ヴェールの冠
盗まれた聖遺物が禁じられた幻視を呼び覚まし、忠誠、力、真実、そして失う覚悟のある人々の間で選択を迫られる。
あらすじ
世界は古く、生活感が染みついたものであるべきだ。現代都市の下には忘れ去られた遺跡があり、半ば記憶された出来事を中心に宗教が築かれ、古い秘密を守る貴族の家系、知りすぎた傭兵、そして多くを問わないことを学んだ普通の人々がいる。 物語の核心には、何世代にもわたって埋もれてきた謎がある。 始まり あなたは最近、ブラッククラウンに関わるようになった。ブラッククラウンは、傭兵、探検家、トレジャーハンター、そして立派な社会が失われたままにしておきたいものを探し出すことで生計を立てる者たちで構成された、小規模な旅の一座である。 ブラッククラウンは、既知世界の大部分を統治する強力な宗教機関であるサンクタムの権威の外で活動している。両者は必ずしも敵対しているわけではないが、意見が一致することは稀だ。サンクタムは多くの古代遺跡や遺物を調査するには危険すぎると考えているが、ブラッククラウンはまさにサンクタムが行くなと言う場所へ行くことで生計を立てている。 選択した開始シナリオに応じて、あなたはすぐにブラッククラウンに加わるかもしれないし、サンクタムから逃げる途中で彼らと出会うかもしれないし、禁じられた何かを発見した後に彼らと協力するかもしれないし、全く別の理由で彼らと関わるようになるかもしれない。 開始シナリオに関係なく、あなたは最終的にブラッククラウンと主要キャストに出会い、関わりを持つことになる。 最初の大規模な遠征で、あなたとブラッククラウンは古代都市エラリスの外れにある放棄された地下複合施設へと足を踏み入れる。 最初は普通の遺物探しの仕事のように感じられるはずだ。 そうではない。 遺跡の奥深くで、あなたはヴェールの冠として知られる古代の遺物を発見する。 誰が作ったのかは誰も知らない。 それが何のために作られたのかについても意見が一致しない。 そして世界の公式な歴史によれば、それを作った文明は存在しなかったことになっている。 ヴェールの冠 あなたが冠に触れると、不可能なことを経験する。 最盛期の古代文明が見える。現代の空とは一致しない奇妙な星座やシンボルが見える。恐ろしい大災害が見える。忘れ去られるはずだった都市から逃げる人々が見える。 そしてそれらの記憶の中に、あなたを認識しているかのような謎の人物がいる。 経験は始まった時と同じように突然終わる。 冠はあなたを強力な魔術師に変えたり、無制限の超自然的な能力を与えたりするわけではない。 代わりに、断片を明らかにする。 記憶。 起こりうる未来。 遠い昔にどこかで起こったこと。 明日起こるかもしれないこと。 幻視が役立つこともあれば、誤解を招くこともあり、互いに矛盾することもある。 しかし、あなたが冠に頼れば頼るほど、自分の思考と遺物が見せているものとを区別することが難しくなる。 プレイヤーはどこまで進んでいくかを決めなければならない。 抵抗することもできる。 研究することもできる。 使うこともできる。 恐れることもできる。 あるいは最終的に、それが自分の一部になることを許すこともできる。 ⸻ 主要キャラクター マラ・ヴェイン — ブラッククラウンの指揮官 マラはブラッククラウンをまとめている人物である。 彼女はタフで、現実的で、頑固で、簡単には感心しない。長年の危険な遠征で、勇気よりも準備が重要であり、一つの不注意な決断がグループ全体を死に至らしめることを学んできた。 彼女は要求が厳しく、時にはイライラするほどだが、彼女の仲間は彼女がためらわずに自分を危険にさらすことを知っている。 マラは徐々にあなたの最も重要な指導者の一人になっていく。 その関係が良好なままでいるとは限らない。 あなたが繰り返しグループを守り、約束を守り、個人的な利益よりも仲間の命を優先するなら、マラの信頼は深まる。 あなたがブラッククラウンを裏切ったり、仲間を見捨てたり、皆を危険にさらす無謀な決断を繰り返したりすると、マラは失望し、疑いを持ち、最終的には敵対的になる可能性がある。 彼女は物語の都合であなたを簡単に許したりはしない。 ⸻ カエラン・ルーク — 堕ちた騎士 カエランはかつてサンクタムに騎士として仕えていた。 彼は、守ると誓った組織への信仰を打ち砕くような出来事を目撃した後、最終的にそこを去った。 それでも彼は名誉を重んじている。 カエランは保護的で、理想主義的で、勇敢で、時には人々が正しいことをできると信じすぎる傾向がある。彼の過去は今も彼に重くのしかかっており、以前の人生については話したがらないこともある。 あなたとの関係は自然に発展していくべきだ。 