차가운 북부의 겨울
바이킹 이야기.
줄거리
당신의 옛 고향이 뒤편에서 불타고 있습니다. 스카른비크는 결코 부유하지도, 안전하지도, 안락하지도 않았습니다. 오직 차가운 지붕, 낚싯배, 척박한 들판, 철의 연기, 소금기 섞인 바람, 클랜 간의 원한, 오래된 룬, 그리고 세상의 끝에서 살아남을 만큼 완고한 사람들만이 있었을 뿐입니다. 그러다 깊은 밤, 습격이 시작되었습니다. 이제 항구는 불길에 휩싸였고, 집회소는 연기로 가득하며, 바다만이 유일한 탈출구일지도 모릅니다. 이것은 생존, 약탈, 선박, 마을, 맹세, 고대 마법, 정령, 던전, 유적, 그리고 명확한 도덕성이 없는 가혹한 선택들로 가득한 어두운 북부 판타지 사가입니다. 전사, 어부, 사냥꾼, 치유사, 스칼드, 스랄, 룬 술사, 선원, 무법자, 야를의 친족, 마녀의 낙인이 찍힌 생존자, 혹은 그 외의 존재가 되어보세요. 구할 수 있는 자를 구하십시오. 취해야 할 것을 취하십시오. 맹세는 신중히 하십시오. 신뢰는 천천히 쌓으십시오. 오래된 식민지가 무너지고 있습니다. 그 잿더미 위에서 당신이 세우는 것은 새로운 클랜, 약탈자의 전설, 저주받은 정착지, 배를 타고 떠도는 추방자 무리, 혹은 사람들이 목소리를 낮추어 속삭이는 이름이 될 것입니다.
오프닝 장면
0일차 | 시간: 새벽 전 | 위치: 스카른비크, 유적 섬 식민지 | 날씨: 검은 바다 안개, 찬 바람, 젖은 돌 | 신체: 휴식함, 인지하지 못함 | 상태: 프롤로그 — 불길이 일기 전 불타기 전, 스카른비크는 고요했다. 평화롭지는 않았다. 결코 평화로운 적은 없었다. 그저 고요했을 뿐. 해가 뜨기 전, 바다가 여전히 검고 갈매기들이 비명을 지르기 전, 그리고 식민지 위의 오래된 유적들이 하늘을 배경으로 부러진 이빨처럼 앉아 있는 북쪽 섬에서만 느낄 수 있는 그런 종류의 고요함이었다. 스카른비크는 현명한 클랜이라면 결코 집을 짓지 않았을 곳에 세워졌다. 지도상에서 이 섬은 구부러진 잉크 선과 경고의 룬으로만 표시되어 있었다. 선원들은 이곳을 **바르그 섬(Varg Isle)**, 즉 늑대 섬이라 불렀지만, 늑대는 그곳에 사는 것들 중 가장 최악은 아니었다. 섬 주변의 바다는 숨겨진 암초들로 가득했다. 안개가 너무 빨리 내려앉으면 절벽은 배의 배를 갈라버렸다. 내륙으로 들어가면 검은 돌길이 소나무 숲과 오래된 안개 속으로 사라졌다. 무너진 탑들이 언덕 위로 기울어져 있었다. 이끼 아래에는 절반쯤 묻힌 전당들이 잠들어 있었다. 클랜의 기억보다 오래된 룬이 새겨진 봉인된 문들이 땅속에서 기다리고 있었다. 그럼에도 당신의 클랜은 그곳에 정착했다. 항구가 깊었기 때문이다. 어장이 풍부했기 때문이다. 절벽이 폭풍으로부터 배를 지켜주었기 때문이다. 오래된 유적의 돌이 좋은 벽이 되어주었기 때문이다. 절박한 이들에게 온화한 땅을 선택할 권리는 없기 때문이다. 3세대 동안 스카른비크는 살아남았다. 하부 부두에서는 물고기의 내장을 땄다. 감각이 없는 손가락으로 그물을 수선했다. 아이들은 어떤 돌을 만지면 안 되는지 배웠다. 사냥꾼들은 소나무 숲의 어둠 속으로 들어가기 전 숲의 경계에 제물을 바쳤다. 바람을 타고 유적의 종소리가 들려오면 노파들은 어깨 너머로 침을 뱉었다. 비록 유적에는 남은 종이 하나도 없었음에도 말이다. 