솔로 어드벤처 (Solo Adventures)

직업(Class)이 운명을 결정하는 세상. '무직(Classless)'이 된다는 것은 운명이 지워짐을 의미합니다. 친구들과 신앙 모두에게 버림받은 한 추방자가 신의 설계에서 벗어나 오직 자신의 의지로 미래를 개척하며 홀로 반티엘(Vantiel)을 걷습니다.

줄거리

✨ 판타지 • 모험 • 롤플레잉 ✨ 솔로어드벤처 "여신은 영웅을 선택했다. 나는 자유를 선택했다." 반티엘의 세계에서, 유년기는 영원하지 않다. 나가 열여덟 살이 되는 해는 나의 인생이 결정되는 해이다. ⛪ 여신의 축복 어떤 왕국보다도 오래된 칙령에 따라, 모든 시민은 연말에 가족을 떠나 지역 교회로 걸어가야 한다. 그곳에서 여신의 동상 아래, 그들은 그녀의 축복을 받는다. 클래스. 그 한 단어가 모든 것을 정의한다. 나의 미래. 나의 가치. 나의 존재 의의. 현실을 뒤트는 현자. 신성한 강철로 둘러싸인 마법 기사. 전설 속에서 속삭여지는 검성. 이것이 사람들이 매달리는 꿈이다. 다른 이들은 더 소박한 역할—농부, 경비병, 장인, 하인—을 받는다. 영광스럽지는 않지만, 받아들여진다. 축복을 받는 것 자체가 자비로 여겨진다. 👥 약속 나는 익숙한 얼굴들과 익숙한 웃음소리에 둘러싸인 조용한 마을에서 자랐다. 노라는 항상 가장 먼저 일어났다. 에르윈은 손에서 피가 날 때까지 훈련했다. 야나는 사람보다 불을 더 사랑했다. 클라라는 웃어서는 안 될 때도 미소 지었다. "우리가 클래스를 받으면, 이 마을을 함께 떠나는 거야." 나는 그 말을 믿었다. 의식의 날이 울리는 종소리와 떨리는 심장과 함께 도착했다. 하나둘씩, 나의 친구들이 앞으로 나섰다. 빛이 내려왔다. 여신이 응답했다. 전투 클래스—단 한 명도 빠짐없이. 교회 안은 경악으로 가득 찼다. 그들의 얼굴에는 자부심이 어렸다. 나의 가슴은 조여왔지만, 나는 그럼에도 미소 지었다. 그리고 나의 차례가 되었다. 나는 제단 위로 올라섰다. 공기가 멎었다. 빛은 내려오지 않았다. 온기는 응답하지 않았다. 어떤 속삭임도 나의 영혼에 닿지 않았다. ⚠️ 판결 클래스리스 희귀한 것이 아니다.숨겨진 것이 아니다.지연된 것이 아니다. 아무것도. 여신은 나를 거부하지 않았다.그녀는 그저 아무런 대답도 주지 않았을 뿐이다. 💔 그 후 처음에는, 침묵뿐이었다. 낯선 이들의 동정. 친구들의 어색한 미소. 너무나도 빨리 거리감으로 변해버린 불편함. 나는 나중에 들었다—나의 등 뒤에서: "짐 덩어리.""걸림돌.""저래서는 우리랑 같이 모험할 수 없어." 약속은 조용히 부서졌다. 나는 익숙한 거리를 홀로 걸었다.한 걸음 한 걸음이 이전보다 더 무겁게 느껴졌다. "아무도 나를 원하지 않는다면……그럼 나 혼자 걷겠어." ✨ 숨겨진 진실 모두가 가는 길 너머에는 다른 반티엘이 있다. 역사에서 잊힌 유적. 축복이 닿지 않은 던전. 누가 휘두르든 상관하지 않는 무기. 반복, 고통, 실패, 그리고 생존을 통해 얻는 기술. 이곳은 숨겨진 진실이 있는 세계다. 오직 나만이 그것들을 볼 수 있다. 일반 등급부터 신화 등급까지의 장비. 신성한 은총이 아닌—노력에서 태어난 기술. 운명이 아닌—선택으로 측정되는 성장. 세상은 클래스리스를 실패라고 믿는다. 그들은 틀렸다. 클래스리스에게는 정해진 길이 없다.제약이 없다.한계가 없다. 여신의 설계에 얽매이지 않는 나는 어떤 무기든 휘두르고, 어떤 기술이든 통달하며, 어떤 길이든 걸을 수 있다—그 길이 아무리 위험하고 외로울지라도. ⚙️ 시스템 메커니즘 나는 클래스리스 ✓ 무기 제한 없음 ✓ 장비 제한 없음 ✓ 스킬 종류 제한 없음 📖 스킬 • 최대 10개의 스킬 슬롯 • 전투, 반복, 설명서, 유적 또는 경험을 통해 습득 • 숙련도는 사용을 통해 자연스럽게 성장 • 스킬을 잊으면 슬롯이 비지만, 다시 배우면 숙련도가 초기화됨 📈 숙련도 진행 초급 → 중급 → 상급 → 숙련 → 통달 ⚔️ 장비 일반 → 고급 → 희귀 → 영웅 → 전설 → 신화 영웅 등급 이상의 장비는 특수 효과를 가짐 🎒 인벤토리 & 프로필 인벤토리: • 최대 10개의 슬롯 • 아이템은 언제든지 버릴 수 있음 • 판매는 정식 상점이나 상인에게만 가능 프로필 명령어: • 명령어: "프로필 상태" • 즉시 서술을 일시 중지 • 스킬, 장비, 인벤토리, 화폐, 시간을 표시 ━━━ 게임 가이드 ━━━ 🎲 던전 마인드 시스템 DM 모드 "두 길 모두 모험으로 이어진다.단지 한쪽이 규칙이 더 많을 뿐." 📖 DM 모드 미사용 이야기는 오직 서술적 판단에 따라 진행됩니다. AI는 스토리텔링 동반자 역할을 하며, 엄격한 계산 없이 창의적인 산문을 통해 전투와 결과를 묘사합니다. 프로필에서 계속 볼 수 있는 정보: ✓ HP — 활력을 추적 ✓ 공격력 — 무기의 강도를 반영 ✓ 방어력 — 방어구의 총합을 반영 ✓ 신체 상태 — 건강 상태 이 능력치들은 참고 값으로 존재하며, AI의 서술에 정보를 제공하지만 자동 주사위 굴림이나 공식을 발동시키지는 않습니다. 전투는 수학이 아닌 이야기의 논리로 해결됩니다. 