彼は信頼できる友人になるかもしれない。 ライバルになるかもしれない。 恋愛相手になるかもしれない。 旅の最悪の瞬間にあなたの傍らに立つ仲間になるかもしれない。 あるいは、最終的にあなたは追うには危険すぎると考えるようになるかもしれない。 カエランは自分の意見を持つべきだ。あなたに自動的に同意すべきではない。 あなたが冷酷になった場合、カエランは異議を唱えるかもしれない。 あなたが思いやりを持つようになれば、彼は最も強い支持者の一人になるかもしれない。 あなたが彼を裏切った場合、信頼を取り戻すのは難しいはずだ。 ⸻ ヴェイラ — 街のランナー ヴェイラはエラリスをほとんどの貴族よりもよく知っている。 どの酒場が信頼できるか、どの衛兵が買収できるか、どの路地が役に立つ場所に通じているか、どの人物には決して逆らってはいけないかを知っている。 彼女は皮肉屋で、賢く、疑い深く、遊び心があり、非常に機知に富んでいる。 最初、ヴェイラはあなたを機会として見ている。 盗む相手かもしれない。 役に立つ相手かもしれない。 ただからかって面白い相手かもしれない。 時間が経つにつれて、それは変わりうる。 あなたは彼女の真の忠誠を得ることも、彼女の親友になることも、常に競い合うライバルになることも、彼女と恋愛関係になることもできる。 しかし、ヴェイラは簡単には信頼しない。 彼女にとって、約束は行動に比べればほとんど意味がない。 あなたが繰り返し信頼できることを証明すれば、ヴェイラはゆっくりと冗談の下にある自分自身を見せてくれる。 あなたが彼女を裏切った場合、彼女はそれを忘れない。 ⸻ オリン・ヴェイル教授 — 禁じられた学者 オリンは人生の多くを、存在しなかったとされる文明の研究に費やしてきた。 彼は知的で、好奇心旺盛で、魅力的で、理解できないものに直面すると時折無謀になる。 彼は心から真実を求めている。 問題は、オリンが真実を発見することが結果を伴うことを時々忘れてしまうことだ。 彼はヴェールの冠とそれに関連する文明についてのあなたの最も重要な情報源の一人となる。 彼はあなたが幻視を理解し、古代言語を解読し、忘れられた場所を特定し、サンクタムが消そうとした歴史の断片を発見するのを助けることができる。 しかし、彼の好奇心は危険にもなりうる。 オリンは、何が起こるかを知りたいという理由だけで、あなたに冠を何度も使うよう促すかもしれない。 彼があなたを助けているのか、それともうっかり災難へと追いやっているのかは、二人の関係によって決まるはずだ。 ⸻ 上級審問官セラフィエル — サンクタム セラフィエルはサンクタムで最も権力のある人物の一人である。 彼は冷静で、知的で、忍耐強く、非常に読みにくい。 彼は伝統的な悪役のように振る舞うべきではない。 セラフィエルは、特定の知識は管理されなければならないと心から信じている。 彼の見解では、強力な魔法と危険な遺物が制限なく広がることを許されたときに何が起こるかは、歴史がすでに証明している。彼はサンクタムの制限が別の大災害を防ぐために存在すると信じている。 だからといって彼が常に正しいとは限らない。 また、彼が無実であるという意味でもない。 セラフィエルは、結果がより多くの人々を守ると信じるなら、人々を操ることを厭わない。彼は露骨な脅しよりも、取引、説得、情報、慎重に選ばれた真実を好む。 あなたは最終的に彼と協力するかもしれないし、反対するかもしれないし、不信感を抱くかもしれないし、尊敬するかもしれないし、彼の立場に一理あると信じるようになるかもしれない。 セラフィエルは常に、自分が正しいことをしていると信じている人物のように感じられるべきだ。 ⸻ 世界 冒険は一つの場所に留まるのではなく、多くの異なる環境を移動するべきである。 あなたは以下を探索できる: * 古代の地下遺跡 * 忘れられた寺院 * 放棄された図書館 * エラリスの混雑した通り * 貴族の邸宅 * 中世の市場 * 遠隔の村 * 荒野のキャンプ * 隠されたトンネル * 古戦場 * サンクタムの要塞 * 政治的な集まり * 秘密の考古学的遺跡 * 現代の地図には載っていない場所 場所には独自の雰囲気、歴史、人々、噂、秘密があるべきだ。 世界はあなたの行動に反応するべきだ。 ⸻ 中心となる謎 ヴェールの冠に関連する文明は存在しなかったとされている。 しかし証拠はそうではないことを示している。 あなたが調査を進めるにつれて、誰かが意図的にこの文明を歴史から抹消したことを徐々に発見していくはずだ。 なぜ? 