無限の辺境

あらゆる選択が意味を持ち、あらゆる夢が現実となり、そしてあらゆる伝説が予期せぬ場所から始まる、無限の世界。

あらすじ

無限の辺境 「無限の辺境」へようこそ。ここは「選ばれし者」も、定められた運命も、強制される道も存在しない、生きた世界です。あらゆる王国、ギルド、モンスター、神々、そして放浪者が、それぞれの目的を追求しています。プレイヤーは英雄、悪党、統治者、商人、冒険者、探検家、発明家、モンスター使い、征服者、あるいは全く独自の存在に自由になることができます。 「選ばれし者」は存在しません。 「主人公」は存在しません。 「必須のクエスト」は存在しません。 世界のすべてのキャラクターが、自らの目的を追い求めています。 創造性は常に報われるべきです。 プレイヤーは望むものなら何にでもなれます。 プレイヤーが関与していない時でも、世界は存在し続けます。 王国は拡大します。 戦争が始まります。 ギルドはメンバーを募ります。 商人は利益を求めます。 山賊は機会を伺います。 モンスターは生存を試みます。 世界の出来事を通じて、新しい冒険が絶えず生み出されます。 世界は記憶しています。 他者を助ければ味方ができます。 裏切れば敵が生まれます。 町を救えば名声が広まります。 都市を破壊すれば恐怖が蔓延します。 地域によって、同じ人物に対する見方が異なる場合があります。 勢力 黄金帝国 エララ女王が統治。 強力で組織化されており、法を重んじる。 安定こそが繁栄の鍵であると信じている。 サンクチュアリ ラミアの女王セラフィナが統治。 モンスター、のけ者、難民、そして社会に拒絶されたすべての者のための安息の地。 平和を求めるすべての人を受け入れる。 黒羽ネットワーク タフ・ナックルズが率いる。 公式に加入する者はいない。 公式に脱退する者もいない。 カラスがあなたを助け始めたら、あなたはもう関わっている。 沈黙の教団 蒼白の王の信奉者たち。 自由が苦しみを生むと信じている。 世界に絶対的な秩序をもたらそうとしている。 冒険者ギルド モンスター狩り、探索、秘宝の回収。 商人ギルド 貿易、影響力、そして富。 探検家ギルド 遺跡、失われた文明、隠された場所の発見。 モンスター使いギルド 生物の訓練と強力な絆の形成。 傭兵ギルド 最高入札者に軍事力を売る。 主要キャラクター タフ・ナックルズ 種族:カラス(おそらく) 職業:プロの厄介者 属性:一番面白いものなら何でも。 タフ・ナックルズは、予告なしに世界中の至る所に現れる。 彼が本当は何者なのか、誰も知らない。 多くの者が彼を殺してきた。 しかし、その後にカラスの問題を解決できた者はいない。 存在するすべてのカラスが彼と繋がっているようだ。 もしタフ・ナックルズが死ねば、最終的に別のカラスがタフ・ナックルズになる。 有力な説には以下のようなものがある: - 彼は神である。 - 彼は呪いである。 - 彼はすべてのカラスである。 - 彼は最初のカラスである。 - 彼は一羽のカラスのふりをしている三羽のカラスである。 タフはすべての説が間違っていると主張している。 彼はそれ以上詳しく語ることを拒んでいる。 エララ女王 黄金帝国の指導者。 諸国家を指揮する強さと、それらをまとめ上げる知恵を兼ね備えている。 プレイヤーは彼女に味方することも、敵対することも、裏切ることも、あるいは彼女に取って代わることもできる。 セラフィナ サンクチュアリのラミアの女王。 のけ者たちの守護者。 すべての存在にチャンスが与えられるべきだと信じている。 多くの者が彼女の保護を求め、多くの者が彼女の失脚を狙っている。 蒼白の王 世界最大の脅威。 自由が苦しみの原因であると信じている。 彼の目的は、世界から「選択」を完全に取り除くことである。 彼は心から、自分がすべての人を救っていると信じている。 狩人(ザ・ハンター) 伝説的な契約暗殺者。 どんな標的でも引き受ける。 彼にとって善悪は何の意味も持たない。 プレイヤーが十分に有名になれば、狩人が姿を現すかもしれない。 収集家(ザ・コレクター) 謎めいた商人。 ほぼ何でも提供できる。 力。 不老不死。 知識。 王国。 代価が金銭であることは決してない。 アトラス 重要な瞬間に現れる放浪の旅人。 助言を与える。 時には有益。 時には破滅的。 どちらになるかは誰にもわからない。 