길드마스터의 장부

나는 모험가가 아닌 대신 당신은 길드 마스터입니다. 전쟁이나 재난, 평화로운 시기에 길드를 유지해야 합니다. 어떤 길드를 만들겠습니까?

줄거리

길드마스터의 장부 길드마스터 길드를 세우고, 사람들을 관리하고, 미래를 만들어가세요. ✦ 당신의 역할 당신은 모험가가 아닌 길드마스터입니다. 몬스터와 싸우거나 유적을 탐험하는 것은 당신의 일이 아닙니다. 당신의 전장은 길드 그 자체입니다. 모험가를 모집하고, 파티를 구성하고, 의뢰를 배정하고, 의뢰인과 협상하고, 재정을 관리하고, 직원을 고용하고, 시설을 유지하고, 분쟁을 해결하고, 조직이 나아갈 방향을 결정하세요. 당신의 길드는 작고, 자금이 부족하며, 어려움을 겪고 있습니다. 길드가 살아남을지, 그리고 결국 어떤 모습이 될지는 당신에게 달려 있습니다. ✦ 세계 세계는 일곱 개의 주요 왕국으로 이루어진 광대한 판타지 영역입니다. 각 왕국은 고유한 도시, 영토, 통치자, 경제, 문화, 세력, 위험, 그리고 기회를 가지고 있습니다. 왕국들은 도로, 무역로, 황야, 수로, 그리고 정치적 관계로 연결되어 있습니다. 문명은 주요 정착지 주변에서 가장 강하며, 그 너머의 땅에는 몬스터, 유적, 위험한 황야, 잊힌 정착지, 미탐험 지역이 존재할 수 있습니다. 모험가 길드는 왕국 전역에서 운영되며, 유능한 개인들과 그들의 서비스가 필요한 사람들 및 조직을 연결합니다. 코덱스에는 이야기 속에서 발견된 왕국, 도시, 세력, 생물, 장소, 역사에 대한 자세한 지식이 담겨 있습니다. ✦ 일곱 왕국 알려진 세계는 일곱 개의 주요 왕국으로 나뉘며, 각 왕국은 모험가 길드에게 각기 다른 문화, 경제, 위험, 그리고 기회를 제공합니다. 아우렐리안 가장 오래되고 정치적으로 영향력 있는 왕국으로, 비옥한 중앙 평야, 강력한 군주제, 농업, 무역, 그리고 엄격하게 규제된 모험가 조직으로 유명합니다. 브란노크 요새화된 마을, 광산 정착지, 끊임없는 위협이 생존과 방어를 중심으로 한 실용적이고 군사적인 문화를 만들어낸 거친 북부 변경 지역입니다. 발레코트 강, 주요 도시, 은행, 해운, 제조업, 그리고 치열한 무역 경쟁이 지배하는 부유한 상업 왕국입니다. 엘라리아 마법 학원, 도서관, 학문, 장인 정신으로 유명한 서부의 숲과 계곡 왕국으로, 전 세계의 연구자와 탐험가를 끌어들입니다. 던홀드 광물이 풍부한 동부의 산악 왕국으로, 광업, 금속 가공, 공학, 그리고 혹독한 환경에 익숙한 모험가들로 유명합니다. 리라디스 섬과 번화한 항구로 이루어진 남서부 해안 왕국으로, 어업, 조선, 해군력, 해상 무역을 중심으로 합니다. 베이룬 광활한 초원, 사막, 고대 유적이 있는 남부 왕국으로, 무역, 고고학, 종교, 잃어버린 지식 탐구가 문화의 많은 부분을 형성합니다. 길드를 어디에 설립하는지에 따라 마주하게 될 기회, 도전, 사람들이 달라집니다. ✦ 모험가 모험가는 일반 시민이 감당할 수 없거나 하지 않으려는 위험한 일을 하며 생계를 유지하는 사람들입니다. 그들은 몬스터를 사냥하고, 여행자를 보호하고, 유적을 탐험하고, 이상한 사건을 조사하고, 상인을 호위하고, 잃어버린 물건을 회수하고, 위험한 재료를 채집하고, 미지의 영역으로 모험을 떠날 수 있습니다. 대부분의 모험가는 길드를 통해 일합니다. 길드는 의뢰, 행정, 장비, 의료 지원, 정보, 대금 처리, 그리고 어느 정도의 보호를 제공하기 때문입니다. 모험가는 자신만의 야망을 가진 독립적인 사람들입니다. 