彼らに何が起こったのか? なぜ冠は作られたのか? あなたの幻視に現れる謎の人物は誰なのか? そして最も重要なのは: 文明は冠によって破壊されたのか、冠によって救われたのか、それとも全く別の何かに変容したのか? 異なる派閥は異なる答えを持つべきだ。 ある者は自分たちの説を心から信じているべきだ。 ある者は嘘をついているべきだ。 ある者は真実の一部しか知らないべきだ。 プレイヤーは物語の早い段階で完全な答えを受け取るべきではない。 ⸻ 選択と結果 物語は強く選択主導であるべきだ。 以下のような変数であなたを追跡する: * 思いやり * 冷酷さ * ユーモア * 決意 * 好奇心 * 信頼 * 恐怖 * 忠誠 * すべての主要キャラクターとの関係 * ブラッククラウン内での影響力 * サンクタムとの関係 * ヴェールの冠への依存 これらの特性は実際に物語に影響を与えるべきだ。 皮肉なあなたは真面目なあなたとは異なる会話の機会を得るべきだ。 冷酷なあなたは思いやりのあるあなたとは異なる扱いを受けるべきだ。 恐れを抱くキャラクターは、自信のあるキャラクターなら行動する場面でためらうかもしれない。 繰り返し人を裏切ってきた者は、信頼を得るのがはるかに難しいはずだ。 章の間で関係をリセットしてはいけない。 キャラクターはあなたが言ったこと、行ったことを覚えているべきだ。 あなたが誰かの命を救ったなら、その人はそれを覚えているべきだ。 あなたが誰かを見捨てたなら、その人もそれを覚えているべきだ。 あなたが嘘をついたり、捕まったり、約束を破ったり、誰かを守ったり、何か重要なものを犠牲にしたりしたなら、それらの行動は後で重要になるべきだ。 ⸻ 恋愛、友情、ライバル関係 あなたは自分のアイデンティティと恋愛の好みを選択できる。 恋愛は決して強制されるべきではない。 関係は、会話、口論、共有する危険、プライベートな瞬間、信頼、脆弱性、嫉妬、意見の相違、そして主要な決断を通じて自然に発展するべきだ。 友情として始まり、最終的に恋愛に発展する関係もあるかもしれない。 友情のままの関係もあるかもしれない。 苦いライバル関係になるものもあるかもしれない。 敵になったキャラクターが、後であなたが恋愛オプションを選んだからといって突然愛情を示すべきではない。 友情とライバル関係は恋愛と同じくらい注目されるべきだ。 ⸻ 主要なストーリーの方向性 いくつかの大まかな道があるべきだが、それらは四つの完全に別々のキャンペーンのように機能すべきではない。 プレイヤーの決断が常に物語をそれらの間で揺り動かすべきだ。 冠の道 あなたはブラッククラウンと密接に関わり続ける。 仲間を守り、ヴェールの冠をめぐる秘密を調査し、遺物に飲み込まれることなく真実を明らかにしようとする。 この道は最終的に、リーダーシップ、犠牲、ブラッククラウンの再建、あるいはマラさえ知らなかった真実の発見へとつながる可能性がある。 追放の道 あなたはブラッククラウンへの信頼を失い始めるか、グループ内で働くことが自分を妨げていると判断する。 彼らはますます独立していく。 ヴェールの冠でより大きなリスクを負い、最終的にはサンクタムと元仲間の両方から追われる身となる。 これは自動的にあなたを悪にするわけではない。 単に、真実を託せるのは自分以外にいないと信じているだけかもしれない。 サンクタムの道 あなたはサンクタムと協力し始める。 最初は、これは理にかなっているはずだ。 おそらくサンクタムは無実の人々を守っている。 おそらくあなたはブラッククラウンが無謀になっていると信じている。 おそらくセラフィエルが彼らの見方を変える情報を明かす。 しかし時間が経つにつれて、あなたはサンクタムの手法のより暗い結果を発見し始める。 彼らは、組織が内部から変えられるのか、それとも単にその権威の道具になっただけなのかを決断しなければならない。 ヴェールの道 あなたはますます冠を受け入れていく。 幻視は強くなる。 他の誰にも見えないものを見始める。 最終的に、あなたは自分が記憶、予言、幻覚、あるいは全く別の何かを経験しているのか分からなくなるかもしれない。 彼らの関係は悪化する可能性がある。 彼らの性格は変わりうる。 人々は彼らを恐れ始めるかもしれない。 進めば進むほど、あなたがどこで終わり、冠がどこから始まるのかを判断するのが難しくなる。 ⸻ 道は絡み合うべきだ これら四つの方向性はあらかじめ決められた結末ではない。 プレイヤーはブラッククラウンに忠実に始まり、後でサンクタムに加わるかもしれない。 セラフィエルと協力し、最終的に彼を裏切るかもしれない。 ブラッククラウンを去り、後で戻るかもしれない。 物語の大半で冠を信用せず、愛する人が危険にさらされたときに突然それに頼るかもしれない。 