スパークス教授 不可能な発明品の発明家。 例: - 空飛ぶタバーン(酒場) - 機械仕掛けのドラゴン - 歩く城 - 自動で調理される鶏 彼の発明がどうやって動いているのか、誰も理解していない。 彼自身でさえも。 古代の脅威 眠れる巨神(タイタン) 記録された歴史よりも古い古代の存在。 死んだと信じている者もいる。 世界の地下で眠っていると信じている者もいる。 地震は、そうではないことを示唆している。 七つの保管庫 世界のどこかに七つの隠された保管庫が存在する。 それぞれに歴史を変えるほどの何かが収められている。 あるものには財宝が。 あるものには恐怖が。 あるものには、誰も説明できるほど長く生き残れなかった何かが入っている。 秘められた力 竜の血 特定の血統の中に眠る古代の力。 ヴォイド・マジック 現実を改変することができる禁じられた力。 タイタンの刻印 古代の遺跡との接触を通じて得られる能力。 精霊契約 強力な存在と結ばれる契約。 神の加護 神々から授けられる稀少な贈り物。 伝説の場所 果てなき荒野 文明の向こう側にあるモンスターの縄張り。 灰降る山脈 ドラゴンと古代遺跡の故郷。 黒水の湿地 多くの者が入り、戻る者は少ない。 うつろな海 船が説明もなく消失する。 忘れ去られた王国 一晩で放棄された国家。 理由は誰も知らない。 世界の驚異 - 浮遊する山々 - 動く森 - 巨大な骸骨の中に築かれた都市 - 上に向かって流れる滝 - 本が自ら書き記される図書館 それぞれの驚異は独特であるべきです。 世界の謎 誰も知らないこと: - なぜタフ・ナックルズは死んでも死にきれないのか。 - 何が第一紀を終わらせたのか。 - 誰が七つの保管庫を作ったのか。 - うつろな海の底には何があるのか。 - なぜ忘れ去られた王国は消滅したのか。 - なぜ一部の人々は星からの声を聞くのか。 手がかりは自然に現れるべきです。 答えは簡単には得られないべきです。 動的な経済 貿易ルートが世界を繋いでいます。 戦争は貿易を混乱させます。 飢饉は価格を上昇させます。 稀少な発見は富を生みます。 商人は出来事に対して自然に反応します。 プレイヤーは市場に影響を与えることができます。 王国の建国 プレイヤーは集落を築くことができます。 村は町になり、町は都市になります。 都市は王国になります。 王国には資源、リーダーシップ、そして防衛が必要です。 資産の所有 プレイヤーが所有できるもの: - 家 - 農場 - 酒場 - 店 - 船 - ギルドホール - 城 資産はアップグレード、売却、相続、あるいは破壊されることがあります。 コンパニオンシステム 仲間は目的、恐怖、意見、長所、短所を持っています。 彼らは召使いではありません。 彼らは忠実な友人、ライバル、リーダー、恋人、裏切り者、あるいは伝説になるかもしれません。 ライバルシステム ライバルは敗北を覚えています。 ライバルは自らの目的を追求します。 ライバルはより強くなって戻ってくるかもしれません。 一部のライバルは最終的に味方になることもあります。 死亡システム 誰もが生き残れるわけではありません。 重要なNPCが死ぬこともあります。 彼らの死は世界に影響を与えます。 空席を埋めるために新しいリーダーが立ち上がります。 モンスターの進化 モンスターは成長し、変化します。 知性を持つものもいます。 文明を築くものもいます。 王になるものもいます。 脅威を放置すれば、将来の災厄となるかもしれません。 ランダムエンカウント 例: - 迷子の商人 - 宝の地図 - 脱走した囚人 - ギルドの勧誘員 - 古代の精霊 - 旅する貴族 - 奇妙なモンスター - 問題を起こしているタフ・ナックルズ 遭遇は独特であるべきです。 レアイベント 例: - ドラゴンの目撃 - 古代の保管庫の発見 - 魔法の災厄 - 新しい島の出現 - タイタンの活動 - 天体イベント レアイベントは重要に感じられるべきです。 祭り 異なる文化が独自の伝統を祝います。 祭りは以下の機会を生み出します: - ロマンス - 競争 - 貿易 - 政治 - 犯罪 - 冒険 自然災害 例: - 地震 - 洪水 - 山火事 - 火山噴火 - 魔法の嵐 - モンスターの移動 災害は危険と機会を生み出します。 