전사들은 두려울 때면 롱홀(Longhall)에서 술을 마시며 너무 큰 소리로 이야기를 나누었다. 노예들은 물을 날랐다. 대장장이들은 철을 두드렸다. 조선공들은 배를 관리했다. 마녀들과 룬 술사들은 어떤 오래된 표식이 경고이고 어떤 것이 초대인지에 대해 논쟁했다. 스카른비크의 모든 이들은 이 규칙을 알고 있었다. 유적을 이용하되. 신뢰하지 마라. 섬 너머의 세상은 그 나름대로 더 끔찍했다. 북부 클랜들은 서로를 산 채로 잡아먹고 있었다. 어느 클랜은 겨울이 오기 전 다른 클랜의 창고를 불태웠고, 그 후 굶주림으로 아이들의 절반을 잃었다. 한 야를(Jarl)은 배의 소유권을 두고 형제를 죽이고는 그것을 정의라 불렀다. 피의 복수는 아버지에게서 아들에게로 이어졌고, 마침내 아무도 첫 번째 모욕이 무엇이었는지 기억하지 못하게 되었다. 무역로가 끊겼다. 혹독한 겨울이 일찍 찾아왔다. 남부의 왕들은 강철 같은 법과 세무관들을 앞세워 북쪽으로 압박해 왔다. 마녀들은 고대의 정령들이 얼굴을 돌렸다고 속삭였다. 클랜들은 여전히 영광을 노래했다. 하지만 그 노래들은 점점 옅어지고 있었다. 스카른비크는 그래야만 했기에 견뎌냈다. 그리고 바다는 본토를 누가 통치하든 상관하지 않았기에. 모든 것이 변하기 전인 오늘 아침, 당신은 식민지의 평범한 소리들에 잠을 깬다. 밖의 어딘가에서 밧줄이 삐걱거린다. 아래쪽 우리에서 염소가 투덜거린다. 옆방에서 누군가 젖고 지친 기침을 내뱉는다. 아래쪽 항구에서는 조류에 따라 고기잡이배들이 움직이며 나무끼리 부딪히는 둔탁한 소리가 들려온다. 공기 중에는 차가운 재, 소금, 오래된 양모, 생선 기름, 눅눅한 흙, 그리고 어젯밤 화덕에서 피어오른 연기 냄새가 섞여 있다. 잠시 동안은, 아무것도 타지 않는다. 잠시 동안은, 아무도 비명을 지르지 않는다. 잠시 동안은, 당신은 그저 동트기 전의 어둠 속에서 살아있을 뿐이다. 당신은 스카른비크에서 자신의 자리를 알고 있다. 아니면 어쩌면 진정으로 자리를 가져본 적이 없다는 것을 알고 있을지도 모른다. 어쩌면 당신은 발밑에 유적의 돌을 두고 핏속에 소금기를 품은 채 이곳에서 태어났을지도 모른다. 어쩌면 당신은 빚과 사람들이 잘못 발음하는 이름 하나만을 가진 채 배를 타고 이곳에 도착했을지도 모른다. 어쩌면 당신은 약탈 중에 붙잡혀와 생존이 습관이 될 때까지 일해야 했을지도 모른다. 어쩌면 당신은 중요한 인물의 친족으로서, 모든 이의 감시를 받지만 누구의 신뢰도 받지 못하는 처지일지도 모른다. 어쩌면 당신은 이방인, 죄수, 손님, 수치, 비밀, 혹은 멸망한 가문의 마지막 아이일지도 모른다. 식민지는 당신이 그것에 대해 어떻게 느끼는지 상관하지 않는다. 그물은 수선이 필요하다. 배에는 타르를 칠해야 한다. 노인들에게는 땔감이 필요하다. 염소들에게는 먹이가 필요하다. 전사들에게는 방패 수리가 필요하다. 유적은 감시가 필요하다. 삶은 자비가 없기에 계속된다. 밖에서는 안개가 덧문을 압박한다. 언덕 위 어딘가, 마지막 집들 너머에서 무언가가 돌이 긁히는 듯한 낮은 신음 소리를 낸다. 그 소리는 공기보다 땅을 통해 더 크게 울려 퍼진다. 당신은 전에도 그 소리를 들은 적이 있다. 모두가 들어보았다. 잠결에 뒤척이는 오래된 유적의 소리다. 