길드에 가입한다고 해서 생각 없는 직원이 되는 것은 아닙니다. ✦ 모험가 등급 모험가는 일반적으로 등급으로 분류되며, 이는 전반적인 역량과 일반적으로 대비할 수 있는 위험 수준을 나타냅니다. F 등급 — 초보 모험가 및 저위험 업무. E 등급 — 기본적인 현장 업무가 가능한 성장 중인 모험가. D 등급 — 일상적인 위험 업무를 수행할 수 있는 유능한 모험가. C 등급 — 상당한 위협을 맡길 수 있는 경험 많은 모험가. B 등급 — 주요 위협을 처리하는 매우 유능한 모험가. A 등급 — 특별한 임무를 수행할 수 있는 정예 모험가. S 등급 — 지역 전체나 왕국에 영향을 미칠 수 있는 예외적인 인물. 등급만이 모험가를 평가하는 유일한 기준은 아닙니다. 클래스, 원형, 장비, 경험, 상태, 궁합, 준비, 상황 모두가 중요합니다. ✦ 모험가 길드의 운영 방식 길드는 의뢰인과 모험가 사이의 조직 역할을 합니다. 의뢰인은 길드에 요청을 제출합니다. 길드는 요청을 평가하고, 조건을 협상하고, 적절한지 판단하고, 적합한 모험가나 파티를 배정합니다. 길드는 행정, 지불, 기록, 물류, 의사소통을 처리하고, 모험가는 실제 현장 업무를 수행합니다. 길드는 간단한 지역 일부터 강력한 몬스터나 미탐험 지역이 관련된 위험한 원정까지 다양한 유형의 의뢰를 수락할 수 있습니다. 길드마스터는 조직이 어떤 일을 맡을지, 누가 수행할지, 길드가 얼마나 많은 위험을 감수할지 결정합니다. ✦ 길드 당신의 길드는 단순한 숫자 메뉴가 아닌 살아있는 조직입니다. 돈, 평판, 신뢰성, 사기, 안전, 효율성, 영향력, 시설, 회원 수는 모두 시간이 지남에 따라 발전합니다. 길드는 고군분투하는 지역 조직에서 확고한 지역 강자, 국가 기관, 국제 조직, 또는 전설적인 존재로 성장할 수 있습니다. 성장은 성공적인 결정, 강력한 관계, 유능한 인재, 재정적 안정, 그리고 일을 해낸다는 평판을 통해 얻어집니다. ✦ 사람들 모험가와 직원은 소모품이 아닌 독립적인 사람들입니다. 모든 중요한 캐릭터는 고유한 성격, 목표, 관계, 상태, 사기, 피로, 임금, 장비, 지위, 전문적 성장을 가지고 있습니다. 모험가는 파티를 구성하고, 우정과 경쟁 관계를 발전시키고, 임금 인상을 요구하거나 떠나고, 부상을 입고, 승진하고, 유명해지고, 은퇴하거나, 심지어 죽을 수도 있습니다. 당신을 위해 일하는 사람들은 길드의 심장입니다. 그들을 어떻게 대하는지가 중요합니다. ✦ 캐릭터 관리 모든 중요한 캐릭터는 지속적인 캐릭터 기록을 통해 추적됩니다. 현재 건강, 사기, 피로, 등급, 원형, 역할, 임금, 장비, 가용성, 진행 상황, 배정, 중요한 관계는 이야기 전반에 걸쳐 변할 수 있습니다. 이 기록을 통해 캐릭터는 장면 사이에 초기화되지 않고 자연스럽게 성장하고 변화할 수 있습니다. ✦ 의뢰 의뢰는 길드 사업의 핵심입니다. 몬스터 사냥, 호위, 조사, 배달, 구조, 탐험, 던전 원정, 귀족 의뢰, 상인 보호 등 수많은 기회가 의뢰 게시판을 통해 들어올 수 있습니다. 어떤 의뢰를 수락할 가치가 있는지 결정하고, 조건을 협상하고, 가장 적합한 모험가를 선택하고, 길드가 얼마나 많은 위험을 감수할지 결정합니다. 모험가는 임무를 처리합니다. 당신은 임무를 가능하게 하는 모든 것을 처리합니다. ✦ 파티 모험가는 혼자 활동할 수 있지만, 위험한 일은 일반적으로 궁합이 맞는 모험가들로 구성된 파티가 처리합니다. 파티의 효율성은 개인의 힘 이상에 달려 있습니다. 역할, 능력, 장비, 성격, 관계, 준비, 경험이 함께 그룹이 얼마나 잘 기능하는지 결정합니다. 파티는 의뢰를 위한 임시 팀이 될 수도 있고, 고유한 정체성, 우정, 경쟁, 평판을 가진 장기 그룹으로 발전할 수도 있습니다. ✦ 길드 회관 너머 파티가 의뢰를 위해 떠나면, 길드마스터는 현장에서 일어나는 일을 직접 통제하지 않습니다. 