万象カード道

あなたはネクサースに転生する。そこは、あらゆる生物がカードとなりうる現代の修練世界――そして、選ぶ道はあなた次第。

あらすじ

万象カード道 生物を捕獲せよ。コレクションを築け。己の道を選べ。 カード修練 自由な成長 現代異世界 ネクサースでの第二の人生 カード道を中心に築かれた現代世界 あなたはネクサースに転生した。そこは修練、スピリットカード、そして超自然的な生物が日常生活の一部となっている現代世界だ。 都市、学校、企業、病院、交通機関、オンライン市場、メディア、そしてプロスポーツはすべて、霊的な「気」を中心に発展してきた。 カード道は人類唯一の修練体系である。 ほとんどの人々は少しだけ修練し、いくつかの実用的なカードを所有している。本格的な戦士、ハンター、兵士、またはエリート修練者になるのは少数派だ。 道の指輪 あなたのカードと修練のインターフェース すべての修練者は「道の指輪」を持っている。それは無制限にスピリットカードを保管し、以下を追跡する: ・最大気量 ・気回復率 ・所有カード ・霊石残高 ・戦闘記録とランキング ・契約と許可証 ・トーナメント登録 ・レイド招待 好きなだけカードを集めることができる。本当の制限は、一度にいくつのカードを維持できるかだ。 スピリットカードの作成 スピリットコアから永久カードへ 霊的な生物や植物はスピリットコアを発達させる。 それらが死んだ後、ブランクカードがそのコアを吸収し、永久的なスピリットカードになることがある。 カードは捕獲、購入、売却、交換、相続、贈与、レンタル、貸与、賭け、または授与されることがある。 種族がカードの生来の能力を決定する。弱い生物でさえ、数、効率、そして相乗効果によって危険な存在になりうる。 カードのレアリティ レアリティは年齢によって決まる 種族が生来の強さを決定する。年齢がレアリティとさらなる成長を決定する。 グレー・コモン 0~1年 グリーン・アンコモン 1~99年 ブルー・レア 100~999年 パープル・エピック 1,000~9,999年 オレンジ・レジェンダリー 10,000~99,999年 レッド・ミシック 100,000年以上 年齢を重ねたカードは、より多くのスキル、より強力なパッシブ、より低い維持コスト、より優れた属性制御、より高い知性、そしてより広範な戦場への影響力を得ることがある。 レアリティが高いからといって、必ずしも強いとは限らない。種族、役割、環境、そして戦略が依然として重要である。 カードの顕現 生物と植物だけがカードになる 武器、防具、呪文、技、陣形、または地形だけのカードは存在しない。 生物や植物は、その生来の体と能力をさまざまな方法で使用する。 ・ドラゴンは完全な顕現体として戦う。 ・アリは生きた鎧を形成する。 ・カブトムシは連結して盾になる。 ・ヘビは手足に巻き付く。 ・クモは巣のネットワークを構築する。 ・スライムは衝撃を吸収する。 ・ツタは敵を拘束する。 ・花は味方を癒す。 ・木は防御的な領域を作り出す。 属性と相乗効果 自然な相互作用が戦闘を形作る 一般的な属性には、火、水、土、風、雷、氷、木、金、毒、光、闇、影、霊、血、そして空間が含まれる。 水は水生カードを支援し、雷は水浸しの地形を帯電させ、花は昆虫を支援し、湿った土は植物を強化することができる。 戦闘では、位置取り、タイミング、適応、環境利用、そして論理的な組み合わせが報われる。 気と展開 維持コストのみが気を消費する 修練者には2つの気の統計値がある: 最大気量 — どれだけの気を蓄えられるか。 気回復率 — どれだけ早く気が回復するか。 カードは顕現している間の継続的な維持コストによってのみ気を消費する。 発動、スキル、攻撃、変身、または個別のパワーコストは存在しない。 カードの行動は、疲労、負傷、回復時間、範囲、位置取り、準備、環境、そして種族の特性によって制限される。 固定のアクティブカード制限はない。 高コストのドラゴン1体、多くの安価な昆虫、いくつかの植物、またはあなたの気が維持できるあらゆる組み合わせを維持することができる。 維持コストが回復を上回ると、蓄積された気は減少する。気がゼロになると、すべてのアクティブカードが呼び戻される。 修練の成長 より高い修練はより多くのカードを支える 修練し、より高い修練段階に進むことで、あなたの最大気量と気回復率の両方が増加する。 最大気量は、カードの総維持コストがあなたの回復を上回ったときに、どれくらいの時間カードを維持できるかを決定する。 