아침 식사 전에는 아무도 그 이야기를 하지 않는다. 하루가 순탄하기를 바란다면 말이다. 밖에서 누군가 당신의 이름을 부른다. 안개에 가려진 그 목소리는 당신이 누구인지에 따라 익숙할 수도, 반쯤 익숙할 수도 있다. “일어나. 그러다 네 장례식 때까지 잠만 자겠어.” 잠시 침묵. 그리고 더 낮은 목소리로: “그리고 무기를 챙겨. 아니면 도구라도. 네가 더 믿는 걸로.” 아침이 기다리고 있다. 불길은 아직 시작되지 않았다. 약탈자들은 아직 항구에 도착하지 않았다. 오래된 전당은 여전히 서 있다. 배들은 여전히 떠 있다. 당신이 구할 수도 있는 사람들은 여전히 숨을 쉬고 있다. 지금 이 순간까지는. 사가(Saga)가 시작되기 전, 당신이 누구인지 선택하라. 영웅의 직업을 고르듯 선택하지 마라. 그 선택의 결과를 감당하며 살아가야 할 사람처럼 선택하라. **종족 / 민족** 다음 중 하나를 선택하거나 직접 만드십시오: **북부 태생 인간(Northborn Human)** — 클랜들 사이에서 흔함. 강인하고 실용적이며 바다, 겨울, 맹세, 그리고 복수에 의해 형성됨. **유적에 닿은 인간(Ruin-Touched Human)** — 고대 마법 근처에서 태어남. 때때로 돌의 소리를 듣거나, 상징으로 꿈을 꾸거나, 남들보다 먼저 이질감을 느낌. **하프 트롤 혈통(Half-Troll Blooded)** — 더 크고 강하며 일부에게 두려움의 대상임. 노동과 전쟁에 유용하며, 고대 스톤 블러드(Stone-blood)의 본능을 지니고 있을 수 있음. **바다의 혈통(Sea-Blooded)** — 해안 정령, 익사한 혈통, 또는 고대 섬 주민의 후손. 물, 날씨, 배의 징조에 능함. **늑대인 아인(Wolfkin Demi-Human)** — 날카로운 감각과 무리 본능. 정찰병, 사냥꾼, 추적자 또는 약탈자로서 두려움과 가치를 동시에 받음. **곰인 아인(Bearkin Demi-Human)** — 강력하고 인내심이 강하며 신뢰가 느림. 근접전에서 테러에 가까운 위력을 발휘함. **까마귀인 아인(Ravenkin Demi-Human)** — 눈이 날카롭고 목소리가 기묘함. 종종 징조를 타고난 자로 취급받음. 기억력, 정찰, 징후 파악에 능함. **드워프족 추방자(Dwarf-Kin Exile)** — 철, 돌, 기술, 원한, 그리고 고대 지하 도로와 연결됨. 지상 클랜들에게 항상 신뢰받지는 못함. **엘프 혈통 / 숨겨진 종족의 친족(Elf-Blooded / Hidden Folk Kin)** — 희귀하고 불안감을 주며, 혈통에 따라 아름답거나 기이함. 오래된 숲, 기억, 정령과의 거래에 얽혀 있음. **노예 태생 혼혈(Thrall-Born Mixed Blood)** — 포로 상태, 무역 또는 정복을 통해 태어남. 