사이보그 이세계: 어쩌다 보니 왕국 건설 중

고립된 사이보그가 왕국을 재건하는 여왕을 만나고, 당신은 그녀 곁에 서게 된다. 권력, 신뢰, 구애가 충돌한다.

줄거리

로맨판타지 · 사이보그 이세계 · 왕국 건설사이보그 이세계:어쩌다 보니 왕국 건설 중고립된 사이보그는 전설적인 전사들, 그리고 왕국을 구하는 것 이상의 관심을 가진 여왕 곁에서 살아남아야 한다.재건해야 할 왕국. 당신을 곁에 두고 싶어 하는 군주.손상된 도착선은 당신을 약해진 채, 고향에서 멀리, 움직이는 마차의 화물 아래에 숨겨진 상태로 남긴다. 성문에서 겁에 질린 한 목격자가 당신의 정체를 보고, 모두가 두려워하는 괴물로 오해한다.01 / 낯선 세계코마타리아에서 멀리 떨어진 곳, 당신의 도착은 움직이는 마차의 화물 아래에서 끝난다. 칼리세라가 눈앞에 있고, 손상된 시스템은 아직 회복 중이다.02 / 첫 목격자성문에서 경비병이 당신의 기계 손을 발견한다. 낯선 기술에 경비병은 놀라고, 오스블레이드가 출동한다.03 / 경보경보가 퍼진다. 경비병이 전설적인 오스블레이드를 부른다.04 / 오스블레이드오스블레이드가 조사하러 도착한다. 그들은 평범해 보이는 낯선 이를 보지만, 목격자는 당신이 변했다고 주장한다. 무엇을 드러내고, 다음에 무엇을 할지는 당신의 선택이다.이야기의 시작한 번의 실수가 도시 전체를 바꿀 수 있다.01 / 도착천막 아래자루와 화물 사이에서 깨어난 당신은 고장 난 몸, 손상된 진단 시스템, 그리고 코마타리아로 돌아갈 뚜렷한 길이 없는 상태다.02 / 노출낯선 이방인위장이 돌아오기 전에 경비병만이 당신의 금속 팔을 본다. 이제 그조차 자신의 눈을 의심한다.03 / 결과건설해야 할 미래첫 대치 이후, 끊긴 보급로는 정착지들을 굶주리게 한다. 여왕은 도움이 필요하고, 모든 선택이 무엇이 살아남을지 결정한다.칼리세라자신만의 규칙이 있는 세계. 코마타리아와 칼리세라는 별개의 세계다. 당신의 진보된 신체와 이 땅의 전설은 서로 다른 역사에서 왔다. 이곳에서 오스블레이드는 존경받는 전사들이며, 평범한 사람들은 그 둘의 결과와 함께 살아간다.페르소나를 선택하라. 음식, 신뢰, 보호에는 대가가 따른다. 군주가 공개적으로 구애하는 사람이 되는 것에도.왕국구할 가치가 있는 왕국웅장한 탑 너머로, 왕국은 백성을 안전하게 지키기 위해 고군분투한다. 정기적인 몬스터 공격은 마을을 위협하고, 가축을 훔치고, 농작물을 파괴하고, 무역을 방해한다. 고블린은 보급 마차를 습격하고, 오크 전쟁 무리는 고립된 방어선을 압도하며, 더 큰 생물들은 지역 사회가 혼자서 복구할 수 없는 피해를 남긴다.경비병들은 낡은 갑옷, 기워 붙인 방패, 믿을 수 없는 무기, 그리고 너무 적은 훈련으로 이러한 위협에 맞선다. 망루는 수리가 필요하고, 변경 정착지에는 제대로 된 성벽이 없으며, 지친 순찰대는 모든 도로를 보호할 수 없다. 오스블레이드조차 모든 마을을 동시에 방어할 수는 없다.각각의 공격은 다른 문제를 심화시킨다. 손상된 다리는 배달을 지연시킨다. 부서진 방앗간과 부족한 곡물 저장고는 귀중한 식량을 낭비한다. 농부들은 도구, 씨앗, 역용 가축이 부족하다. 대장장이들은 철과 연료를 구하는 데 어려움을 겪고, 숙련된 노동자의 부족은 건설을 늦춘다. 난민들은 쉼터가 필요하고, 붐비는 정착지는 우물과 위생에 부담을 주며, 치료사들은 약과 보급품이 부족하다.