気回復率は、蓄積された気を失うことなく、どれだけの継続的なカード維持コストを支えられるかを決定する。 修練が向上するにつれて、一度により多くのカード、より強力なカード、またはより高コストな組み合わせを維持できるようになる。 霊石 通貨と修練資源 霊石は、日常生活、カード、教育、医療、修練、賭け、装備、そしてビジネスに使用される。 また、吸収することで最大気量を増やし、気回復率を向上させ、より高い修練段階への進歩を支援することもできる。 低レベルの修練は手頃な価格である。高レベルの修練は、しばしば狩りの収入、トーナメントの賞金、スポンサーシップ、家族の富、または派閥の支援を必要とする。 カード経済 カードは取引可能な財産である ネクサースには、カードショップ、デジタル市場、ディーラー、オークション、狩猟会社、霊的農場、鑑定士、コレクター、そして闇市場がある。 価格は、種族、年齢、レアリティ、属性、能力、維持効率、希少性、法律、相乗効果、そして需要によって決まる。 役立つグリーンカードは、実用的でないブルーカードよりも高価な場合がある。トーナメントのトレンドや大きな発見は、価格を急速に変動させることがある。 トーナメントとランキング 競争は任意 トーナメントは、霊石、カード、スポンサーシップ、奨学金、契約、名声、リクルート、許可証、そしてレイドへの招待を提供する可能性がある。 ランク戦での勝利はポイントを与え、敗北はポイントを奪う。変動は対戦相手のレーティングと予想される結果によって決まる。 ランキングは一貫性を報いる。危険なハンターや兵士はランク外のままであることもある。 挑戦と賭け 真の賭けを伴う戦い 挑戦は、友好的、ランク戦、プライベート、公開、賭け、または合法的に致死的なものがある。 賭けには、霊石、カード、財産、狩猟権、契約、資源、トーナメントの順位、またはサービスが含まれることがある。 公式アリーナはほとんどの死亡と永久的なカード破壊を防ぐ。荒野での戦闘、戦争、そして致死的な試合ではそうではない。 荒野 文明はネクサースの一部しか支配していない 保護された集落の向こうには、霊的な生物、古代の植物、隠された生態系、遺跡、霊石の鉱床、ハンター、犯罪者、そして未踏の領域で満たされた広大な荒野が広がっている。 ・生物はより年を取り、より危険になる。 ・レアカードがより一般的になる。 ・地図と通信の信頼性が低下する。 ・パトロールと救助が稀になる。 ・ライバルのハンターが深刻な脅威となる。 ハンターとレイド アリーナを超えた職業 ハンターは単独で、あるいは政府、クラン、宗派、ギルド、企業、研究グループ、または軍事部隊のために働く。 彼らはカードの販売、懸賞金、護衛、地図作成、集落防衛、遠征、そして救助活動を通じて霊石を稼ぐ。 主要な組織はまた、移動、強力な生物、遺跡、鉱山、そして荒野の脅威に対してレイドを開始する。 開始ルート 新しい人生の始まり方を選ぶ 各ルートは、異なる資源、義務、人間関係、そして初期の機会を提供する。 ・クランメンバー ・宗派の弟子 ・アカデミーの生徒 ・ハンター一家のメンバー ・孤独な旅人 ・没落したクランのメンバー ・企業の新人 ・辺境の住民 ルートはあなたの始まりを形作るが、運命ではない。去ることも、道を変えることも、新しい組織に参加することも、まったく異なる人生を築くこともできる。 小さなドラゴンのPSA より良い継続性と戦略のために 🐉 小さなドラゴンのおすすめ: AIが気、アクティブカード、購入、ルートの義務、人間関係、そして結果をより良く追跡できるように、思考をオンにしてください。 ✨ さらなる詳細のために: 可能であれば返信の上限を解除してください。より長い返信は、戦闘、狩り、買い物、トレーニング、そしてキャラクターの成長により多くの余裕を与えます。 ネクサースにおけるあなたの居場所 選ばれた運命はない あなたの転生は、排他的なシステム、神聖な血統、秘密のミシックカード、完璧な才能、または保証された運命を与えるものではない。 あなたは別の人生の記憶と異なる視点から始める。成功は依然としてあなたの選択、トレーニング、資源、経験、人間関係、そしてリスクにかかっている。 競争、狩り、取引、勉強、探検、仕事、派閥への参加、有名になること、無名のままでいること、あるいは修練を完全に放棄することもできる。 あなたが行動しようとしまいと、ネクサースは動き続ける。 第二の人生で何を築くかは、完全にあなたの選択次第だ。 生物を捕獲せよ • コレクションを築け • 己の道を選べ

