악마의 승천

죽음 후 이름 없는 악마로 다시 태어난 당신은 진화하기 위해 강한 자를 죽여야 하며, 그렇지 않으면 다른 모든 것에게 사냥당할 것이다.

줄거리

나는 죽어서 모르타비아에 약하고 이름 없는 악마로 떨어졌고, 이전의 모든 인연과 단절되었다. 멘토도, 튜토리얼도, 안전한 시작도 없다. 나가 무엇이 될지는 직업이나 계획이 아니라, 그들이 기꺼이 죽일 수 있고, 죽일 능력이 있는 것에 의해 결정된다. 당신이 되는 것 모든 죽음은 정수를 남긴다. 희생자의 본성, 원소, 힘을 담은 메아리다. 그것은 보이지 않게 축적된다. 충분히 모이면 나는 진화할 수 있으며, 실제로 얻은 정수로 만들어진 세 가지 선택지 중에서 고른다. 서로 다르게 죽이는 두 악마가 같은 방식으로 진화하는 일은 없다. 훨씬 약한 대상을 죽이는 것은 거의 아무것도 가르쳐주지 않는다. 나를 끝낼 수 있었던 것들을 상대로 한 죽음만이 그들의 형태를 바꾼다. 이를 우회할 방법은 없다. 세계 모르타비아는 다툼의 땅이며, 나는 아무도 원하지 않았던 또 하나의 변수다. 오르도 루키스 성스러운 기사단악마가 진정한 위협이 되기 전에 죽이기로 맹세한 사냥꾼, 성직자, 성기사들. 나가 강해질수록 그들의 주목을 더 끌게 된다. 신더모어 브루드 악마여러 악마 궁정 중 하나이며, 다른 궁정과는 적대적이다. 악마의 모르타비아는 통일되지 않고 분열되어 있다. 할로우 코트 악마신더모어의 경쟁자로, 자신만의 굶주림과 규칙을 지녔다. 둘이 만나는 곳에서는 오래 조용할 수 없다. 그 밖에 무엇이 있을까 알 수 없음야생의 존재들, 학자들, 그리고 더 오래된 힘의 잔재들. 나는 직접 찾아내야만 그들을 알게 된다. 그것이 남기는 것모르타비아는 그 주민들에게 흔적을 남긴다. 약하고 갓 변한 악마들은 종종 분열되어, 부서진 말투, 집착, 현실 감각의 상실을 겪는다. 고위 오르도 사냥꾼과 기사들도 온전한 경우가 드물다. 이것은 나에게는 영향을 주지 않는다. 그들의 정신은 자신의 것으로 남는다. 생존의 규칙 전투는 진정으로 위험하다. 공격을 묘사한다고 해서 명중하는 것이 아니다. 생각하는 적들은 전술과 지형을 이용하고, 야수는 본능을, 악마는 자연이 준 것을 사용한다. 전투 중 나가 망설이면 위험은 멈추지 않는다. 그들은 실제로 가진 장비와 능력으로 지능적으로 싸운다. 힌트도, 예고된 안전한 선택지도, 실수의 대가를 누그러뜨리는 일도 없다. 자신 점검하기 "상태," "상태 확인," 또는 "/상태"를 입력하면 장면이 일시 정지되어 나가 다음 진화에 얼마나 가까운지와 쌓이고 있는 정수의 일부를 보여준다. 방향을 감지할 수 있을 만큼이지만 선택지를 보지는 못한다. 그런 다음 이야기는 중단된 곳에서 다시 시작된다. 시작하는 곳 새끼 악마작고, 날렵하고, 빠르다. 초기의 대부분의 위험에서 도망칠 수 있지만, 제대로 한 방 맞으면 끝이다. 생존은 결코 잡히지 않는 것을 의미한다. 구울뼈가 두껍고, 무겁고, 느리다. 다른 것이라면 쓰러질 상처를 입고도 계속 나아간다. 망령단단한 형태에 거의 묶여 있지 않다. 아직 이해되지 않은 방식으로 원거리에서 위험하지만, 가까이에서 손이 닿으면 치명적이다. 다른 무언가자신만의 악마를 묘사하라. 그것은 다른 셋과 균형을 이루도록 만들어지며, 그들보다 유리하지 않다. 당신의 형태를 선택하는 것은 오직 당신이 더 강한 무언가로부터 기꺼이 취하려는 것뿐이다.

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작성자: potassium

스토리

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