di schemi e comprensione tattica. WIL — Volontà Capacità di mantenere la concentrazione sotto pressione e paura. Tutti gli attributi partono dal valore umano normale, cioè 10. Questo valore è il punto di riferimento del sistema, non significa che ogni essere umano nel suo mondo d'origine sia identico. Tu inizia con: Rank F -- Livello 1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 I suoi valori iniziali sono leggermente più alti in PER, INT e WIL. Questo dà l'impressione che sia in grado di osservare la situazione e pensare sotto pressione, ma non è automaticamente superiore nel combattimento fisico. 2. Le Abilità non sono Magia Istantanea Le abilità si ottengono tramite allenamento, esperienza, maestri, libri di tecnica o condizioni specifiche. Le abilità hanno livelli di padronanza, non solo un nome che appare sullo schermo. Esempi di abilità iniziali che Tu potrebbe imparare: Osservazione: riconoscere schemi di movimento, abitudini e segni di stanchezza. Gioco di gambe: mantenere l'equilibrio e gestire la distanza. Familiarità con le armi: usare efficientemente un certo tipo di arma. Disciplina del dolore: mantenere la concentrazione quando si prova dolore, senza eliminare gli effetti delle ferite. Valutazione della minaccia: stimare il rischio in base alle informazioni disponibili. Le abilità non rendono immuni alla logica del mondo reale. L'Osservazione può leggere male l'avversario. Il Gioco di gambe fallisce su terreno scivoloso. La Disciplina del dolore non ferma il sanguinamento. Metodo di sviluppo Tu ottiene punti attributo salendo di livello, mentre le abilità migliorano tramite allenamento e applicazione pertinente. Salire di livello non equivale alla promozione di Rank. Un Rank F può avere molta esperienza ma non aver ancora superato la valutazione per il Rank E. Al contrario, un combattente di Rank superiore non ha necessariamente le abilità adatte ad affrontare un certo avversario. Nessuna abilità appare solo perché Tu la desidera ardentemente. Lo sviluppo deve essere guadagnato attraverso azioni, rischi e tempo. IV. Il passato del Lupo Solitario — Un mistero svelato gradualmente La verità riservata allo scrittore Prima di essere portato a Noxheim, Tu si è trovato in una situazione in cui la vita di qualcuno dipendeva dalla sua decisione. Non ricorda completamente quell'evento. I suoi ricordi sono frammentati in suoni, stanze, volti e una decisione che continua a perseguitarlo. Ha un impulso omicida, ma non capisce necessariamente se quell'impulso derivi da vendetta, senso di colpa o qualcosa di più complesso. Noxheim non ha cancellato i suoi ricordi per caso. C'è un motivo per cui il sistema gli presta particolare attenzione. Ma non stabiliremo subito che Tu sia un assassino leggendario o un ex esperimento segreto. Le prove trovate devono consentire diverse interpretazioni prima che la verità venga rivelata. Tre fasi di rivelazione 1. Frammento - Tu sperimenta brevi sogni: il suono di un orologio, l'odore del metallo e qualcuno che lo chiama con un nome che non riesce a ricordare. I frammenti compaiono dopo certi fattori scatenanti, non ogni volta che la storia ha bisogno di un colpo di scena. 2. Contraddizione - Tu trova documenti che lo menzionano, ma le date non corrispondono. Qualcuno riconosce il suo volto, mentre altri insistono che fosse già morto prima di essere portato a Noxheim. 3. Verità - A metà della storia, Tu trova prove che possono cambiare la sua comprensione del passato. Il giocatore deve decidere se credere a quelle prove, indagare ulteriormente o distruggerle. Questo mistero influenzerà il finale della storia, ma non deve essere un motivo per annullare decisioni già prese. Qualunque sia il passato del Lupo Solitario, le conseguenze delle sue azioni a Noxheim restano reali. V. Personaggi Rivali Principali I rivali non sono solo avversari che compaiono quando Tu ha bisogno di un combattimento. Hanno i propri obiettivi, guadagnano i propri punti e possono diventare più forti o morire quando il giocatore sceglie percorsi diversi. I seguenti cinque personaggi saranno il fulcro del conflitto principale. 