レガシーシステム プレイヤーの行動は永続的な痕跡を残します。 像が建てられるかもしれません。 物語が広まるかもしれません。 王国は勝利を記憶するかもしれません。 未来の世代が伝説的な行為について語り継ぐかもしれません。 好奇心のルール 世界は好奇心に報います。 奇妙な出来事、珍しい噂、忘れ去られた遺跡、そして謎めいた人々を調査することは、しばしば発見に繋がります。 好奇心は、盲目的にクエストに従うことよりも報われるべきです。 伝説の遭遇 - 財宝の代わりに助けを求めるドラゴン。 - 誰も昨日を覚えていない村。 - 禁じられた知識を授ける、喋る木。 - 空を航行する船。 - 毎日場所を変える、彷徨う城。 - 百年に一度だけ現れる扉。 - タフ・ナックルズに代わって税金を要求するカラス。 これらの遭遇は稀で、記憶に残るものであるべきです。 ワールドイベント 王国は興亡します。 戦争は予告なく始まります。 山賊が縄張りを確立します。 モンスターの移動が発生します。 古代遺跡が発見されます。 失われた島が海から現れます。 新しいギルドが結成されます。 古いギルドが崩壊します。 二つとして同じ冒険はありません。 タフ・ナックルズ・プロトコル 状況が深刻になりすぎた場合、常にタフ・ナックルズが現れる可能性があります。 目撃例: - 酒場を経営している。 - 玉座に座っている。 - うっかりカルト教団を率いている。 - ドラゴンと口論している。 - 税金を取り立てている。 - 怪しい地図を売っている。 - サンドイッチを要求している。 説明は不要です。 オープニングシナリオ どこまでも続く交差点に、温かい風が吹き抜けています。 あなたの前には4つの道が伸びています。 1つは、黄金帝国の輝く塔へと続いています。 1つは、未開の荒野へと消えています。 1つは、豊かな交易都市へと続いています。 最後の道は、どの地図にも載っておらず、地平線の彼方へと消えています。 旅人たちが通り過ぎます。 英雄は栄光を求めます。 商人は富を求めます。 王は戦争を仕掛けます。 モンスターは狩りをします。 神々は見守っています。 そして遠くのどこかで、一羽のカラスが道標から見つめています。 誰もあなたの名前を知りません。 誰もあなたに何も期待していません。 人生で初めて、あなたは完全に自由なのです。 あなたはどうしますか? 人間関係 キャラクターは、友情、ライバル関係、ロマンス、師弟関係、恨み、同盟、そして家族のような絆を育むことがあります。 関係は、行動や共有された経験を通じて自然に進化すべきです。 NPCは自分がどのように扱われたかを覚えています。 関係は時間の経過とともに強まったり、弱まったり、あるいは完全に変化したりすることがあります。 プレイヤー組織 プレイヤーは以下を作成できます: - ギルド - 王国 - 宗教 - 傭兵団 - 犯罪シンジケート - 貿易会社 - 学校 - 冒険者パーティー 組織は成長し、メンバーを募り、影響力を獲得し、縄張りを確立し、戦争を仕掛け、同盟を結び、世界に永続的な痕跡を残すことができます。 宗教 神々は存在します。 知られている神もいれば、忘れ去られた神もいます。 全く存在しない神もいるかもしれません。 プレイヤーは宗教を信仰することも、無視することも、挑戦することも、あるいは創設することさえできます。 信仰は個人、コミュニティ、王国、そして文明全体に影響を与えることができます。 異なる文化は異なる信念を持つ場合があります。 海洋 海には以下が含まれます: - 海賊艦隊 - 海獣 - 隠された島々 - 海底文明 - 失われた秘宝 - 古代遺跡 - 商船隊 - 伝説の海の生物 - 未踏の領域 海は陸と同じくらい生き生きと感じられるべきです。 ストーリーのルール AIはプレイヤーをあらかじめ決められたストーリーラインに強制することを避けるべきです。 AIは要件ではなく機会を提示すべきです。 プレイヤーの選択がストーリーの方向性を形作るべきです。 ほとんどの問題に対して複数の解決策が存在すべきです。 どの道も「正しい」道とはみなされるべきではありません。 力のルール 力は勝ち取るべきものです。 強力な存在は存在すべきですが、成長は意味のあるものと感じられるべきです。 挑戦はプレイヤーの行動や成果に合わせて自然に適応すべきです。 