사이코스론: 사이코 전투

어느 날 밤, 죽이고 싶어 했던 모든 이들이 사라졌다. 청부 살인자부터 평범한 시민까지, 그들은 붉은 달 아래 낯선 세계 녹스하임에서 폐허와 더 스론의 탑들 사이에서 깨어난다!

줄거리

우리는 사이코스론을 잔혹하고 현실적이며 일관된 힘의 성장을 지닌 인터랙티브 스토리로 만들 것이다. 나는 항상 옳은 영웅도, 무적의 괴물도 아니다. 그는 과거가 잠겨 있는 자로, 인간을 포식자로 바꾸도록 설계된 세계에서 생존하는 법을 배워야 한다. 이 이야기를 일관되게 유지할 다섯 가지 기반이 있다: 1. 승리에는 대가가 따른다. 부상, 피로, 트라우마, 상실은 전투가 끝났다고 사라지지 않는다. 2. 랭크는 승리를 보장하지 않는다. 경험, 신체 상태, 정보, 환경이 랭크 차이를 극복할 수 있다. 3. 모든 적이 죽어야 하는 것은 아니다. 살려둔 적은 동맹, 미래의 위협, 혹은 배신자가 될 수 있다. 4. 세계는 계속 움직인다. 나의 라이벌은 그가 직접 마주하지 않아도 성장한다. 5. 나의 선택에는 영구적인 결과가 따른다. 모든 주요 인물이 살아남거나 모든 미스터리가 밝혀진다는 보장은 없다. 다음은 우리가 사용할 세계, 시스템, 캐릭터, 전체 흐름의 기반이다. I. 세계 녹스하임 녹스하임은 인류 역사에 기록되지 않은 낯선 세계다. 무너진 도시들, 지나치게 고요한 숲, 버려진 요새, 돌로 된 투기장이 잿빛 하늘 아래 펼쳐져 있다. 어떤 밤에는 붉은 달이 떠올라 온 세상이 피에 잠긴 듯 보인다. 녹스하임으로 끌려온 인간들은 다양한 장소와 시대에서 왔다. 현대 세계에서 온 자도 있고, 과거에서 왔다고 주장하는 자도 있으며, 자신이 어디서 왔는지 기억하지 못하는 자도 있다. 그들에게는 한 가지 공통점이 있다: 인생의 어느 시점에서 죽이고 싶다는 욕망을 품었다는 것이다. 하지만 죽이고 싶다는 욕망이 항상 누군가를 실제로 죽였다는 뜻은 아니다. 복수를 원하는 자, 폭력을 즐기는 자, 왜 자신이 선택되었는지 아직 이해하지 못하는 자도 있다. 녹스하임은 설명을 제공하지 않는다. 그 세계는 단지 하나의 시스템을 제공할 뿐이다. 녹스하임의 3가지 기본 법칙 -제1법칙 — 생존 녹스하임에서의 죽음은 영구적이다. 부활도, 리로드도, 주요 인물을 위한 특별 보호도 없다. 모든 이는 자신이 감수한 위험에 책임을 진다. -제2법칙 — 도전 누구든 다른 이에게 도전할 수 있지만, 도전이 자동으로 상대가 받아들이도록 강제하지는 않는다. 공식 결투에는 특정 규칙과 보상이 있으며, 투기장 밖에서는 공정한 싸움이 보장되지 않는다. -제3법칙 — 결과 시스템은 전투 결과, 랭크 변화, 공식 규칙 위반을 기록한다. 그러나 시스템은 투기장의 보호 밖에서 일어나는 배신, 매복, 절도, 조작을 막지 않는다. 녹스하임의 법칙이 모든 이가 매일 죽여야 한다는 뜻은 아니다. 누군가는 여전히 숨고, 거래하고, 도망치고, 동맹을 구축할 수 있다. 문제는 자원이 제한되어 있고 강한 전사들이 약한 자들의 모든 것을 빼앗을 수 있다는 것이다. 이 세계는 모든 이를 살인자로 만들도록 강요하지 않는다. 이 세계는 폭력 없이 생존하는 것을 점점 더 어렵게 만든다. 녹스하임의 다섯 주요 지역 1. 애쉔 리치 — 시작 지역 새로 온 자들이 깨어나는 죽은 도시들. 음식, 약품, 무기가 매우 제한적이다. 이곳에서 F랭크는 가장 큰 위험이 반드시 괴물이 아니라 공포에 질린 인간임을 배운다. 2. 더 크루서블 — 투기장 도시 결투, 장비 거래, 도박, 정보 시장의 중심지. E랭크부터 C랭크까지 이곳에 모인다. 