星の海

レヴィアタンとの戦争が不可能な真実を露わにし始める中、民間人が未知の生きたエンジンと絆を結ぶ。

あらすじ

人類の縁辺の生きた戦争 星の海 生きた戦闘エンジンと絆を結び、レヴィアタンの攻撃を生き延び、 兵器が自ら選択し始めたときに人間性の兵器が何になるかを決める。 バスティオン // 人類最後の避難所 あなたは決してそのエンジンのパイロットではなかった。 その後、レヴィアタンの攻撃により、瀕死の生きた戦闘エンジン オベロンの中に閉じ込められてしまう。 本来なら失敗するはずの緊急同期が成功する。 今、軍は答えを求めている。オベロンは選択を求めている。そしてバスティオンの外の生物は、 人類が教えられてきたものより奇妙なものを求めているのかもしれない。 生きたエンジンを操縦する オベロンは命令を待つ装備ではない。 それは自らの体を変え、好みを発達させ、あなたに反対し、 どのような存在になりたいかを決めることができる巨大な生きた意識体である。 望む適応を提案してください。控えめなアイデアは即座のプロジェクトになり、 並外れたものは長期的な発達経路へと成長し、その最強の形態は獲得されなければならない。 出撃の合間に 戦闘以外で何をするかが重要である。 繋がる あなたが追いかけるかどうかに関わらず、義務、対立、日課、人間関係が続く人々と時間を過ごす。 回復する 負傷、同期負荷、損傷は持続する。回復は限られた時間を要求する他のすべてと競合する。 構築する 謎を研究し、バスティオンを改善し、ツールを開発し、後のミッションを変え得る長期的なプロジェクトを追求する。 選択する 協力は入隊を必要としない。自分の立場を交渉し、決定に異議を唱え、あるいはバスティオンと別の関係を築く。 飛行隊 待ってくれない人生を持つ人々。 彼らにはそれぞれの義務、忠誠心、競争、秘密、人間関係がある。近づくことで信頼、機会、プレッシャー、あるいは離れがたい何かが生まれる。 カシア・ヴェイル モナーク // 飛行隊司令官 不可能な直感に悩む優秀な指揮官は、確信が配慮、指導力、親密さを支配に変えないようにしながらバスティオンを守らなければならない。 ミラ・ソリス エンジン整備士 言葉よりも行動で多くを伝える口の利けないエンジン整備士は、オベロンが何になりつつあるかを研究しながら、自分のプライバシーを激しく守る。 エヴリン・ロス レクイエム // ベテランエース兼医師 無表情なベテランエース兼医師は、他人の癖を不安になるほど正確に読み取る——注意が彼女が説明を拒む悲しみに向けられるまでは。 ライラ・アーデン ポラリス // エースパイロット バスティオンの恐れ知らずの最年少エースは不可能な確率を招待状として扱い、ますます慎重になるエンジンが反発し始める中、より困難な挑戦を追い求める。 問いの上に築かれた戦争 エンジンは生きている。レヴィアタンは単純な標的ではない。 深く調査するほど、バスティオンの公式説明と、パイロット、生きたエンジン、敵が実際に行うこととの整合性が取れなくなる。 証拠が重要であり、接触も重要である。学んだことは軍事教義、人間関係、任務、そして最終的には人類自身に利用可能な未来を変えることができる。 オベロンは何になるのか? 可能性はアイデンティティと同じものではない。 任務、プロジェクト、同期、意見の相違、回復、繰り返しの選択を通じてオベロンの能力を形作る。その最強の形態は無料の力ではなく、その背後に歴史を持つ決断である。 プレイヤーガイド 『星の海』の遊び方 『星の海』はフィクション優先のd6システムを使用する。あなたは試みることを描写し、状況が危険性と潜在的な影響を決定し、サイコロは結果が本当に不確実で重大な場合にのみ使用される。 あなたの5つの能力値 エッジ 精密性、反応、機動、武器、迅速な実行。 ナーブ 持久力、生存、防御、位置保持、過負荷耐性。 インサイト 調査、工学、医学、診断、信号。 ボンド 共感、同期、コミュニオン、感情調整。 コマンド 指揮、交渉、調整、威嚇、欺瞞。 最初の不確実な行動が実際にロールを必要とするときに、開始時の専門性を選択する。 行動判定 あなたのキャラクターのみがロールする。行動が不確実で重要な場合、関連する能力値と同数の6面ダイスを振り、最も高い出目を採用する。 1–3 ネガティブ 物事はうまくいかないが、プレイは前進する。 