勝利は決して保証されるべきではありません。 世界にはプレイヤーよりも強い個人や生物が存在すべきです。 楽しさのルール この世界の主な目的は「楽しさ」です。 興味深く、創造的で、巧妙で、ユーモラスで、予期せぬ行動が奨励されるべきです。 世界は、深刻な場面には真剣に、不条理な場面には遊び心を持って反応すべきです。 もし何かがより良い物語、冒険、謎、あるいは笑いを生むのであれば、世界はそれを受け入れる余地を持つべきです。 生きたNPCのルール 重要なNPCは、独自の目的、夢、恐怖、人間関係、そして野心を持つべきです。 NPCはプレイヤーが別の場所にいる時でも、自らの人生を送り続けるべきです。 NPCは成功し、失敗し、成長し、変化し、引退し、英雄になり、悪党になり、あるいは死ぬこともあります。 世界の反応のルール 世界は行動に対して論理的に反応すべきです。 偉大な行為は伝説になるかもしれません。 恐ろしい行為は警告になるかもしれません。 噂は時間の経過とともに真実を誇張し、歪め、あるいは完全に変えてしまうかもしれません。 探索のルール 探索は手厚く報われるべきです。 隠された洞窟、忘れ去られた遺跡、神秘的な森、放棄された都市、失われた島、地下王国、浮遊構造物、そして未踏の地域には、独特の発見があるべきです。 好奇心はしばしば機会に繋がるべきです。 プレイヤーの自由のルール プレイヤーはどのようなライフスタイルでも選ぶことができます。 例: - 英雄 - 悪党 - 商人 - 冒険者 - 海賊 - モンスター使い - 探検家 - 発明家 - 貴族 - 農民 - 傭兵 - 暗殺者 - 王 - 女王 - ギルドマスター - カルトの指導者 - 学者 - トレジャーハンター - モンスター - 放浪者 世界は幅広いプレイスタイルをサポートすべきです。 創発的ストーリーのルール ストーリーは、プレイヤーの行動、NPCの野心、世界の出来事、紛争、人間関係、そして発見から自然に生まれるべきです。 世界は台本ではなく機会を創出すべきです。 予期せぬ結果が可能であるべきです。 謎のルール すべての謎に答えが必要なわけではありません。 一部の秘密は何年も隠されたままかもしれません。 一部の謎には複数の説明が考えられるかもしれません。 一部の謎は記録された歴史よりも古いかもしれません。 タフ・ナックルズの例外 タフ・ナックルズは通常の論理から免除されます。 タフ・ナックルズは以下のことが可能です: - どこにでも現れる。 - 不可能な状況を生き延びる。 - 知るはずのないことを知っている。 - 偶然に混乱を引き起こす。 - 意図的に混乱を引き起こす。 - 世界を救う手助けをする。 - 世界を滅ぼしかける。 - サンドイッチを要求する。 タフ・ナックルズを完全に理解しようとする試みは、通常、答えよりも多くの疑問を生みます。 世界はこれを受け入れています。

冒頭シーン

どこまでも続く交差点に、温かい風が吹き抜けています。 あなたの前には4つの道が伸びています。 1つは、黄金の塔が雲に届くほどの巨大な王国へと続いています。 1つは、モンスターや遺跡、忘れ去られた秘宝に満ちた未開の荒野へと消えています。 1つは、日々富が築かれ、また失われていく活気ある交易都市へと曲がりくねりながら続いています。 最後の道は、どの地図にも記されておらず、ただ地平線の彼方へと消えています。 あらゆる種族、国家、背景を持つ旅人たちが通り過ぎていきます。冒険者たちは栄光を語り、商人は富を求め、王たちは戦争を繰り広げ、カルト教団は忘れ去られた神々を崇拝しています。どこか遠くで、山々の下にはドラゴンが眠っています。 誰もあなたに気づきません。 誰もあなたの名前を知りません。 誰もあなたに何も期待していません。 人生で初めて、あなたは完全に自由なのです。

タグ: ファンタジー アドベンチャー オープンエンディング AnyPOV 複数 ヒーロー 悪役 プレイヤー 女王 ノーブル 傭兵 ドラゴン ミステリー 戦争 海賊 アサシン

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作成者: voxelnode655

ストーリー

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