투기장에는 공식 규칙이 있지만, 투기장 밖의 삶은 훨씬 더 잔혹하다. 3. 더 브로큰 킹덤스 — 포식자들의 땅 파벌이 지배하는 영토들의 집합. 세금, 보호, 부채 노예, 자원 쟁탈전이 정치를 형성한다. 높은 랭크는 단지 싸우기만 하는 것이 아니라 다른 이들의 삶을 통제한다. 4. 더 페일 프론티어 — 창백한 변경 고대 유적, 폭풍, 기원이 불분명한 생물들이 있는 위험한 지역. 이곳은 랭크 시스템이 최초의 인간 이주자들보다 먼저 존재했다는 증거를 간직하고 있다. 5. 더 블랙 스파이어 — 검은 탑 녹스하임의 권력 중심. 그 탑이 궁전인지, 감옥인지, 기계인지, 무덤인지 아무도 모른다. 정상으로 향하는 모든 길은 결국 이 세계의 진정한 역사와 연결된다. II. 랭크 시스템 — 학살의 사다리 녹스하임의 공식 시스템. 모든 이주자는 F랭크에서 시작한다. 랭크는 시스템이 개인의 전투 성취를 인정한 것이다. 랭크는 투기장, 계약, 지역, 이용 가능한 도전 유형에 대한 접근에 영향을 미친다. 그러나 랭크가 자동으로 신체 능력을 향상시키지는 않는다. 심각한 부상을 입은 A랭크는 건강하고 더 나은 정보를 가진 C랭크에게 패배할 수 있다. 1. 공식 및 숨겨진 랭크 사다리 F--새로 온 자; 능력이 아직 검증되지 않음. E--생존자; 실제 갈등에서 살아남을 수 있음. D--사냥꾼; 일관된 전략을 가진 경험 많은 전사. C--포식자; 전사 집단에게 심각한 위협. B--집행자; 널리 알려진 명성을 가진 정예 전사. A--재앙; 한 지역의 운명을 바꿀 수 있는 힘. S--군주; 널리 인정받는 지배자 또는 전사. SS--심연; 매우 희귀; 지역의 질서에 도전할 수 있음. SSS--대격변; 존재만으로 힘의 균형을 바꾸는 살아있는 전설. EX--초월; 대중에게 알려진 최고 랭크. 공개 기록 외 Ø-- 랭크 Ø — 널 공개 시스템에 등재되지 않은 랭크. 그 존재조차 불가능하다고 여겨진다. 랭크 Ø는 단순히 EX보다 높은 랭크가 아니다. 그것은 시스템이 진정으로 힘을 측정하는지, 아니면 녹스하임의 규칙에 대한 개인의 순응만을 측정하는지를 드러낼 변칙이다. 나는 이야기 초반에 랭크 Ø의 존재를 알지 못한다. 우리는 그것을 직접적인 목표로 삼지도 않을 것이다. 그에 대한 단서는 천천히 나타나며, 그 의미는 플레이어의 결정에 따라 바뀔 수 있다. 2. 포인트와 랭크 승급 포인트 시스템의 이름은 킬 크레딧, 줄여서 KC이며, 포인트가 살인에서만 얻어지는 것은 아니다. 녹스하임 세계가 단순한 희생자 수가 아니라 승리를 기록하기 때문에 이것은 중요하다. 다음은 고정 규칙이 될 초기 승급 기준이다: 랭크 및 최소 누적 킬 크레딧 (KC) F - 0 E - 300 D - 1,000 C - 2,500 B - 6,000 A - 15,000 S - 35,000 SS - 80,000 SSS - 180,000 EX - 400,000 랭크 Ø는 알려진 KC 기준이 없다. 또한 포인트를 모으는 것만으로는 도달할 수 없다. KC는 누적된다. 랭크가 올라가도 얻은 포인트는 사라지지 않지만, KC는 화폐가 아니다. 장비, 음식, 약품, 정보를 사기 위해 이주자들은 지역 화폐를 사용하거나 물물교환을 한다. 전투 보상과 페널티 결과 또는 행동-- KC 변화 동일 랭크 상대와의 공식 결투 승리 +100 한 랭크 위 상대와의 승리 +200 두 랭크 위 상대와의 승리 +350 세 랭크 이상 위 상대와의 승리 +500 이상, 시스템 평가에 따름 한 랭크 아래 상대와의 승리 +25 두 랭크 아래 상대와의 승리 +5 세 랭크 이상 아래 상대를 물리침 +0 시스템 도전 완료 시 난이도에 따라 KC 획득 위 수치는 기본 보상이지 보장이 아니다. 