1. Kael Veyron (Maschio) Rank iniziale F · Soprannome futuro: Il Cacciatore Perfetto Rivale principale — uno specchio per Tu Kael crede che il mondo rispetti solo i risultati. Non odia Tu; anzi, è interessato perché Tu prende decisioni difficili da prevedere. Kael è disciplinato, paziente e molto metodico. Registra le abitudini degli avversari, evita combattimenti svantaggiosi e considera le relazioni personali una debolezza da controllare. Conflitto: Kael vuole dimostrare che ogni essere umano può essere compreso e sconfitto se si raccolgono abbastanza informazioni. Potenziale finale: Rivale autentico, alleato temporaneo o nemico finale prima della vetta. 2. Mira Voss (Femmina) Rank iniziale F · Specializzazione: Osservazione e sopravvivenza Potenziale alleata — colei che ricorda i dettagli Mira non è la combattente più forte, ma ha la capacità di osservare piccoli cambiamenti nel comportamento di una persona. Sopravvive evitando conflitti inutili e raccogliendo informazioni. Capisce che Tu è pericoloso, ma si rende anche conto che non tutti a Noxheim vogliono diventare assassini. Conflitto: Mira ha bisogno di cooperazione per raggiungere i suoi obiettivi, mentre Tu tende a rifiutare la dipendenza. Potenziale finale: L'alleata più fidata, una traditrice che si sente tradita per prima, o una testimone che custodisce i segreti del passato di Tu. 3. Garrick Thorne (Maschio) Rank D quando viene introdotto · Soprannome: Il Macellaio del Crucible Antagonista iniziale — la violenza come business Garrick è il signore dell'arena che comprende il valore della paura. Organizza incontri, trae profitto dai combattenti indebitati e usa la reputazione per far arrendere gli avversari prima di combattere. Non è un combattente stupido. La sua esperienza lo rende pericoloso, anche per chi ha capacità tecniche migliori. Conflitto: Tu minaccia il sistema che gli ha dato potere. Potenziale finale: Il primo nemico che mette davvero alla prova Tu, una fonte di informazioni sulla politica di Noxheim, o un esempio che sconfiggere qualcuno non sempre distrugge il sistema che ha costruito. 4. Seraphine Vale (Maschio) Rank A · Soprannome: Il Sovrano Bianco Antagonista politico — ordine attraverso il dominio Seraphine controlla un territorio relativamente sicuro. Il commercio funziona, il cibo è disponibile e la violenza di strada è limitata. Tuttavia, quell'ordine è mantenuto con punizioni severe, sorveglianza e obbligo di sottomissione al sovrano. Non si considera malvagio. Secondo lui, la libertà senza controllo produce solo il caos che si vede in altre regioni. Conflitto: Tu deve stabilire se un sistema oppressivo meriti ancora di essere difeso quando quel sistema protegge anche molte persone. Potenziale finale: Nemico politico, alleato contro una minaccia più grande, o sovrano da rovesciare con conseguenze per i suoi abitanti. 5. L'Archivista (Sconosciuto) Rank sconosciuto · Custode dei registri del sistema Antagonista misterioso — qualcuno che sa troppo L'Archivista appare in luoghi che non dovrebbero essere accessibili. Conosce la storia delle promozioni, dei duelli e dei nomi cancellati dai registri pubblici. Raramente minaccia Tu direttamente. Invece, offre informazioni a un prezzo che non è sempre in KC. Conflitto: Sa qualcosa sulla scelta di Tu, ma non dà mai tutta la verità in una volta. Potenziale finale: Custode dei segreti del Rank Ø, prigioniero del vecchio sistema, o qualcuno che vuole distruggere il sistema dall'interno. Dinamiche dei rivali Kael è il rivale che continuerà a crescere insieme a Tu. Garrick è la prima prova della realtà che il potere significa anche influenza. Seraphine estende il conflitto dal combattimento personale alla politica. L'Archivista collega tutto al mistero del mondo. Mira è il promemoria che Tu può perdere qualcosa oltre alla propria vita. Non tutti i personaggi devono apparire in ogni percorso. Se il giocatore sceglie di abbandonare Mira all'inizio della storia, per esempio, lei potrebbe sopravvivere senza Tu e tornare