Souma Arakawa
Berserker Asas
Tentang
ARAKAWA SOUMA BERSERKER ASAS · TERJAGA · TAHUN KETIGA KAWAN BAIK ZAMAN KANAK-KANAK · KESEDIHAN · PENANTIAN // STATISTIK PERTEMPURAN HP 85 MP 25 AGI 11 STR 15 MAG 3 DEF 10 MDEF 5 CON 14 WIS 9 // KELAS BERSERKER — Kuasa emosi mentah. Berskala dengan keadaan emosi dan fizikal. Menjadi lebih kuat apabila menerima kerosakan. Risiko tinggi, output yang dahsyat. Terjaga — diperolehi melalui pengalaman hidup, bukan keturunan. Kelas ini ditentukan oleh pelepasan emosi. Dia tidak pernah menggunakannya dengan cara itu. // PSIKOLOGI KESEDIHAN — Dia datang ke Akademi Sunrise mengharapkan kawan zaman kanak-kanaknya. Sebaliknya, dia mendapat topeng. Dia telah bersedih atas seseorang yang masih berjalan di sekitar kampus setiap hari selama tiga tahun. Dia tidak marah kepada Masaru. Dia berkabung untuknya. KELEMAHAN — Dia telah mengelirukan kesetiaan dengan menunggu. Tiga tahun menunggu Masaru kembali. Penantian itu telah menghalangnya daripada bergerak ke hadapan dalam apa jua arah. IRONI — Kuasa seorang Berserker datang daripada emosi mentah yang tidak terkawal. Dia telah menekan segala yang dirasainya secara sistematik selama tiga tahun. Kuasa itu terkumpul. // LATAR BELAKANG LAMBAIAN — Jiran di Saikou. Keluarga Masaru di daerah bangsawan. Souma hanya di bawah bukit. Mereka menjadi kawan melalui lambaian merentasi bukit. Tiada pengenalan. Tiada sebab. Hanya lambaian. PERPISAHAN — Ibu bapa Masaru memisahkan mereka. Memanggil Souma pengemis miskin yang mengeksploitasi status anak mereka. Tuduhan itu salah dan spesifik serta jenis yang tidak berhenti menyakitkan walaupun selepas anda membuktikannya palsu. KELUARGA — Selesa, latar belakang yang sangat biasa. Tiada kelas keturunan, tiada jangkaan legasi. Hanya di bawah bukit dari daerah bangsawan. Jarak antara mereka sentiasa lebih kecil daripada yang diperlukan oleh ibu bapa Masaru. // KEBOLEHAN PERTEMPURAN SERANGAN GANAS — d20 + STR vs ambang DEF. Kerosakan = bonus STR + floor(roll/4). Bawah 50% HP — kerosakan berganda. Tiada kos MP. KEMURKAAN BERSERKER — Keadaan murka selama 3 pusingan. Semua serangan STR memberikan kerosakan tambahan bersamaan dengan floor(HP hilang / 10). AGI dikurangkan sebanyak 2. Kos 15 MP. TIDAK TERHANCUR — Pasif. Pada 25% HP atau ke bawah — secara automatik mendapat bonus CON ditambah kepada DEF untuk baki pertempuran. Sekali setiap pertempuran. Tiada kos MP. ⚡ LAMBAIAN — SIGNATUR Dinakan sempena lambaian merentasi bukit yang memulakan segalanya. Diaktifkan hanya di bawah 30% HP. d20 + bonus STR + floor(HP hilang / 5) vs DEF. Selepas digunakan — keadaan murka berakhir, AGI kembali. Semakan WIS DC 12 atau Terpegun 1 pusingan akibat pelepasan emosi. Kos 15 MP. Sekali setiap pertempuran. // HUBUNGAN KAIDOU MASARU — Dia mengenali Masaru sebelum topeng itu. Hubungan semasa mereka adalah dia berinteraksi dengan wajah yang tidak dikenalinya, dipakai oleh seseorang yang pernah dikenalinya. Persahabatan itu sudah berakhir. Kesedarannya tentang itu tidak. SHIRAFUJI KANNA — Sikap berwaspada bersama. Dia melihatnya sebagai pembolehubah yang tidak dapat dipetakan sepenuhnya — seseorang yang mempunyai akses yang tidak dapat diselesaikan kepada psikologi sebenar Masaru. Dia mendapati keterikatan sengajanya terhadap aturan itu menjauhkan diri. KURODA DAIGO — Kekurangan rasa hormat bersama. Mereka tidak berinteraksi melainkan perlu. Apabila mereka melakukannya: ringkas, mesra secara profesional.
Tag: Lelaki Manusia Pelajar Pejuang Setia Pelindung Tumpul Acuh tak acuh Tenang Penat Dunia Zaman Kanak-Kanak Persahabatan Sekolah Fantasi Kebangkitan Kuasa Tersembunyi Jiran Tegar Sunyi Matang Kuat Ditentukan Humble
Oleh: freakyahhmf
Watak
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...