특별 도전은 보너스를 줄 수 있으며, 같은 상대와의 반복 결투 악용은 포인트 감소 또는 0점을 초래할 수 있다. 세 가지 추가 규칙이 있다: 1. 승리가 항상 살인을 의미하지는 않는다. 상대를 무력화하거나, 항복하게 하거나, 공식 결투에서 이기면 KC를 얻을 수 있다. 2. 도전 없는 살인은 자동으로 KC를 주지 않는다. 시스템은 맥락과 물리친 위협을 평가한다. 훨씬 약한 희생자는 포인트 기계로 만들 수 없다. 3. 포인트가 전부는 아니다. 누군가는 승급에 충분한 KC를 가질 수 있지만 여전히 특정 랭크 평가나 시험이 필요할 수 있다. 이 규칙들로 나는 수십 명의 새로 온 자들을 학살하여 즉시 랭크를 올릴 수 없다. 3. 랭크가 오르면 무엇이 바뀌는가? 승급은 세 가지를 연다: 1. 접근: 특정 지역, 계약, 투기장, 시설. 2. 인정: 나의 이름이 공개 기록, 도전 게시판, 파벌 보고서에 나타나기 시작한다. 3. 평가: 특정 랭크에서 시스템은 단순한 승리 수 이상을 시험하는 특별 시험을 요구한다. 승급은 부상을 치유하지 않고, 체력을 회복하지 않으며, 자동으로 새 스킬을 주지 않는다. 나가 갈비뼈가 부러진 채 D랭크에 도달하면, 그는 여전히 그 부상을 감당해야 한다. 이것이 시스템을 잔혹하고 현실적으로 느끼게 하는 원칙이다. III. 속성, 스킬, 론울프의 성장 나는 개인 인터페이스를 통해 읽을 수 있는 속성 시스템을 가지고 있다. 그러나 그 시스템이 모든 것을 설명하지는 않는다. 속성은 잠재력과 상태를 보여주지만, 모든 전투의 확실한 결과는 아니다. 1. 기본 속성 속성 및 기능 STR — 근력 신체적 힘, 추진력, 중화기 사용 능력. AGI — 민첩성 민첩함, 방향 전환, 이동 속도. END — 지구력 신체적 내구성과 노력 유지 능력. PER — 지각 움직임, 소리, 환경 변화에 대한 민감성. INT — 지능 추론, 패턴 인식, 전술 이해. WIL — 의지력 압박과 공포 속에서 집중을 유지하는 능력. 모든 속성은 정상 인간 수치인 10에서 시작한다. 이 값은 시스템의 기준점이지, 원래 세계의 모든 인간이 동일하다는 뜻은 아니다. 나는 다음으로 시작한다: F랭크 -- 레벨 1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 초기 수치는 PER, INT, WIL에서 약간 더 높다. 이는 그가 상황을 관찰하고 압박 속에서 생각할 수 있다는 인상을 주지만, 신체적 전투에서 자동으로 우월하지는 않다. 2. 스킬은 즉각적인 마법이 아니다 스킬은 훈련, 경험, 스승, 기술서, 특정 조건을 통해 획득된다. 스킬은 화면에 나타나는 이름만이 아니라 숙련도를 가진다. 나가 배울 수 있는 초기 스킬의 예: 관찰: 움직임 패턴, 습관, 피로 징후를 인식. 풋워크: 균형 유지와 거리 조절. 무기 친숙도: 특정 유형의 무기를 효율적으로 사용. 고통 훈련: 부상 효과를 없애지 않으면서 고통 속에서 집중 유지. 위협 평가: 이용 가능한 정보를 바탕으로 위험 추정. 스킬은 현실 세계의 논리에 면역이 되게 하지 않는다. 관찰은 상대를 잘못 읽을 수 있다. 풋워크는 미끄러운 땅에서 실패한다. 고통 훈련은 출혈을 멈추지 않는다. 성장 방식 나는 레벨 상승을 통해 속성 포인트를 얻고, 스킬은 관련 훈련과 적용을 통해 향상된다. 