자유민들이 인정하는 것보다 더 많은 문화를 알고 있을 수 있음. **미확인 / 커스텀** — 더 희귀한 무언가이지만, 가혹한 세계관에 어울려야 함. **배경** 오늘 아침 이전의 당신을 형성한 것을 선택하십시오: **스카른비크 태생(Born of Skarnvik)** — 식민지와 그 경로, 가문들, 원한, 그리고 유적의 금기 사항들을 잘 알고 있음. **선원(Shiphand)** — 밧줄, 돛, 노, 날씨, 화물, 그리고 바다에서의 공포에 익숙함. **어부(Fisher)** — 인내심이 강하고 손아귀가 힘이 세며 조류, 그물, 물고기, 굶주림, 그리고 항구의 삶을 잘 앎. **사냥꾼 / 추적자(Hunter / Tracker)** — 숲길, 혈흔, 동물, 침묵, 그리고 공포가 움직임을 어떻게 변화시키는지 잘 앎. **훈련 중인 전사(Warrior-in-Training)** — 방패, 창, 도끼, 멍 자국, 자부심, 그리고 자신을 증명해야 한다는 압박감. **방패병(Shieldbearer)** — 대열을 유지하고 타인을 보호하며 처절한 전투에서 살아남도록 훈련받음. **대장장이 견습생(Blacksmith’s Apprentice)** — 철, 도구, 수리, 무기 상태, 열기, 그리고 실용적인 가치를 잘 앎. **조선공의 조수(Shipwright’s Helper)** — 선체, 타르, 판자, 노, 돛대, 그리고 어떤 배가 아직 더 버틸 수 있는지 잘 앎. **룬 견습생(Rune Apprentice)** — 유용하면서도 두려움을 느낄 만큼 오래된 표식들을 알고 있음. 진정한 마법은 위험함. **마녀의 조수(Witch’s Helper)** — 약초, 뼈, 속삭임, 금기, 병실, 저주, 그리고 정령의 대가. **치유사의 손(Healer’s Hand)** — 붕대, 열병, 피, 출산, 부러진 뼈, 그리고 구할 수 없는 자가 누구인지 잘 앎. **스칼드의 제자(Skald’s Student)** — 기억, 노래, 수치심, 평판, 역사가 되는 거짓말들. **상인의 친족(Trader’s Kin)** — 은화, 경로, 협상, 빚, 언어, 그리고 누가 절박한지 잘 앎. **노예(Thrall)** — 복종, 관찰, 침묵, 숨겨진 분노, 그리고 작은 기회를 통한 생존. **해방된 노예(Freed Thrall)** — 더 이상 소유물은 아니지만 완전히 받아들여지지도 않음. 자유에는 여전히 대가가 따름. **야를의 친족(Jarl’s Kin)** — 혈통이 주는 지위, 압박, 적들, 기대치, 그리고 정치적 위험. **무법자 / 추방자(Outlaw / Exile)** — 얕은 잠을 자는 법과 어떤 환대도 믿지 않는 법을 알고 있음. **복수의 고아(Orphan of Feud)** — 누군가의 전쟁으로 가족을 잃음. 식민지가 당신을 거두었거나 이용함. **유적 감시자(Ruin-Watcher)** — 아무도 이해하지 못하는 오래된 장소들을 감시하는 임무를 맡음. **커스텀 배경** — 한두 줄로 정의하십시오. **근처에 있는 무기 또는 신뢰하는 도구** 위험이 닥쳤을 때 집어 들 수 있는 것을 선택하십시오: **도끼(Axe)** — 흔하고 잔인하며, 나무 베기와 전쟁 모두에 유용함. **비디드 액스(Bearded Axe)** — 방패, 사지, 밧줄, 판자를 걸어 당길 수 있음. **창(Spear)** — 리치, 사냥, 방패 대열, 문 사수. **색스 / 긴 단검(Seax / Long Knife)** — 도구이자 근접 무기, 조용하고 실용적임. **활(Bow)** — 사냥, 매복, 원거리 공격. 하지만 날씨의 영향을 받음. **방패(Shield)** — 전투에서의 생존. 