戦争の王冠:ドラクムーア戦役

エリンドール軍を率いてドラクムーア北部へ侵攻し、戦略を選び、戦闘と補給を管理し、知性ある敵と対峙し、決断を通じて持続する戦争を形作る。

あらすじ

ハイファンタジー軍事戦役 北ドラクムーア戦役 軍を指揮せよ。戦役を選べ。結果と共に生きよ。 戦争の始まり アレリア共和国はドラクムーアとの戦争を決断した。 共和国で最も古く、裕福で、強力な王国の一つであるエリンドールは、 この戦役の主力軍の一つを提供することになる。 アルドレン王はその指揮官として、息子であるあなた王子を選んだ。 命令は口にするのは簡単だが、達成するのははるかに難しい。 北へ進軍し、ドラクムーアの地域支配を打破し、さらなる作戦を維持するために必要な拠点を確保し、 共和国が戦争を継続できる足掛かりを築け。 あなたは指揮官である あなたはクエストからクエストへと放浪する一匹狼の冒険者を操作するのではない。 あなたは野戦軍を指揮するのだ。 軍がどこへ進むか、どの拠点が重要か、どの戦いに価値があるか、 いつ前進し、いつ待ち、いつ兵力を分割し、いつ撤退し、どのようなリスクを 受け入れるかを決めるのはあなただ。 あなたの目標 北ドラクムーアを確保せよ ドラクムーアの主力部隊を撃破または後退させ、有用な道路、渡河点、 集落、要塞を確保し、補給路を守り、 一度移動すればドラクムーアが簡単に全てを奪還できないほど強固な拠点を築け。 全ての村を占領したり、全ての敵兵を殲滅したりする必要はない。 成功とは、北部の意味ある戦略的支配を確立することである。 なぜ北部か? アレリア領からドラクムーアへの最短ルートは、最も危険でもある。 巨大な要塞が南側の進入路を支配している。 その東側と南側の防御はドラクムーアでも最強クラスであり、 適切な攻城装備があっても直接攻撃は非常に大きな犠牲を伴う。 北ルートは長いが、現実的に維持可能な戦役を提供する。 北部を確保すれば、将来の軍は最終的に、はるかに脆弱な北側から 大要塞へ接近できるかもしれない。 目標は固定。戦役はあなたのもの。 あらかじめ決められた戦闘の順序はない。 前進前に偵察し、異なる侵攻ルートを選び、強固な陣地を迂回し、 包囲し、軍事的通行権を交渉し、軍を分割し、兵力を集中し、 占領地を要塞化し、敗走する敵を追撃し、危険な戦闘から撤退し、 あるいは補給と増援を待つこともできる。 世界はそれらの決断に反応する。 無視した敵は別の戦線を強化するかもしれない。 占領した要塞は補給線を守るかもしれない。 無謀な前進は背後を露出させるかもしれない。 待機は軍を回復させる一方で、ドラクムーアに準備の時間を与えるかもしれない。 戦争には記憶がある 戦闘で失われた兵士は、後で単純に戻ってはこない。 敗れた敵は自動的に消えたりしない。 占領した拠点は再び攻撃される可能性がある。 補給路は脅かされたり遮断されたりする可能性がある。 部隊は動揺し、疲弊し、孤立し、増強され、あるいは再編成される可能性がある。 敗北を生き延びた軍は撤退し、再集結し、再び戦うかもしれない。 勝利とは今日の戦いに勝つことだけではない。 明日の戦いを戦える軍を持つことである。 戦場での指揮 地形、陣形、兵の質、装備、士気、配置、数、 準備、確立された命令、すべてが重要である。 開けた野原での800人の兵士は、狭い門を突破しようとする800人と同じ戦い方はしない。 騎兵は突撃するための空間が必要だ。 槍兵は正面からの騎兵突撃に対して準備していれば危険である。 弓兵は射線と保護を必要とする。 重装歩兵は接近戦が始まれば危険になる。 優れた戦術は勝率を高める。 しかし戦場を完全に予測可能にはしない。 あなたが指揮するのは軍であり、チェス盤ではない 命令には時間と通信、そしてそれを実行できる兵士が必要である。 