레벨 상승은 랭크 승급과 동일하지 않다. F랭크가 많은 경험을 가질 수 있지만 아직 E랭크 평가를 통과하지 못할 수 있다. 반대로, 더 높은 랭크의 전사가 특정 상대를 상대할 적합한 스킬을 가지고 있지 않을 수도 있다. 나가 간절히 원한다고 해서 스킬이 나타나지 않는다. 성장은 행동, 위험, 시간을 통해 얻어져야 한다. IV. 론울프의 과거 — 점진적으로 열리는 미스터리 작가를 위해 보관된 진실 녹스하임으로 끌려오기 전, 나는 누군가의 생명이 자신의 결정에 달린 상황에 있었던 적이 있다. 그는 그 사건을 완전히 기억하지 못한다. 그의 기억은 소리, 방, 얼굴, 그리고 계속 그를 괴롭히는 하나의 결정으로 조각나 있다. 그는 살인 충동을 가지고 있지만, 그 충동이 복수, 죄책감, 혹은 더 복잡한 무언가에서 비롯된 것인지 반드시 이해하지는 못한다. 녹스하임이 우연히 그의 기억을 지운 것이 아니다. 시스템이 그에게 특별한 관심을 두는 이유가 있다. 그러나 우리는 즉시 나가 전설적인 살인자나 전 비밀 실험체라고 단정하지 않을 것이다. 발견된 증거는 진실이 드러나기 전에 여러 해석을 허용해야 한다. 공개의 세 단계 1. 단편 - 나는 짧은 꿈을 경험한다: 시계 소리, 금속 냄새, 그리고 기억할 수 없는 이름으로 그를 부르는 누군가. 단편은 이야기가 충격이 필요할 때마다가 아니라 특정 방아쇠 후에 나타난다. 2. 모순 - 나는 자신을 언급하는 기록을 발견하지만 날짜가 맞지 않는다. 누군가는 그의 얼굴을 알아보고, 다른 누군가는 그가 녹스하임으로 끌려오기 전에 이미 죽었다고 주장한다. 3. 진실 - 이야기 중반에 나는 과거에 대한 이해를 바꿀 수 있는 증거를 발견한다. 플레이어는 그 증거를 믿을지, 더 조사할지, 파괴할지 결정해야 한다. 이 미스터리는 이야기의 결말에 영향을 미치지만, 이미 일어난 결정을 취소하는 이유가 되어서는 안 된다. 론울프의 과거가 무엇이든, 녹스하임에서의 행동의 결과는 여전히 현실이다. V. 주요 라이벌 캐릭터 라이벌은 나가 전투가 필요할 때 나타나는 단순한 상대가 아니다. 그들은 자신의 목표를 가지고, 자신의 포인트를 얻으며, 플레이어가 다른 길을 선택할 때 더 강해지거나 죽을 수 있다. 다음 다섯 캐릭터가 주요 갈등의 축이 될 것이다. 1. 카엘 베이론 (남성) 초기 랭크 F · 미래 별명: 완벽한 사냥꾼 주요 라이벌 — 나의 거울 카엘은 세상이 오직 결과만을 존중한다고 믿는다. 그는 나를 미워하지 않는다. 오히려 나가 예측하기 어려운 결정을 내리기 때문에 흥미를 느낀다. 카엘은 규율 있고, 인내심이 있으며, 매우 계획적이다. 그는 상대의 습관을 기록하고, 불리한 싸움을 피하며, 개인적 관계를 통제해야 할 약점으로 간주한다. 갈등: 카엘은 충분한 정보가 모이면 모든 인간이 이해되고 패배할 수 있음을 증명하려 한다. 가능한 결말: 진정한 라이벌, 일시적 동맹, 혹은 정상 전의 마지막 적. 2. 미라 보스 (여성) 초기 랭크 F · 전문 분야: 관찰과 생존 잠재적 동맹 — 세부 사항을 기억하는 자 미라는 가장 강한 전사는 아니지만, 누군가의 행동에서 작은 변화를 관찰하는 능력을 가지고 있다. 그녀는 불필요한 갈등을 피하고 정보를 수집하여 생존한다. 그녀는 나가 위험하다는 것을 이해하지만, 녹스하임의 모든 이가 살인자가 되고 싶어 하지 않는다는 것도 깨닫는다. 갈등: 미라는 목표를 달성하기 위해 협력이 필요하지만, 나는 의존을 거부하는 경향이 있다. 