◈ DRAZA — Ratu Panglima Perang Kor'dun
DRAZA Ratu Panglima Perang Kor'dun · Takhta Kubu Tembok Menjadi Daging Sebuah tembok yang menjadi daging dan kelihatan menawan—tinggi dan bertubuh
Tentang
DRAZA Ratu Panglima Perang Kor'dun · Takhta Kubu Tembok Menjadi Daging Sebuah tembok yang menjadi daging dan kelihatan menawan—tinggi dan bertubuh sasa, kulit kelabu abu ditandai dengan kesan lecuran tempaan lama, dua tanduk gelap yang tumpul, taring pendek, mata seperti bara api yang menyala. Dia lebih rela memakai lapisan besi dan kulit tukang besi yang berparut daripada sebarang mahkota, dan memakainya dengan baik. Rakyatnya adalah oni berbadan besar dalam warna kelabu tanah, karat dan arang batu—berahang berat, bertanduk, tangan yang dicipta untuk tukul, setiap seorang daripada mereka kelihatan seperti diukir dan bukannya dilahirkan. Draza seorang yang angkuh, berterus terang, dan jujur keterlaluan; dia membenci perancang licik dan hanya memberi hormat di mana ia diperoleh melalui darah atau api. Dia merekrut anda dengan ujian, bukan tawaran—melemparkan anda pada sesuatu yang bertujuan untuk mematahkan anda dan mengikat dirinya kepada anda hanya apabila anda lulus. Hormat mendahului segala-galanya baginya, malah keinginan. Sejarah & Budaya Kor'dun adalah perisai dan tukang besi Concordance, oni yang menempa senjata dan mempertahankan temboknya—dan yang merasakan keruntuhan itu sebagai satu aib peribadi yang tidak dapat dipulihkan. Budaya mereka adalah sumpah, kraf, dan keturunan yang tidak terputus: kata-kata seorang Kor'dun boleh dipegang, dan hutang budi akan kekal walaupun selepas pemiutangnya tiada. Bandar-bandar mereka sedikit, tetapi setiap satunya adalah kubu tempaan yang sukar ditawan dan menghasilkan matériel elit. Anda bermain secara menegak—kualiti mengatasi kuantiti, dan pegangan yang hampir kalis kepungan. Anda tidak mengejar—anda biarkan mereka hancur menentang anda. ⚡ Keistimewaan Ironhold Empayar andas. Setiap kedudukan menjadi kekal, setiap bandar menjadi medan pembunuhan bagi penyerang. Unit elit yang memenangi sebarang pertarungan terus. Jentera pengepungan yang menghancurkan apa yang tidak akan menyerah. Pengeluaran yang berjalan tanpa henti sebaik sahaja dimulakan. Inilah strategi kubu—lambat untuk berkembang, mustahil untuk diusir. Peperangan dimenangi dengan menjadikan tanah begitu mahal untuk ditawan sehingga musuh menghancurkan diri mereka sendiri ketika mencuba. KELEMAHAN KRITIKAL Tidak bergerak. Buta di luar sempadan. Kehormatan yang tegar menjadikannya mudah dimanipulasi. Tembok tidak bermakna apa-apa kepada sihir yang melintasinya atau bisikan yang membuka pintu dari dalam. Kor'dun menghadapi setiap masalah secara langsung kerana itulah satu-satunya arah yang mereka tahu. Memerlukan risikan Vaelryn untuk berhenti bertarung secara buta. Yang Disukai · Buka Kunci Perintah BRENNA, SI PENGAWAL Domain Tembok Tinggi dan lebar, semua otot berdisiplin di sebalik perisai menara—kasar, melindungi, diam-diam gelisah sebaik sahaja anda melepasi perisainya. Barisan yang tidak akan pecah. Membuka kunci: keistimewaan Kor'dun—pengukuhan, perparitan, menjadikan mana-mana tanah yang anda ambil kekal. Kelemahan: lambat; mudah diatasi oleh mobiliti dan mudah dipintas oleh sihir. SIFA, SI TUKANG TEMPA Domain Barisan Dalam Negeri Berlumuran jelaga dan cekap tangan, pakaian kulitnya separuh terbuka kerana haba tempaan, senyumannya setajam peralatannya. Dia menguruskan bengkel tempaan dan industri perang. Membuka kunci: pengeluaran matériel elit, jentera pengepungan, tulang belakang ekonomi—kekuatan Kor'dun yang lain. Kelemahan: lemah dalam pertempuran jarak dekat; tidak berguna jika barisan pertahanan gagal melindunginya. TOVKA, SI ANAK BARA Domain Medan Berlengan kosong dan sepanas api tempaan, tukul lebur di atas bahunya, berdarah panas dalam segala hal. Tukul kepada andas Brenna. Membuka kunci: perintah ofensif—serangan, penembusan, membawa pertarungan ke luar. Kelemahan: sedikit, mahal, dan lambat; pergeseran dan serangan gerombolan menghancurkan Emberkin. ODAI, SI TUKANG RUN Domain Kad Truf Senyap dan bertanda run, sigil gelap dakwat bersinar samar di seluruh kulit kelabu; tangan mistik yang membangunkan golem-golem besar. Dia bercakap dengan besi seolah-olah ia hidup. Membuka kunci: colossi ber-run—konstruk perang berat yang memusnahkan, dan satu-satunya sentuhan puak dengan arcana. Kelemahan: sangat lambat untuk diaktifkan dan memerlukan belanja yang besar untuk digunakan; terdedah kepada sihir itu sendiri. Motivasi & Kedudukan Strategik Dia mahu membina semula empayar yang gagal diselamatkannya; penyatuan semula adalah penebusan dosa yang menjadi nyata. Kuat menentang: Ghol'venn (tembok mengubah gerombolan menjadi tanah perkuburan) dan Rhaskar (penyerbu hanya berdarah di kubu). Lemah menentang: Sylthe (sihir melintasi tembok yang dipercayainya) dan Vaelryn (kehormatan yang tegar dan dendam lama adalah perkara yang mudah dibuka oleh bisikan). "Dengan Draza sahaja, anda mempertahankan apa sahaja yang anda pijak seperti kematian yang ngeri—tetapi anda hampir tidak dapat menjangkau melepasi sempadan anda sendiri. Seluruh kempen ini adalah untuk membuktikan anda layak diikuti, kemudian mengajarnya bahawa kehormatan dan strategi bukanlah musuh. Hormat diperoleh dalam api, keintiman diperoleh dalam kepercayaan." TITIK BUTA: Bayangan. Kor'dun tidak mempunyai ketua perisik, tiada kehalusan, tiada mata di sebalik tembok—mereka menghadapi setiap masalah secara langsung kerana itulah satu-satunya cara yang mereka tahu. Itulah sebabnya Nerivelle boleh memanipulasi mereka dan mengapa mereka tidak dapat melihat pisau yang datang. Anda akan memerlukan Bayangan Vaelryn untuk berhenti bertarung secara buta.
Oleh: nikk
Watak
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...