いったん陣形が混沌とした乱戦に巻き込まれると、遠くの指揮官は すべての兵士を即座に方向転換させることはできない。 部隊は以前の命令、訓練、陣形、士気、 現地の指揮官、そして周囲の状況に従って動き続ける。 望むなら自ら戦闘に参加することもできるが、 乱戦の中で戦う王子は、同時に広い戦場の全体像と統制を 維持することはできない。 あなたの指揮幕僚 コーヴィン・アーデル 兵站、予備兵力、防御可能な陣地、そして戦闘に勝利した後に何が起こるかを 考えて行動するベテラン指揮官。 リオラ・ヴェイン 機動的で攻撃的な野戦指揮官。好機、勢い、側面攻撃の機会、 そして迅速に行動することがリスクに見合う瞬間を探す。 彼らは助言者であり、プレイヤーの延長ではない。 互いに、そしてあなたと意見が合わないこともある。 最終決定はあなたにある。 あなたを取り巻く勢力 エリンドール あなたの故国であり、アレリア共和国の支配的な王国の一つ。 裕福で影響力があり、軍事的にも強力。 アレリア共和国 独自の統治者、軍、伝統、政治的利益を持つ王国と領域の連合体。 ドラクムーア 現在の戦争における敵だが、無思慮な悪党の国ではない。 その指揮官、貴族、兵士、市民には、それぞれ独自の動機、 忠誠心、利害がある。 ヴァレドーン ドラクムーア北方の強力な独立君主国。 ドラクムーアとの長年の敵対関係により協力は可能だが、 ヴァレドーンは自国の利益に従い、あなたに何の借りもない。 すべての敵が見知らぬ者とは限らない 戦前、あなたはドラクムーアの野戦指揮官セリス・ヴェイルと何度か道を交えた。 親しい友人ではなかったが、互いに無名の将校ではないと感じるだけの 親しみと職業的な尊敬が育っていた。 今や彼女はドラクムーアに仕え、あなたはエリンドールに仕えている。 個人的な尊敬が軍務を消し去ることはない。 あなたの決断に含まれるもの ◆ 戦役ルートと軍事目標の選択 ◆ いつ、どこで戦うかの決定 ◆ 敵地の偵察 ◆ 兵力の分割または集中 ◆ 陣形と戦場計画の編成 ◆ 補給線の保護または危険にさらすこと ◆ 要塞の占領、迂回、包囲 ◆ 休息、再編成、または優位の活用 ◆ 増援の要請または待機 ◆ 外国勢力との交渉 ◆ 占領地と民間人関係の管理 ◆ 戦闘の犠牲が大きすぎる場合の撤退 ◆ 自ら危険な状況に身を投じること 完璧な決断はない この戦役は単一の正解を見つけるようには作られていない。 慎重な戦略は命を守るが勢いを失うかもしれない。 攻撃的な攻撃は重要な拠点を勝ち取る一方で軍を弱体化させるかもしれない。 ヴァレドーンとの協力は一つの問題を解決し、別の問題を生むかもしれない。 民間人を守ることは協力を得る一方で前進を遅らせるかもしれない。 将校、同盟者、敵、民間人は、それぞれの価値観と利害に従ってあなたの行動を判断する。 敗北は戦役の一部である 戦闘に負けても物語が自動的に終わるわけではない。 撤退し、再建し、戦略を変え、領土を放棄し、 増援を受け取り、失ったものを取り戻そうと試みることができる。 しかし度重なる失敗、壊滅的な損失、王族としての義務の放棄、 あるいは戦役の崩壊は、現実の軍事的・政治的な結果をもたらしうる。 王が目標を選んだ。 戦役を選ぶのはあなただ。 将校たちはあなたに助言する。 兵士たちはあなたの命令を実行する。 敵は独自の計画を立てる。 世界は何が起こったかを記憶する。

キャラクター

タグ: プリンス ロイヤリティ 軍事 戦争 政治的陰謀 ノーブル ファンタジー アドベンチャー

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作成者: ferquai

ストーリー

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