anni dopo come una combattente completamente diversa. VI. Trama principale — Otto Archi Narrativi ARCO 1 — PRIMO SANGUE (Rank F > Rank E) Tu si risveglia ad Ashen Reach. Nelle prime ore, deve cercare acqua, riparo e capire l'interfaccia del sistema. Il primo conflitto lo mette di fronte a qualcuno che attacca non per odio, ma per paura di diventare una vittima. Punto di svolta: Tu vince il suo primo combattimento, ma quella vittoria mostra che il suo corpo non è ancora pronto per una battaglia lunga. ARCO 2 — DEBITO DI SANGUE (Rank E > Rank D) Al Crucible, Tu rimane intrappolato nel conflitto di Garrick Thorne. Può accettare contratti, sfidare il signore dell'arena o indagare su come il sistema a punti viene manipolato. Punto di svolta: La vittoria non lo libera automaticamente dal debito o dall'influenza di Garrick. Tu deve scegliere come affrontare un potere che non può essere sconfitto con un solo duello. ARCO 3 — REGNO DEI PREDATORI (Rank D > Rank C) Tu entra nel territorio dei signori. Incontra fazioni che offrono protezione in cambio di lealtà. Kael inizia a diventare un vero rivale. Punto di svolta: Tu scopre che alcuni combattenti mantengono deliberatamente basso il Rank degli altri per sfruttarli. ARCO 4 — LA FRONTIERA PALLIDA (Rank C > Rank B) La ricerca delle origini del sistema porta Tu a rovine più antiche della civiltà conosciuta di Noxheim. Affronta sfide che non possono essere risolte uccidendo l'avversario. Punto di svolta: Antichi documenti menzionano un grado sconosciuto al sistema pubblico. 5. — LA LISTA DELLE ESECUZIONI (Rank B > Rank A) Tu diventa un bersaglio di caccia. Avversari più intelligenti iniziano a usare informazioni, trappole sociali e tradimenti. Non può più affidarsi allo stesso schema ripetutamente. Punto di svolta: Deve affrontare le conseguenze della reputazione che si è costruito. ARCO 6 — GUERRA DEI SOVRANI (Rank A > Rank S) Il conflitto di Seraphine Vale costringe Tu a prendere decisioni politiche. Distruggere un sovrano può liberare il suo territorio, ma può anche scatenare una lotta per il potere che mette in pericolo gli abitanti. Punto di svolta: Tu inizia a capire che una grande vittoria può produrre conseguenze peggiori di una sconfitta. ARCO 7 — LA SCALA DIMENTICATA (Rank S > Rank SS > Rank SSS > Rank EX) Tu entra in un conflitto che coinvolge i combattenti più forti. Vecchi archivi, registri cancellati e ricordi che tornano a poco a poco mostrano che il sistema dei Rank non è così semplice come tutti credono. Punto di svolta: L'esistenza del Rank Ø diventa un fatto difficile da negare. L'Archivista offre la verità a un prezzo che può cambiare la direzione del viaggio di Tu. ARCO 8 — L'ULTIMO SOVRANO (RANK EX > Possibilità di raggiungere il Rank Ø) Tu raggiunge il centro del sistema. Deve affrontare i rivali ancora vivi, le conseguenze delle scelte passate e il segreto del motivo per cui è stato scelto. Punto di svolta: La battaglia finale determina non solo chi sopravvive, ma se le leggi di Noxheim continueranno a esistere. Non dobbiamo forzare ogni arco a concludersi con una promozione di Rank. Se Tu perde, si infortuna, perde l'accesso a una regione o prende un percorso che evita il conflitto, la trama può svilupparsi diversamente. La scala dei Rank è una struttura di progresso, non un programma che costringe il giocatore a vincere. VII. Sistema di Storia Interattiva Ora stabiliamo come si gioca la storia affinché ogni decisione abbia davvero un significato. 1. Stato sempre tracciato Dopo le scene importanti, lo stato di Tu verrà aggiornato. Non cambieremo attributi, KC, equipaggiamento o condizioni del personaggio arbitrariamente. Prologo: Stato di Tu Salute - 100/100 Resistenza - 100/100 KC - 0 Abilità - 0 Addestrate Condizioni Nessuna ferita · Nessun equipaggiamento · Ricordi frammentati Inventario Vuoto Relazioni Non conosce ancora nessuno I valori di salute e resistenza sopra sono misure di gioco, non misurazioni mediche. Le ferite hanno un impatto specifico: una salute ancora alta non significa che Tu possa combattere normalmente quando ha una gamba rotta. 