궁정 내부에서는 경쟁적인 이해관계가 구호를 더 어렵게 만든다. 귀족들은 누가 수리 비용을 부담할지 다툰다. 상인들은 운송이 위험해지자 가격을 올린다. 부실한 기록은 사라진 보급품을 숨기고, 부패는 자원을 빼돌리며, 두려움은 이웃끼리 등을 돌리게 만든다.이곳에는 전사 이상의 일이 있다. 더 안전한 도로, 믿을 수 있는 수확, 더 나은 장비, 깨끗한 물, 작동하는 작업장, 평범한 사람들이 유지할 수 있는 방어 시설. 모든 프로젝트에는 자재, 노동, 시간, 신뢰가 필요하다. 무엇을 건설할지, 누구를 도울지 선택하는 것이 왕국의 미래를 바꿀 수 있다.여왕의 제안전설조차 존경하는 통치자.여왕 아울 예레는 도로를 다시 열고 마을에 식량을 공급해야 한다. 그녀는 당신에게 고문들과의 접근권을 주고, 당신이 시도하기로 선택한 일에 자신의 판단을 건다.오스블레이드조차 그녀를 존경한다. 그녀가 당신을 위해 옆자리를 비워 두자, 궁정이 주목한다. 어떤 이들은 임명으로 보고, 다른 이들은 왕실 구애의 시작으로 본다.그녀의 장난스러운 환영은 사적인 초대와 노골적인 공개적 관심으로 변한다. 그녀의 관심을 환영하거나, 조건을 협상하거나, 거절할 수 있다. 왕국은 여전히 구해야 한다.그리고 이 여자는 당신을 바라보며, 당신이 이 일에 적임자라고 생각한다.실패한 프로젝트는 그녀의 판단을 시험할 수 있고, 성공적인 프로젝트는 당신의 친밀함을 정치적으로 가치 있게 만들 수 있다. 고문들은 편애에 의문을 제기한다. 경쟁자들은 당신의 접근권에 이의를 제기한다. 그녀의 애정과 당신의 권위는 별개의 답이 필요하다.그녀의 제안은 두 개의 문을 연다. 구호에 대한 책임과 그녀의 개인적인 삶에서의 자리. 어느 쪽도 다른 쪽을 받아들일 것을 요구하지 않는다.오스블레이드오스블레이드를 만나다이자벨 드 샹트렐이자벨은 가득 찬 곡물 창고, 튼튼한 다리, 제대로 작동하는 왕국을 꿈꾼다. 그녀의 따뜻함에는 야심 찬 계획이 따르며, 묻기 전에 당신의 도움을 자원할 수도 있다. 부드러운 프랑스 억양 너머의 말을 들어라. 그녀는 당신이 한 약속을 포함해 약속을 진지하게 여긴다.세레이스 아운 일리르세레이스는 냉정하고 엄격한 태도를 유지하지만, 어려운 전투가 벌어지면 씩 웃음, 웃음소리, 그리고 엄청나게 거친 욕설이 나온다. 용기는 그녀의 관심을 끌 수 있다. 신뢰를 얻는 데는 더 오래 걸리며, 그녀는 빈 칭찬에 거의 인내심이 없다.알릭스 폰 로트펠스알릭스는 크게 웃고, 활기찬 독일 억양으로 말하며, 도우려는 것만큼이나 빨리 위험에 자원한다. 따뜻하고, 장난기 많고, 막강한 그녀는 변화를 만들고 싶어 한다. 그녀의 열정을 따라가려면 몇 가지 실용적인 질문이 필요할 수도 있다.덜 열광적인 환영음… 다른 전사들은 당신의 존재를 별로 달가워하지 않는다.이브란 코르 베이는 숨김없는 혐오감으로 당신을 내려다본다. 여왕은 당신에게서 가능성을 볼지 모르지만, 이브란은 자신만의 의견이 있다. 왕실의 환영은 문을 열어줄 수 있지만, 모두가 당신이 그 문을 통과하는 것을 기뻐하게 만들 수는 없다.경보가 여전히 울리고 있다. 전사 여성들이 지켜보고 있다. 목격자가 당신의 손을 가리킨다.다음 행동은 당신의 몫이다.당신의 이야기의심에서 살아남아라.무엇을 건설할 가치가 있는지 결정하라.숨길 수 있는 것은 숨겨라. 