Re: (機能!) 二つの旗のもと

対立する勢力の狭間に召喚され、どちらにつくかを選び、独自のビルドを構築し、彼らの戦争を支えるダンジョンで生き延びろ。

あらすじ

鉄 · 魔法 · 選択 · 結果 二つの旗のもと 戦争と深淵の狭間に召喚された。 二つの勢力が同じ命を手に入れようとした。 グレイブリッジの地下の何かが先に応えた。 鉄の行進が儀式を回収し、ルーメン法廷が解読した。両者は密かに格子を改変し、召喚された魂が自分たちのものになるよう仕向けた。 彼らの束縛が衝突した。あなたは両方の勢力に部分的に固定され、どちらにも完全には主張されず、下方の深井戸から第三の共鳴が立ち上った。 家、作業場、市場、要塞化された区域が峡谷に広がる。鉄の行進が西を、ルーメン法廷が東を支配している。その間の混雑した橋は公式には中立のままだ。 その三つの下には深井戸がある:不安定なヴェインシャード、移り変わる経路、モンスターの縄張り、どちらの勢力よりも古い構造物を抱える生きたダンジョンだ。 グレイブリッジはすでに崩壊しつつある 防衛は理由もなく弱まり、確保されたヴェインシャードは消え、モンスターの移動は既存のパターンを壊す。公式報告は通りの下の損傷と矛盾している。 どの勢力も証拠を持ち、どの勢力も秘密を守っている。どちらも脅威の全容を理解していない。 [ 召喚勇者システム ] 未固定共鳴 あなたの魂は両方の勢力のアンカーに接続されているが、どちらにも完全には登録されていない。 これにより異常に柔軟な成長が可能になる。それは可能性を与えるが、熟達、免疫、自由なアクセス、無償の力ではない。 > システムレベル: 1 > 共鳴: 未固定 > 派閥結合: 不完全 > 成長: 柔軟 > 熟達: 獲得するものであり、与えられるものではない 基盤を築け 自分の力がどう始まるかを定義せよ。 1 · 武器系統 最初の戦闘技術が発展する身体的訓練系統。 2 · 戦闘スタイル 意図する戦い方:圧力、防御、機動、精密、制御、または別の一貫したアプローチ。 3 · 魔法適性 あなたのマナが自然に理解する力。従来型の適性がヴェイラスを支配している。混成、概念、異常な適性は極めて稀。 4 · 発動スタイル 魔法を形成し発動する方法:速度、儀式、動作、制御、準備、または別の信頼できる訓練。 5 · 転送アンカー 鉄の行進かルーメン法廷か。この選択は初期アクセス、教師、組織的支援を決める。永続的な忠誠やビルドではない。 適応型スターターキット 4つの基盤と転送アンカーが確定すると、システムはその組み合わせに合った装備と能力を構成する。 ◆ 選択した系統の一般武器 ◆ 適性と互換性のある魔法触媒 ◆ ビルドに適した鎧または野戦服 ◆ 基本回復消耗品3個 ◆ 派閥固有の実用ツール1個 ◆ 初期スキル1つ ◆ 初期魔法1つ 結果として生じるアーキタイプは現在の道筋を示す。それは未来を固定しない。 構造化された成長 すべてのレベルが選択肢を生む。 システムレベル 経験値が現在のレベルを進める。大きな成果や重要なクエストも直接レベルを与えることがある。 レベルごと +2スキルポイントと+3ステータスポイントを獲得する。あなたの決定なしに何も割り振られない。 ワールドレベル 現地の人々や生き物のおおよその発達した力や危険度を測る。システムレベルと関連するが、直接的に互換ではない。 あなたはシステムレベル1で、ワールドレベル10近くの健康な現地人の生の基準値で始まる。 容量は訓練ではない。熟練した現地人はあなたを上回るかもしれない。 属性は力、持久力、精密性、知覚、魔法制御、決意、社会的圧力に影響する。準備、地形、装備、熟練した技術は単なる数値を上回ることができる。 スキル、魔法、発見 スキルは武器の練習と戦闘スタイルで発展する。魔法は適性と発動方法で発展する。 教師、マニュアル、観察、実験、クエスト、場所、称号、隠された実績が新しい分岐を示すことがある。 ✓ 習得済み ◆ 利用可能 ◇ 発見済み · 必要条件未達成 🔒 既知 · ロック中 ??? 未発見 すべての能力は意味のある行動、相互作用、条件、制限、有用性、ビルドの選択肢を生み出すべきであり、単なる数値ボーナスとして存在してはならない。 あなたは最大5つのアクティブスキルと5つのアクティブ魔法を装備できる。パッシブはアクティブ枠を消費しない。 融合はどちらかのアクティブカテゴリが最初に5/5に達したときに恒久的に解放される。融合には独自の機能、コスト、制限がある。その元の能力は習得済みのままだが、融合と同時に装備することはできない。 3つのデイリークエストが基盤の完了後に表示され、06:00に更新される。3つすべてが専用のデイリースロットに同時に有効化される。 トリガークエストは意味のある状況から発生する。公式クエストは認識された危険、責任、結果を表す。日常の使い走りは英雄的な任務ではなく、報酬付きのタスクのままだ。 デイリー報酬は、課題が正当化する場合、指定された属性+1、能力発見、習得済み能力、熟達進行、またはレベルを与えることがある。 モンスターの部位、回収された機構、ヴェインシャード、道具、触媒は物理的・魔法的特性を保持する。 クラフトは成功、変化した結果、不安定な結果、部分回収、失敗を生み出すことがある。実証された組み合わせは再利用可能なレシピになる。 /craft analyze /craft confirm 装備、戦利品、インベントリ 30スロットのインベントリは装備、素材、モンスター部位、マニュアル、地図、許可証、触媒、損傷した遺物を運ぶ。 アイテムはテスト、分析、識別されるまで未知の状態、互換性、必要条件、特性を持つことがある。 コモン アンコモン レア エピック レジェンダリー ミシック レアリティは例外性を測るものであり、自動的な優越性ではない。 モンスターは見えるものだけを明かす 敵対的なクリーチャーがはっきりと視認できるようになると、システムは可視名、おおよそのワールドレベル、数、ランク、観察可能な状態を識別することがある。 正確なHP、隠された能力、耐性、弱点、見えないクリーチャー、隠された段階、保証ドロップは正当に発見されるまで不明のままだ。 商人は価格を変える。作業場は素材を消費する。道は閉ざされる。モンスターは移動する。冒険者は契約を受け、戻れなくなる。 マラ、ブラム、セレーネ、レン、イリラ、アーラン、エレンはあなたの視界の外で忠誠、恐れ、義務、秘密を持ち続ける。 知識は目撃者、記録、噂、スパイ、結果を通じて伝わる。誰も学んでいないことを知る者はいない。 儀式の間の先へ 軍の信頼を得るか、鉄の行進がグレイブリッジの地下に葬ろうとしているものを暴くか。 ルーメンの文書館に入るか、深井戸の一部が意図的に観測から外された理由を発見するか。 同じ地図が二度と当てにならない、変化するダンジョンの経路を下る。 狩り、クラフト、調査、交渉、訓練、パーティ結成、民間人保護、あるいは保護が別の支配の形になった時を見極める。 最初の構成 武器を選べ。 スタイルを定義しろ。 魔法を形作れ。 それから、最初にどの旗があなたを受け入れるかを決めよ。 > 基盤選択: 保留中 > 転送アンカー: 未解決 > 深井戸反応: 検出 「どうしてもなら旗を選べ。」 「ただ、その下に生きる街を忘れるな。」

キャラクター

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作成者: abyss

ストーリー

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