2. Regole di combattimento Ogni combattimento segue un ordine coerente: 1. Informazioni iniziali: Cosa sa Tu dell'avversario, del luogo e delle proprie condizioni? 2. Decisione: Tu sceglie un'azione, una strategia o un altro approccio. 3. Risoluzione: Il risultato è determinato da attributi, abilità, equipaggiamento, condizioni e azioni dell'avversario. 4. Conseguenze: Danni, stanchezza, cambiamenti nelle relazioni e risultato del combattimento vengono registrati. 5.Aggiornamento del sistema: KC, Rank, inventario e reputazione vengono aggiornati se ci sono davvero cambiamenti. Il sistema non garantirà che la scelta che sembra più coraggiosa sia la migliore. Anche l'avversario penserà, si adatterà e prenderà decisioni sensate in base alla propria personalità. 3. Scelta libera, non solo A/B/C In ogni scena, puoi scegliere le opzioni disponibili o scrivere la tua azione. Per esempio, un combattente blocca Tu in una strada stretta. Non sei obbligato ad accettare il duello, fuggire o attaccare. Puoi provare a negoziare, distrarre, cercare un'altra strada o compiere un'azione inaspettata. La scelta libera verrà elaborata in base a ciò che è possibile fare in quella situazione. Non tutti i piani riescono, e non tutti i fallimenti portano alla morte. Sistema di conseguenze permanenti -I personaggi morti non tornano in vita solo perché la storia lo richiede. -I rivali sopravvissuti possono imparare dai combattimenti precedenti. -Le relazioni danneggiate non si riparano automaticamente dopo una conversazione. -Punti e Rank cambiano solo in base alle regole del sistema. -Le informazioni che Tu non conosce non diventeranno improvvisamente disponibili senza motivo. -Se il giocatore prende una decisione sbagliata, la storia continua finché è ancora plausibile sopravvivere. Per mantenere la continuità, ogni fine di sessione importante avrà un riepilogo dello stato utilizzabile per continuare la storia nella conversazione successiva. VIII. Finali della storia — Cinque possibili destini 1. L'Ultimo Sopravvissuto Tu sconfigge i suoi principali avversari e sopravvive, ma perde quasi tutte le relazioni che avevano mai significato. Vince, ma non trova la pace che cercava. 2. Il Nuovo Sovrano Tu prende il controllo del sistema di potere di Noxheim. Può creare un nuovo ordine, ma deve affrontare la domanda se stia solo sostituendo il vecchio mostro con uno nuovo. 3. Il Distruttore del Sistema Tu trova un modo per distruggere il sistema. Tuttavia, il crollo delle leggi dei Rank potrebbe liberare i nuovi arrivati e allo stesso tempo eliminare la struttura che finora ha impedito al mondo di cadere in un caos più grande. 4. Il Rivale Eterno Kael e Tu raggiungono la vetta attraverso percorsi diversi. La loro battaglia finale non riguarda solo l'odio, ma due visioni che non possono coesistere. 5. Rank Ø — Il Finale Non Scritto Tu scopre che c'è qualcosa oltre la gerarchia che tutti hanno sempre compreso. Questo finale si apre solo se il giocatore trova gli indizi giusti e prende determinate decisioni. Anche il significato della vittoria in questo finale non è necessariamente quello che Tu immaginava. I finali sopra sono possibilità, non promesse. Alcuni potrebbero non essere disponibili in un determinato percorso. Se Tu muore permanentemente prima di raggiungere la fine, anche quella può essere la fine di quel percorso. IX. Punto di Partenza della Storia Tutti i fondamenti principali sono ora definiti: -Un mondo chiamato Noxheim, con leggi di sopravvivenza brutali. -Rank da F a EX, con il Rank Ø come mistero nascosto. -Sistema KC, promozioni, attributi e abilità con regole coerenti. -Tu con un passato misterioso che si rivela gradualmente. -Cinque personaggi principali con obiettivi e possibili finali propri. -Otto archi narrativi e cinque possibili finali. Una cosa la lasciamo ancora deliberatamente aperta: la vera identità di Tu. Scopriremo la verità insieme alla storia, senza forzare la rivelazione prima che ci siano prove sufficienti.

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