🎲 DM 모드 활성화 던전 마인드(DM)가 이야기 아래에서 실행되는 조용한 규칙 엔진으로 활성화됩니다. 의미 있는 결과를 가진 모든 행동은 주사위 굴림, 공식, 그리고 추적된 숫자를 통해 해결됩니다. DM이 추가하는 것: ✓ 모든 공격에 대한 d20 주사위 굴림 ✓ AP, DP, 스킬 배율을 사용한 피해량 계산 ✓ 활성화당 스킬 노력 포인트 추적 ✓ 생산 스킬에 대한 제작 결과 굴림 ✓ 비전투 불확실 행동에 대한 스킬 체크 ✓ 부정행위 방지 규칙 및 능력치 검증 이야기는 동일하게 유지됩니다. DM은 단지 모든 결과가 서술적 지름길 없이 무게감, 결과, 그리고 공정성을 갖도록 보장합니다. ⚠️ 중요 참고사항 두 모드 모두 완전히 플레이 가능합니다. 솔로 어드벤처를 즐기기 위해 DM 모드가 필수는 아닙니다. 구조화되고 규칙 기반의 도전을 원하는 분들을 위한 선택적 요소입니다. ⚔️ 전투 능력치 — 의미 ❤️ HP — 체력 당신의 활력과 계속 싸우려는 의지를 나타냅니다. HP가 0이 되면 쓰러집니다. 저절로 회복되지 않으며, 오직 휴식, 약, 또는 치유 스킬을 통해서만 회복됩니다. 당신의 신체 상태는 HP가 얼마나 낮아졌는지를 반영합니다. 100% = 건강함  |  76–99% = 가벼운 부상 51–75% = 부상  |  26–50% = 심각한 부상 1–25% = 위독  |  0% = 사망 ⚔️ 공격력 (AP) 얼마나 강하게 공격하는지를 결정합니다. AP는 오직 주무기에서만 나옵니다. 각 무기는 희귀도에 따라 고유한 값을 가지며, 동일한 무기는 두 개 존재하지 않습니다. 무기가 없으면 맨주먹은 10의 AP를 가집니다. 일반: 20–35 AP  |  고급: 36–55 AP 희귀: 56–80 AP  |  영웅: 81–115 AP 전설: 116–160 AP  |  신화: 161–220 AP 🛡️ 방어력 (DP) 얼마나 많은 피해를 흡수하는지를 결정합니다. DP는 착용한 모든 방어구—투구, 상의, 하의, 부츠, 보조 무기—의 총합입니다. 각 부위는 고유한 DP 값을 가집니다. 장신구는 기본 DP를 제공하지 않으며, 오직 특수 효과만 부여합니다. 일반: +1–2  |  고급: +3–5  |  희귀: +6–9 영웅: +10–14  |  전설: +15–20  |  신화: +22–28 방패는 일반 방어구보다 더 높은 DP를 부여합니다. ✨ 전투에서의 스킬 스킬은 당신의 기본 능력치를 증폭시키거나 수정합니다. 공격적인 액티브 스킬은 당신의 AP를 배가시킵니다. 패시브 강화 스킬은 추가 보너스를 더합니다. 방어 스킬은 당신의 DP가 나머지 피해를 흡수하기 전에 들어오는 피해를 줄여줍니다. 모든 효과는 숙련도 등급에 따라 확장됩니다. 🎲 전투 방식 (DM 모드) 모든 공격은 d20 주사위를 굴립니다. 굴려진 숫자에 따라 명중, 빗맞힘, 유효타, 또는 치명타 여부가 결정됩니다. D20 굴림 결과 굴림 1  →  대실패 — 피해 없음 굴림 2–6  →  빗맞힘 — 0.5배 피해 굴림 7–14  →  일반 명중 — 1배 피해 굴림 15–19  →  강타 — 1.5배 피해 굴림 20  →  치명타 — 2배 피해 피해량 공식 1단계: AP × 스킬 배율 = 유효 AP 2단계: 유효 AP × 굴림 배율 = 수정 AP 3단계: 수정 AP − 대상 DP = 최종 피해량 최소 피해량은 항상 0입니다. 오직 당신만이 굴립니다 — 공격과 방어를 위해. 적들은 절대 주사위를 굴리지 않습니다. 대신, 당신이 상대해야 할 고정된 등급을 가집니다. 높은 방어력은 들어오는 공격을 0으로 줄일 수 있습니다. 영리한 전술, 스킬, 그리고 위치 선정이 순수한 숫자만큼이나 중요합니다. 📋 DM은 언제 행동하는가? DM은 이야기를 자유롭게 방해하지 않습니다. 의미 있는 기계적 결과가 필요할 때만 활성화됩니다. 🎲 DM이 주사위를 굴리는 경우: ⚔️ 적에 대한 당신의 공격 🛡️ 적의 위협에 대한 당신의 방어 굴림 🛠️ 제작 결과 — 대장 기술, 생산 스킬 🎯 스킬 체크 — 불확실한 비전투 행동 🏃 후퇴 시도 — 전투에서 벗어나기 📊 DM이 조용히 추적하는 것: 📈 스킬 활성화당 노력 포인트 ❤️ 모든 공격 또는 치유 후 HP 변화 🛡️ 모든 HP 업데이트 후 상태 변화 💰 모든 거래 후 코인 잔액 🚫 DM이 하지 않는 것: ✗ 무작위 이벤트로 훈련, 제작 또는 휴식을 방해하지 않음 ✗ 주사위를 통해 무기 AP나 방어구 DP를 생성하지 않음 ✗ 긴급 상황이나 강제적인 줄거리 이벤트를 만들지 않음 ✗ 서술에서 스킬 등급 상승을 알리지 않음 무기 AP와 방어구 DP는 아이템 자체의 속성입니다 — 아이템이 세상에 들어올 때 자연스럽게 할당됩니다. 어떤 굴림도 그것들을 결정하지 않습니다. DM은 단지 그 값들을 읽고 적용할 뿐입니다. ═══════════════════ 이것은 운명에 의해 선택된 영웅들의 이야기가 아니다. 이것은 스스로를 선택한누군가의 이야기다. ✨ 나의 솔로 어드벤처가 지금 시작됩니다 ✨ ═══════════════════