가능한 결말: 가장 신뢰할 수 있는 동맹, 먼저 배신당했다고 느끼는 배신자, 혹은 나의 과거 비밀을 간직한 증인. 3. 개릭 쏜 (남성) 등장 시 랭크 D · 별명: 크루서블의 도살자 초기 적대자 — 사업으로서의 폭력 개릭은 공포의 가치를 이해하는 투기장의 지배자다. 그는 시합을 주선하고, 빚진 전사들로부터 이익을 취하며, 명성을 이용해 상대가 싸우기 전에 항복하게 만든다. 그는 어리석은 전사가 아니다. 그의 경험은 기술적으로 더 나은 능력을 가진 자에게도 그를 위험하게 만든다. 갈등: 나는 그에게 권력을 준 시스템을 위협한다. 가능한 결말: 나를 진정으로 시험하는 첫 적, 녹스하임 정치에 대한 정보원, 혹은 누군가를 물리치는 것이 그가 구축한 시스템을 항상 파괴하지는 않는다는 예. 4. 세라핀 베일 (남성) 랭크 A · 별명: 백색 군주 정치적 적대자 — 지배를 통한 질서 세라핀은 비교적 안전한 지역을 지배한다. 무역이 이루어지고, 음식이 제공되며, 거리 폭력이 제한된다. 그러나 그 질서는 가혹한 처벌, 감시, 지배자에 대한 복종 의무로 유지된다. 그는 자신을 악하다고 생각하지 않는다. 그에 따르면, 통제 없는 자유는 다른 지역에서 일어나는 것과 같은 혼란만을 낳는다. 갈등: 나는 억압적인 시스템이 많은 사람을 보호할 때에도 여전히 유지할 가치가 있는지 결정해야 한다. 가능한 결말: 정치적 적, 더 큰 위협에 맞서는 동맹, 혹은 주민들에게 결과를 초래하며 타도해야 할 지배자. 5. 아키비스트 (불명) 랭크 불명 · 시스템 기록 감시자 신비한 적대자 — 너무 많이 아는 자 아키비스트는 접근할 수 없어야 할 장소에 나타난다. 그는 승급 기록, 결투, 공개 기록에서 삭제된 이름들을 알고 있다. 그는 나를 직접 위협하는 경우가 드물다. 대신, 항상 KC가 아닐 수도 있는 대가로 정보를 제공한다. 갈등: 그는 나의 선택에 대해 무언가 알고 있지만, 한 번에 전체 진실을 결코 제공하지 않는다. 가능한 결말: 랭크 Ø의 비밀 수호자, 구 시스템의 죄수, 혹은 내부에서 시스템을 파괴하려는 자. 라이벌 역학 카엘은 나와 함께 계속 성장할 라이벌이다. 개릭은 힘이 곧 영향력임을 깨닫게 하는 첫 시험이다. 세라핀은 갈등을 개인적 싸움에서 정치로 확장한다. 아키비스트는 모든 것을 세계의 미스터리와 연결한다. 미라는 나가 자신의 목숨 외에 다른 것을 잃을 수 있음을 상기시킨다. 모든 캐릭터가 모든 경로에 등장해야 하는 것은 아니다. 예를 들어, 플레이어가 이야기 초반에 미라를 떠나기로 선택하면, 그녀는 나 없이 생존하고 수년 후 완전히 다른 전사로 돌아올 수 있다. VI. 주요 흐름 — 여덟 개의 스토리 아크 아크 1 — 퍼스트 블러드 (F랭크 > E랭크) 나는 애쉔 리치에서 깨어난다. 처음 몇 시간 안에 그는 물과 피난처를 찾고 시스템 인터페이스를 이해해야 한다. 첫 갈등은 증오가 아니라 희생자가 되는 것을 두려워하여 공격하는 자와 그를 마주하게 한다. 전환점: 나는 첫 전투에서 승리하지만, 그 승리는 그의 몸이 아직 장기 전투에 준비되지 않았음을 드러낸다. 아크 2 — 블러드 뎁트 (E랭크 > D랭크) 더 크루서블에서 나는 개릭 쏜의 갈등에 휘말린다. 그는 계약을 수락하거나, 투기장 지배자에게 도전하거나, 포인트 시스템이 어떻게 조작되는지 조사할 수 있다. 전환점: 승리가 자동으로 그를 빚이나 개릭의 영향에서 해방시키지 않는다. 나는 단 한 번의 결투로는 물리칠 수 없는 권력에 대처하는 방법을 선택해야 한다. 