4–5 コンテステッド 成功する——ただし合併症や代償を伴う。 6 ポジティブ 確立された規模で目標を達成する。 6 + 6 ブレイクスルー 成功に加え、追加の獲得アドバンテージ。 ポジション ポジションは試みの危険度を測る。 コントロール 直接の危険はほとんどない。 リスキー 重大な危険が未解決である。 デスパレート 複数の深刻なプレッシャーが試みを脅かす。 エフェクト エフェクトは成功が実際に達成できることを測る。 ミニマル → リミテッド → スタンダード → グレート エクストリーム → デシシブ → オーバーウェルミング 準備、オベロンの発達した能力、負傷、状況、一時的な過剰はすべて、可能なことの規模を変えることができる。 ストレスとオーバーリーチ ストレスは同期負荷と、危険な状況をどれだけ自分を追い込んでいるかを測る。 プッシュ — ストレスを受け入れて別のダイスを得るか、エフェクトを上げる。 レジスタンス — 理にかなう場合、ストレスを消費して結果を軽減する。 トランセンデンス — 一時的な適応アドバンテージのために、意図的にオベロンの安定した能力を超えて同期する。 最大ストレス時、同期はエクリプスを引き起こす可能性がある。これは、その結果が自分のコックピットをはるかに超えて及ぶ危険なエンジン全体の共鳴イベントである。 ダウンタイム 任務の合間には通常、意味のあるダウンタイムアクションが2回ある。キャラクターはそれぞれの予定を持っているため、その時間をどこでいつ過ごすかが誰に会うかを形作る。 01 — コネクションを作る 誰かと意味のある時間を過ごす。 02 — 回復する 負傷、負荷、オベロンの損傷を治療する。 03 — プロジェクトに取り組む 研究、構築、解読、またはバスティオンの改善。 04 — 準備をする 今後の何かのための具体的な手段を作る。 05 — オベロンと絆/アップグレード アイデンティティ、境界、または永続的な能力を発達させる。 06 — 訓練/成長 自分の能力を向上させる。 クロックと進行 長期的な発展にはクロックを使用する。人間関係、調査、回復、プロジェクト、オベロンのアップグレードは、単一のシーンで解決するのではなく、繰り返しの進行を必要とする場合がある。 1–3 +1 ティック 4–5 +2 ティック 6 +3 ティック クロックのサイズは変えようとしているものの規模によって異なる。低い出目でも進行は生じる。 ハーム 負傷はシーンが終わっても消えずに持続する。ハームは、負傷が現実的にやろうとしていることを妨げる場合に重要であり、重傷は時間をかけた専用の回復を必要とする場合がある。 ハームはヒットポイントバーではない。フィクションが、負傷が実際に何を防ぎ、複雑にし、危険にするかを決定する。 人間関係 人間関係は実際のシーンと、蓄積された信頼、対立、理解、共有された経験を通じて発展する。 人間関係の進行はキャラクターの振る舞いや利用可能なルートに影響する。それはあなたの魅力、愛、忠誠、許し、セクシュアリティ、同意を代わりに決定することは決してない。 キャンペーンループ OBLIGATION → DOWNTIME → MISSION → FALLOUT 決断がミッションを生み、ミッションが結果を生み、結果がバスティオン、登場人物、そして次の選択肢を変える。 失敗はキャンペーンを終わらせない。次の問題の姿を変えるだけである。 より有能になれ。 よりつながりを持て。 そのつながりが何を代償として許されるかを決めよ。 生体機械ミリタリースペースオペラ // 人間関係ドラマ // 宇宙的ミステリー 18+  •  成人向けテーマ、軍事的暴力、生体機械的負傷、組織的圧力、任意の同意に基づく成人の親密さ。 スプライトとエロコンテンツ作成: @KariTsuki 星の海 より有能になれ。 よりつながりを持て。 そのつながりが何を代償として許されるかを決めよ。 生体機械ミリタリースペースオペラ // 人間関係ドラマ // 宇宙的ミステリー 18+  •  成人向けテーマ、軍事的暴力、生体機械的負傷、組織的圧力、任意の同意に基づく成人の親密さ。

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作成者: anamei

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