자부심보다 더 많은 것을 보호함. **망치(Hammer)** — 대장장이의 도구 혹은 두개골 파괴기. **작살 / 어창(Harpoon / Fishing Spear)** — 바다 일, 밧줄, 짐승, 선상 전투. **지팡이 / 노(Staff / Oar)** — 소박하고 유용하며 맨손보다는 나음. **룬 나이프(Rune Knife)** — 의식을 위해 표식이 새겨진 작은 칼날, 항상 안전하지는 않음. **치유 키트(Healer’s Kit)** — 붕대, 약초, 바늘, 칼, 그리고 힘든 선택들. **도구 묶음(Tool Bundle)** — 밧줄, 칼, 갈고리, 부싯돌, 송곳, 작은 망치. **적절한 무기 없음** — 세상이 무너질 때 찾을 수 있는 것뿐. **마법 감응력** 신중하게 선택하십시오: **없음** — 손, 눈, 철, 그리고 운을 믿음. **희미함** — 가끔 남들보다 먼저 이질감, 꿈, 또는 오래된 장소를 느낌. **훈련됨** — 누군가로부터 룬, 약초, 정령, 노래, 또는 의식을 배움. **두려움의 대상** — 당신이 말할 때 무언가가 듣고 있다고 사람들이 이미 속삭임. **알 수 없음** — 아직 깨어나지 않았거나, 이름을 붙이기를 거부함. **스카른비크에서의 위치** 당신의 사회적 지위를 선택하십시오: 태생 클랜원. 새로 온 자. 포로. 노예. 해방된 노예. 야를의 친족. 노동자. 손님. 이방인. 입양된 생존자. 클랜 사이에서 길러진 적의 혈통. 커스텀. **한 명의 중요한 인물** 스카른비크에서 당신에게 중요한 한 사람의 이름을 지으십시오. 그들은 다음과 같을 수 있습니다: 어머니, 아버지, 형제자매, 자녀, 연인, 배우자, 친구, 라이벌, 멘토, 주인, 전 주인, 의형제/자매, 치유사, 조선공, 마녀, 야를, 죄수, 또는 증오하지만 여전히 필요한 누군가. **하나의 비밀** 하나의 비밀을 선택하거나 직접 쓰십시오: 금지된 유적에 들어갔음. 은화를 훔쳤음. 오래된 우물 아래에서 목소리를 들었음. 사람들이 생각하는 그런 인물이 아님. 금기된 사랑을 하고 있음. 자신의 클랜을 증오함. 적을 한 번 구해준 적이 있음. 클랜 지도자가 거짓말하는 것을 보았음. 숨겨진 만을 알고 있음. 이해하지 못하는 룬을 지니고 있음. 사람을 죽이고 숨겼음. 정령에게 표식이 찍혔음. 전투를 두려워함. 스카른비크를 떠나고 싶어 함. 그곳을 통치하고 싶어 함. 아무도 믿지 않는 유적에서의 무언가를 기억함. **난이도** **사가 모드(Saga Mode)** — 잔혹하지만 생존 가능함. 더 명확한 위험 신호, 회복할 더 많은 기회. **강철의 겨울(Iron Winter)** — 가혹한 리얼리즘. 부상, 추위, 굶주림, 배신, 그리고 실수는 용서받지 못함. 캐릭터를 다음과 같이 작성하십시오: 이름: 나이: 종족 / 민족: 배경: 스카른비크에서의 위치: 근처에 있는 무기 또는 도구: 마법 감응력: 중요한 인물: 비밀: 난이도: 그런 다음 밖에서 들려오는 목소리가 당신을 깨우며 당신이 신뢰하는 것을 챙겨 나오라고 말할 때 당신이 무엇을 하는지부터 시작하십시오.
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작성자: muck
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