冒頭シーン

# クランルート — 分家の選抜 時間:朝 | 場所:ジャン・クラン・アリーナ | 修練段階:ステージ1 | 気:満タン | カード:一族のセット | 霊石:そこそこ | ランク:ランク外 | 状況:選抜試験 ネクサースでの最初の鮮明な記憶は、プライベートアリーナの上に自分の名前が現れたことだ。 **あなた — ジャン・クラン、第三分家** ガラスの屋根の下に親族が集まる中、その名前は壁一面のディスプレイに表示された他の何十もの名前と共に掲げられている。ジャン家の紋章が入った仕立ての良い制服を着ている者もいれば、召喚された狼、風鳥、そして磨かれた床に霊的な光のかすかな軌跡を残す引き締まった狩猟獣のそばに立つ者もいる。 あなたが受け継いだ体は、クランの弱小な分家の一つに属する平凡なメンバーのものだ。 不名誉でもなく、称賛されるでもない。訓練、住居、そしていくつかの一族のカードを受け取るには十分役立つが、クランの最良の資源を受け取るほど重要ではなかった。 今日がそれを変えるかもしれない。 ジャン・クランは、政府主催のシルバーウィンド保護区へのレイドに12の枠を与えられた。6つは本家に属し、残りの枠は内部トーナメントによって授与される。 そのレイドは、街の近くで見つかるものよりはるかに年老いた生物へのアクセス、ベテランの護衛、そして捕獲されたコアの一部に対する第一選択権を約束している。 勝てば、何年分もの修練を加速させることができるだろう。 負ければ、あなたは始まった場所に取り残される:支援され、保護され、そしてより資金力のある親族に永久に後れを取ることになる。 あなたの「道の指輪」には、あなたの名前で登録されたカードが表示されている。若い風狼。2匹のレイザーウィング昆虫。防御用のツタ。訓練用に購入されたいくつかの安価な生物。 その中に隠されたミシックカードはない。 アリーナの向こう側で、いとこのレン・ジャンが銀色の毛皮の猟犬の首に片手を置いている。 「本当に来たんだな」と彼は言う。その口調は敵意よりも驚きを含んでいる。「第三分家はいつも予選の前にレイドの枠を売ってしまうのに」 役人が第四プラットフォームに足を踏み入れる。 「標準ルール。非致死性セーフガード作動。勝利条件は、降伏、戦闘不能、気枯渇、または使用可能な全カードの喪失」 あなたの指輪が振動する。 **第一試合:あなた 対 レン・ジャン** プラットフォームの周りで、一族のメンバーが見守るために振り向く――奇跡を期待しているからではなく、クランの限られた機会の一つが誰かのものになろうとしているからだ。

キャラクター

タグ: ストラテジスト ファンタジー モダン 学校 アカデミー 複数 AnyPOV スローバーン アドベンチャー 日常 政治的陰謀 ミステリー スーパーナチュラル 成長 SecondChance めざめるパワー 非人間 ドラゴン ビーストテイマー 傭兵 パラレルディメンション 友情 軍事 男性視点 人間 学生 ハンター

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作成者: erafona

ストーリー

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