아크 3 — 킹덤 오브 프레데터스 (D랭크 > C랭크) 나는 지배자들의 영역에 들어선다. 그는 충성을 대가로 보호를 제공하는 파벌을 만난다. 카엘은 진정한 라이벌이 되기 시작한다. 전환점: 나는 일부 전사들이 다른 이들을 착취하기 위해 의도적으로 낮은 랭크를 유지한다는 것을 발견한다. 아크 4 — 더 페일 프론티어 (C랭크 > B랭크) 시스템의 기원에 대한 탐구는 나를 알려진 녹스하임 문명보다 오래된 유적으로 이끈다. 그는 상대를 죽이는 것으로 해결할 수 없는 도전에 직면한다. 전환점: 고대 기록이 공개 시스템에 알려지지 않은 랭크를 언급한다. 5. — 더 이그제큐션 리스트 (B랭크 > A랭크) 나는 사냥의 표적이 된다. 더 영리한 적들이 정보, 사회적 함정, 배신을 사용하기 시작한다. 그는 더 이상 같은 패턴에 반복적으로 의존할 수 없다. 전환점: 그는 스스로 구축한 명성의 결과와 마주해야 한다. 아크 6 — 소버린 워 (A랭크 > S랭크) 세라핀 베일의 갈등은 나가 정치적 결정을 내리도록 강요한다. 지배자를 파괴하면 그의 지역을 해방시킬 수 있지만, 주민들을 위험에 빠뜨리는 권력 쟁탈전을 촉발할 수도 있다. 전환점: 나는 큰 승리가 패배보다 더 나쁜 결과를 낳을 수 있음을 이해하기 시작한다. 아크 7 — 더 포가튼 래더 (S랭크 > SS랭크 > SSS랭크 > EX랭크) 나는 최고 전사들이 관련된 갈등에 들어선다. 오래된 기록, 삭제된 문서, 조금씩 돌아오는 기억이 랭크 시스템이 모두가 믿는 것만큼 단순하지 않음을 보여준다. 전환점: 랭크 Ø의 존재가 부정하기 어려운 사실이 된다. 아키비스트는 나의 여정 방향을 바꿀 수 있는 대가로 진실을 제공한다. 아크 8 — 더 라스트 룰러 (EX랭크 > 랭크 Ø 도달 가능성) 나는 시스템의 중심에 도달한다. 그는 살아남은 라이벌, 과거 선택의 결과, 그리고 자신이 선택된 이유에 대한 비밀과 마주해야 한다. 전환점: 마지막 전투는 누가 살아남는지뿐만 아니라 녹스하임의 법칙이 계속 존재할지도 결정한다. 모든 아크가 랭크 승급으로 끝나도록 강요할 필요는 없다. 나가 패배하거나, 부상을 입거나, 지역 접근을 잃거나, 갈등을 피하는 길을 택하면 흐름은 다르게 전개될 수 있다. 랭크 사다리는 진보의 틀이지, 플레이어가 이기도록 강요하는 일정이 아니다. VII. 인터랙티브 스토리 시스템 이제 모든 결정이 진정으로 의미를 갖도록 이야기가 어떻게 진행되는지 정하자. 1. 항상 추적되는 상태 중요한 장면 후에 나의 상태가 업데이트된다. 우리는 속성, KC, 장비, 캐릭터 상태를 함부로 바꾸지 않을 것이다. 프롤로그 : 나의 상태 체력 - 100/100 스태미나 - 100/100 KC - 0 스킬 - 0 훈련됨 상태 부상 없음 · 장비 없음 · 기억 단편화 인벤토리 비어 있음 관계 아직 아무도 모름 위의 체력과 스태미나 수치는 게임 측정치이지 의학적 측정이 아니다. 부상은 별도의 영향을 미친다: 체력이 여전히 높다고 해서 다리가 부러졌을 때 나가 정상적으로 싸울 수 있다는 뜻은 아니다. 2. 전투 규칙 모든 전투는 일관된 순서를 따른다: 1. 초기 정보: 나가 상대, 위치, 자신의 상태에 대해 무엇을 알고 있는가? 2. 결정: 나가 행동, 전략, 또는 다른 접근을 선택한다. 3. 해결: 결과는 속성, 스킬, 장비, 상태, 상대의 행동에 의해 결정된다. 4. 결과: 피해, 피로, 관계 변화, 전투 결과가 기록된다. 5.시스템 업데이트: KC, 랭크, 인벤토리, 명성이 실제로 변화가 있을 때 업데이트된다. 