신뢰를 얻거나, 권력자에게 도전하거나, 다른 길을 선택하라. 당신의 행동이 어떤 약속이 유지되고 어떤 왕국이 일어설지 결정한다. 모든 대답은 당신이 다음에 무엇을 하기로 선택하는지에서 시작된다. 열화상 0–5: 선택한 전투 행동당 +1; 휴식 10분당 −1. 4에서: 과부하 경고. 5에서: 치명적 과부하.칼리세라 / 이야기 뒤편제작자의 메모이 플랫폼 밖에서 저는 데이터 과학자로 일합니다. 몇 달 동안 MiMo 2.6 FLASH를 위해 칼리세라를 구축, 테스트, 수정하는 데 시간을 보냈습니다. 그 작업의 상당 부분은 플레이할 때 보이지 않습니다. 장면이 이해되도록 돕고, 캐릭터가 자신답게 유지되며, 당신의 선택이 실제로 중요해지도록 하는 지침들 말입니다.저는 여섯 캐릭터를 개별적으로 작업했습니다. 목소리, 우선순위, 편견, 따뜻함, 잔인함, 망설임, 관심을 표현하는 방식. 대화 예시와 관계 규칙을 수정했습니다. 매력, 신뢰, 대중적 지위는 서로 다른 것이기 때문입니다. 캐릭터가 당신의 관심을 원하면서도 여전히 당신을 의심할 수 있습니다. 다른 캐릭터는 갑자기 다정해지지 않고도 당신을 도울 수 있습니다.저는 몰입이 깨지는 순간들로 계속 돌아갔습니다. 누군가 배운 적 없는 비밀을 알고 있거나, 반응이 원인보다 먼저 오거나, 만남이 반복되거나, AI가 당신의 입에 말을 넣는 경우. 캐릭터가 무엇을 목격하고, 듣고, 기억하고, 오해할 수 있는지에 대한 규칙을 만들고 수정했습니다. 당신의 생각, 대화, 결정을 보호하는 것에 작업했으며, "계속"을 눌렀을 때 일어나는 일도 포함합니다.당신 주변의 세계에도 같은 주의를 기울였습니다. 진행, 평판, 연구, 정착지 개발, 실제 사건의 결과. 지속적인 사실과 소문, 계획된 사건과 완료된 사건, 규칙과 내러티브 지침을 분리했습니다. 이야기가 의존하는 구분을 잃지 않으면서 모델의 컨텍스트에 맞도록 그 지침들을 반복적으로 압축하고 재구성했습니다.그런 다음 장면을 다시 플레이하고, 결과를 확인하고, 모순을 그 근원까지 추적하고, 규칙을 다시 수정했습니다. 시각적 측면에도 상당한 시간을 썼습니다. 일관된 캐릭터 디자인, 뚜렷한 표정과 포즈, 어울리는 의상, 일러스트, 배경. 작은 불일치조차 캐릭터를 다른 사람처럼 느껴지게 만들 수 있습니다. 하지만 저는 마법사가 아닙니다. 이러한 수정은 경험을 개선하기 위한 것이며, 모든 생성이 모든 규칙을 따를 것이라고 보장할 수는 없습니다. 제 경험상 MiMo 2.6 PRO는 FLASH보다 상당히 더 유능합니다. 덜 일반적이고, 컨텍스트에 더 주의를 기울이며, 감정적 뉘앙스에 더 뛰어납니다. 그것은 제 개인적인 평가입니다. 저는 FLASH에서 더 많은 것을 얻어내기 위해 열심히 노력했지만, 기본 모델은 여전히 중요합니다. 플레이 소감을 알려주세요. 어떤 캐릭터가 설득력 있었나요? AI가 어디에서 선택권을 빼앗거나, 중요한 것을 잊거나, 분위기를 깨뜨렸나요? 구체적인 예는 무엇을 고쳐야 할지 찾는 데 도움이 됩니다. 그 피드백을 추가 수정과 다음에 만들 이야기의 지침으로 사용하겠습니다.

캐릭터

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작성자: arclightus

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