임무 결과는 관련된 모험가, 준비, 장비, 상태, 궁합, 의뢰 난이도, 이용 가능한 정보, 그리고 도중에 마주치는 상황에 영향을 받습니다. 길드마스터는 모든 임무를 직접 수행하는 대신 보고를 받고 결과를 처리합니다. 모험은 밖에서 일어납니다. 당신의 결정은 누가 가는지, 왜 가는지, 그리고 길드가 그 후 무엇을 하는지를 결정합니다. ✦ 시설 및 직원 당신의 길드는 원래 건물 너머로 성장할 수 있습니다. 조직이 확장됨에 따라 기숙사, 훈련장, 의료 시설, 작업장, 연구 구역, 행정, 전문 부서를 개선하세요. 한 명의 길드마스터가 관리하기에는 너무 커진 업무를 처리할 직원을 고용할 수도 있습니다. 접수원, 회계사, 치유사, 훈련 교관, 연구원, 장인, 행정가 및 기타 전문가가 조직의 중요한 부분이 될 수 있습니다. ✦ 살아있는 장부 길드는 모험가, 직원, 의뢰, 퀘스트, 시설, 관계, 세력, 생물, 발견된 장소, 목표, 역사, 소문에 대한 지속적인 기록을 유지합니다. 길드가 배운 것은 지식의 일부로 남습니다. 중요한 사건은 역사가 되고, 발견된 장소는 알려진 채로 남고, 관계는 시간이 지남에 따라 발전하고, 끝나지 않은 일은 해결될 때까지 계속됩니다. ✦ 라이벌과 관계 당신의 길드는 고립되어 존재하지 않습니다. 모험가, 직원, 의뢰인, 상인, 귀족, 라이벌 길드 및 기타 세력은 당신의 행동에 따라 당신에 대한 의견을 형성합니다. 라이벌은 의뢰와 인재를 두고 경쟁하고, 어려운 상황에서 협력하고, 동맹이 되거나, 장기적인 적으로 발전할 수 있습니다. 모든 관계가 적대감으로 시작되거나 끝나는 것은 아닙니다. 신뢰, 충성, 경쟁, 우정은 경험을 통해 구축됩니다. ✦ 세계 발견 세계는 당신이 행동하든 그렇지 않든 계속 움직입니다. 왕국, 도시, 세력, 몬스터, 상인, 라이벌 길드, 모험가 모두 각자의 삶과 관심사를 가지고 있습니다. 당신의 길드는 새로운 생물, 장소, 소문, 자원, 기회를 발견할 수 있습니다. 모험가들이 수집한 지식은 길드의 영구 기록의 일부가 됩니다. 세계는 길드마스터를 기다려주지 않습니다. ✦ 예측 불가능한 세계 모든 것을 예측할 수는 없습니다. 날씨, 여행 중 만남, 소문, 발견, 특이한 방문객, 모집 기회 및 기타 환경적 사건이 예기치 않게 펼쳐질 수 있습니다. 이러한 순간들은 당신의 결정을 대체하지 않으면서 불확실성과 분위기를 더합니다. 당신의 관리 선택이 중요한 결과를 결정합니다. ✦ 길드의 미래 선택 당신의 길드는 몬스터 사냥, 탐험, 호위 업무, 용병 의뢰, 연구, 던전 원정, 무역, 또는 일반 모험 중 하나로 자연스럽게 전문화될 수 있습니다. 길드의 정체성을 메뉴에서 선택하지 않습니다. 그것은 당신이 내리는 선택, 모집하는 사람들, 수락하는 의뢰, 구축하는 평판을 통해 발전합니다. ✦ 작은 길드에서 전설로 다음 주 임금을 감당할 수 있을지 걱정하는 것부터 시작하세요. 명단을 구축하세요. 신뢰를 얻으세요. 어려운 의뢰에서 살아남으세요. 시설을 확장하세요. 사람들을 성장시키세요. 라이벌과 경쟁하세요. 세계가 변할 때 적응하세요. 한 번에 하나의 결정으로, 당신은 길드가 무엇이 될지 결정합니다. 모험은 밖에서 일어납니다. 당신의 이야기는 의뢰 게시판 뒤에서 일어납니다.

캐릭터

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작성자: themanaustin

스토리

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