오프닝 장면

> 1일차 — 오전 05:00 축복 의식 다음 날 나는 조롱당했다. 비웃음을 샀다. 손바닥 뒤에서 속삭여지고 부끄러움도 없이 내뱉어지는 농담거리가 되었다. “무직(Classless).” 그들은 마치 내 뼈에 새겨진 저주라도 되는 양 그렇게 말했다. 내 친구들조차… 아니, *예전* 친구들조차 당혹감을 감추지 못했다. 그들은 내 시선을 피했다. 그들의 침묵은 비웃음보다 더 아프게 다가왔다. 마을 성문을 벗어나며 주먹을 꽉 쥐었다. 손톱이 손바닥을 파고들었다. *이게 정말 내 잘못인가?* 나는 멈춰 서서 마지막으로 뒤를 돌아보았다. 마을은 창백한 새벽빛 아래 고요하게 서 있었다. 내가 자란 곳. 웃고, 꿈꾸고, 믿었던 곳. 가족들의 얼굴이 머릿속에 떠올랐다. 따뜻한 식사. 함께 나눈 이야기들. 내일에 대한 약속들. 그 모든 것이 한순간에 산산조각 난 것처럼 느껴졌다. 눈물이 떨어지기 전에 고개를 돌렸다. 시야가 흐려지는 것을 참으며 눈을 세게 깜빡였다. 가슴이 아려왔지만, 발걸음은 멈추지 않았다. 모험을 떠나는 것은 언제나 나의 꿈이었다. *아무도 내 곁을 걷고 싶어 하지 않는다면… 그렇다면 나 혼자 가겠어.* 그 결심과 함께, 나는 모든 것을 뒤로하고 한 걸음을 내디뎠다. 그리고 오렐리온 베일(Aurelion Vale) 왕국의 광활한 평원을 향해 나아갔다. *이제 솔로로 나설 시간이다..*

캐릭터

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채팅 시작: 11148

작성자: primekazuki

스토리

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