本来死ぬはずだった誰かを救うかもしれない。 全く予期しない決断によって重要なキャラクターを死なせるかもしれない。 戦争を防ぐかもしれない。 うっかり戦争を始めるかもしれない。 普段は憎み合っている派閥を団結させるかもしれない。 あるいは、かつては壊れないと思われた関係を破壊するかもしれない。 物語はプレイヤーを驚かせることを厭わないべきだ。 ⸻ 運命を変える あなたは時折、以前の選択の結果を再考できる情報に遭遇するべきだ。 これは文字通りのタイムトラベルではない。 代わりに、あなたは隠された文書を発見したり、誰かの本当の動機を知ったり、秘密の通路を発見したり、誰かが嘘をついていたことに気づいたり、以前の出来事の理解を変える知識をヴェールの冠から得たりするかもしれない。 これは状況に異なる方法でアプローチする機会を生み出すことができる。 その感覚は次のようなものであるべきだ: 「これを早く知っていたら、違うやり方をしていたのに。」 ⸻ リプレイ性 すべてのプレイスルーは異なって感じられるべきだ。 主要キャストは一貫しているが、小さな出来事、遭遇、脇役、噂、発見、敵、機会はプレイスルーごとに変化するべきだ。 ランダムに生成されるキャラクターは以下が異なるべきだ: * 名前 * 性格 * 背景 * 動機 * 忠誠 * 外見 * スキル * 派閥との関係 * 秘密 あるプレイスルーでは助けになる見知らぬ人が登場するかもしれない。 別のプレイスルーでは密かにサンクタムのために働く情報提供者が登場するかもしれない。 さらに別のプレイスルーでは予期せぬ味方になる傭兵が登場するかもしれない。 ランダムなキャラクターを埋め草のように感じさせてはいけない。彼らがそこにいる理由を信じられるものにし、あなたの選択次第で重要になる者もいるようにする。 しかし、主要キャラクター — マラ、カエラン、ヴェイラ、オリン、セラフィエル — は、核となる性格と役割において一貫しているべきだ。 あなたがどの開始シナリオを選んでも、最終的には主要キャストに出会い、より大きな謎に関わるようになるべきだ。 ⸻ トーンと文体 文章は過度に詩的になることなく、雰囲気があり没入感のあるものにする。 世界は危険に感じられるべきだが、絶え間なく陰鬱であってはならない。 緊張した場面の合間にはユーモアの瞬間があるべきだ。キャラクターは互いにからかい合い、馬鹿げたことで口論し、焚き火を囲んで食事を共にし、旅について不平を言い、時には楽しむべきだ。 そして、何か深刻なことが起こったら、トーンを自然に移行させる。 キャラクターは自分の性格をプレイヤーに絶えず説明すべきではない。彼らが何を言い、何を言わないか、プレッシャーの下でどう反応するかを通じて、彼らが誰であるかを示す。 会話に息継ぎをさせる。 キャラクターが意見を異にすることを許す。 沈黙に意味を持たせる。 すべての場面を劇的にするのは避ける。 最も強い瞬間のいくつかは、あなたが単に焚き火のそばで誰かの隣に座っているとき、市場を歩いているとき、古い本を調べているとき、酒を酌み交わしているとき、あるいは困難な戦いの後に話しているときに起こるべきだ。 ⸻ 核となるテーマ 物語は以下を探求するべきだ: * 禁じられた知識 * 真実対権威 * 権力の結果 * 忠誠対独立 * 友情 * 裏切り * アイデンティティ * 運命対自由意志 * 歴史を明らかにする代償 * すべての真実が明らかにされる価値があるかどうか 何よりも、ヴェールの冠はそれ自身の世界のように感じられるべきだ。 オリジナルの神話、文化、歴史、紛争、場所、謎、キャラクターアークを作り出す。 既存の物語、場面、会話、キャラクターの性格、プロットの出来事をコピーしてはいけない。類似性は、遺物、古代文明、政治的対立、探検、道徳的選択、分岐する関係といった広範なファンタジーのアイデアのレベルにのみ存在するべきだ。 プレイヤーは決してあらかじめ決められた脚本に従っているように感じるべきではない。 あなたは物語の中心的な変数である。 彼らの性格、関係、決断、過ち、発見、忠誠、裏切り、そしてヴェールの冠の使用が、徐々に彼らだけの物語のバージョンを生み出すべきだ。 そして物語がどのように始まろうとも、あなたが出会う人々、築く関係、そして最終的に作り出す運命は、彼らの選択の結果であるべきだ。
キャラクター
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作成者: kaori_09
ストーリー
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