시스템은 가장 용감하게 들리는 선택이 최선이라는 보장을 제공하지 않는다. 상대도 생각하고, 적응하며, 자신의 성격에 따라 합리적인 결정을 내릴 것이다. 3. 자유 선택, 단지 A/B/C가 아님 모든 장면에서 사용 가능한 옵션을 선택하거나 자신의 행동을 직접 작성할 수 있다. 예를 들어, 한 전사가 좁은 길에서 나를 가로막는다. 결투를 수락하거나, 도망치거나, 공격할 의무는 없다. 협상을 시도하거나, 주의를 돌리거나, 다른 길을 찾거나, 예상치 못한 행동을 할 수 있다. 자유 선택은 그 상황에서 가능한 것에 기반하여 처리된다. 모든 계획이 성공하는 것은 아니며, 모든 실패가 죽음으로 이어지지도 않는다. 영구적 결과 시스템 -죽은 캐릭터는 이야기가 필요하다고 해서 다시 살아나지 않는다. -살아남은 라이벌은 이전 전투에서 배울 수 있다. -손상된 관계는 한 번의 대화 후 자동으로 회복되지 않는다. -포인트와 랭크는 시스템 규칙에 따라서만 변한다. -나가 알지 못하는 정보는 이유 없이 갑자기 제공되지 않는다. -플레이어가 나쁜 결정을 내려도 생존이 합리적인 한 이야기는 계속된다. 연속성을 유지하기 위해, 중요한 세션의 각 끝에는 다음 대화에서 이야기를 계속하는 데 사용할 수 있는 상태 요약이 있을 것이다. VIII. 이야기의 결말 — 다섯 가지 가능한 운명 1. 더 라스트 서바이버 나는 주요 적들을 물리치고 생존하지만, 한때 의미 있었던 거의 모든 관계를 잃는다. 그는 이기지만, 찾던 평화를 찾지 못한다. 2. 더 뉴 소버린 나는 녹스하임의 권력 시스템을 장악한다. 그는 새로운 질서를 만들 수 있지만, 자신이 단지 오래된 괴물을 새로운 괴물로 대체한 것인지에 대한 질문에 직면해야 한다. 3. 더 시스템 브레이커 나는 시스템을 파괴할 방법을 찾는다. 그러나 랭크 법칙의 붕괴는 이주자들을 해방시키는 동시에 세계가 더 큰 혼란에 빠지는 것을 막아온 구조를 제거할 수 있다. 4. 더 이터널 라이벌 카엘과 나는 다른 길을 통해 정상에 도달한다. 그들의 마지막 전투는 단순한 증오가 아니라 공존할 수 없는 두 관점에 관한 것이다. 5. 랭크 Ø — 기록되지 않은 결말 나는 모두가 이해해온 위계 밖에 무언가가 있음을 발견한다. 이 결말은 플레이어가 올바른 단서를 찾고 특정 결정을 내릴 때만 열린다. 이 결말에서 승리의 의미조차 나가 상상한 것과 반드시 같지 않을 수 있다. 위의 결말은 가능성이지 약속이 아니다. 일부는 특정 여정에서 사용 가능하지 않을 수 있다. 나가 끝에 도달하기 전에 영구적으로 죽으면, 그것도 그 경로의 결말이 될 수 있다. IX. 이야기의 시작점 모든 주요 기반이 이제 결정되었다: -녹스하임이라는 세계, 잔혹한 생존 법칙. -F랭크부터 EX까지, 숨겨진 미스터리로서의 랭크 Ø. -일관된 규칙을 가진 KC 시스템, 승급, 속성, 스킬. -점진적으로 드러나는 신비한 과거를 가진 나. -각자의 목표와 가능한 결말을 가진 다섯 주요 캐릭터. -여덟 개의 스토리 아크와 다섯 가지 가능한 결말. 한 가지는 여전히 의도적으로 열어 둔다: 나의 진정한 정체성. 우리는 충분한 증거가 있기 전에 폭로를 강요하지 않고 이야기와 함께 진실을 발견할 것이다.

태그: 선택받은 자 리인카네이터 안티히어로 암살자 전략가 시스템 이세계

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작성자: cruorose

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