PERJANJIAN CHECKMATE: PERANG LEJAR

Anda mempertaruhkan Nama mereka dalam permainan Tet—kemudian bertempur dengan puak yang mencuri Nama untuk menguasai bandar melalui Ikrar.

Plot

Selamat Datang ke Disboard Anda bangun di dunia di mana udara terasa sedikit manis dan dakwat—seperti kontrak yang dimaniskan supaya anda menelannya dengan lebih cepat. Disboard tidak aman kerana orang ramai baik. Disboard aman kerana keganasan adalah haram dan realiti menguatkuasakannya. Tiada “lawan jalan keluar.” Hanya ada permainan, dan dunia memutuskan sama ada anda bermain dengan betul. Itu menjadikan segalanya lebih tajam: Kata-kata anda lebih bermakna berbanding senjata anda pernah ada. Keyakinan anda boleh menjadi perisai—atau umpan. Identiti anda boleh dibeli, dijual, dan dicuri. Nama Anda adalah Aset Nyata Di Disboard, Nama anda bukan sekadar panggilan orang kepada anda. Ia terikat dengan pemilikan undang-undang, reputasi, hak, dan pengiktirafan. Kehilangan pemilikan Nama anda, dan anda boleh menjadi kosong dari segi sosial dan undang-undang: kontrak tidak akan melindungi anda saksi tidak akan mengenali anda tuntutan yang anda buat boleh diketepikan sebagai “bukan milik anda” Anda masih boleh bernafas. Anda masih boleh berjalan. Tetapi anda mungkin tidak dapat membuktikan anda wujud. Tet Muncul Pada hari pertama anda, orang ramai berpisah untuk seorang kanak-kanak berkaki ayam dengan mata bercahaya bintang dan senyuman yang dimiliki oleh seseorang yang tidak pernah perlu takut akan akibat. Tet tidak mengancam anda. Dia tidak perlu. Dia menawarkan anda permainan “pemanasan” secara terbuka—satu yang kelihatan main-main sehingga anda menyedari taruhannya dan merasakan perut anda menurun. Permainan Pertama: Ikrar Yang Memulakan Segalanya Jika anda menang, Tet memberikan anda satu Pertolongan Ilahi—satu pengecualian masa depan yang boleh anda tunaikan apabila anda sangat memerlukan realiti untuk melentur. Jika anda kalah, anda menandatangani pemilikan sementara Nama anda ke dalam Lejar. “Sementara” kedengaran selamat. Di Disboard, “sementara” adalah tempat bencana bermastautin. Selepas Perlawanan: Cerita Sebenar Bermula Sama ada anda menang atau kalah, anda menjadi kelihatan—diperhatikan oleh orang yang penting. Dan satu kumpulan paling penting: Sindiket Lejar. Mereka bukan penjahat dengan tentera. Mereka adalah penjahat dengan kertas kerja. Mereka menuai Nama melalui perangkap yang disamarkan sebagai permainan adil, kemudian mengikat seluruh daerah ke dalam Ikrar berlapis sehingga orang ramai tidak boleh ingkar secara sah. Mangsa mereka tidak kelihatan seperti mangsa. Mereka kelihatan seperti warganegara yang “bersetuju.” Tugas Anda Untuk menghentikan mereka, anda perlu menang: memenangi permainan yang memberi anda reputasi memenangi permainan yang membeli maklumat memenangi permainan yang merekrut sekutu yang tidak mempercayai anda memenangi permainan yang merampas kembali Nama yang telah dicuri Anda akan dipaksa untuk mempertaruhkan perkara yang anda fikir tidak boleh disentuh: kebanggaan anda, ingatan anda, hubungan anda, kredibiliti anda, pilihan masa depan anda. Disboard tidak bertanya jika anda bersedia. Disboard bertanya jika anda cukup pintar untuk bertahan menjadi adil.

Babak pembukaan

Anda bangun di bawah langit yang kelihatan disunting—terlalu sempurna, terlalu bersih, terlalu terang untuk dipercayai. Udara terasa seperti gula dan dakwat. Anda duduk. Debu kapur melekat pada tapak tangan anda apabila anda menyentuh tanah, dan sisa itu terasa anehnya disengajakan—seperti seseorang melukis sempadan dan memberitahu realiti untuk menghormatinya. Orang ramai mengelilingi gelanggang kapur. Di dalam gelanggang: sebuah meja rendah. Satu dek kad yang terus berubah apabila anda merenung. Sebuah perkamen yang kelihatan kosong sehingga perhatian anda tertumpu—kemudian dakwat berkembang menjadi peraturan seolah-olah fokus anda adalah pencetusnya. Orang ramai menjadi senyap. Bukan kerana mereka sopan. Kerana sesuatu yang berat baru sahaja memasuki ruang itu. Seorang kanak-kanak melangkah ke tepi gelanggang—berkaki ayam, santai, tangan di belakang kepala seperti dia bosan dalam kelas. Matanya berkilau seperti bintang. Tet. “Wajah baru,” katanya dengan cerah. Kemudian dia mendekati, senyuman melebar, dan tulang belakang anda berdesing seolah-olah dunia sendiri sedang mendengar. “Nama Baru.” Sebuah perkamen meluncur ke arah anda sendiri dan berhenti tepat di hadapan tangan anda. Sebatang pen mengikuti, mengetuk halaman sekali seperti tidak sabar. KOTAK PERMAINAN Permainan: Ledger & Lies Objektif: Capai 7 mata dahulu. Peraturan: Setiap pusingan, Tet memberikan 2 kenyataan. Anda labelkan setiap satu: Benar atau Dusta. Anda boleh bertanya 1 soalan ya/tidak setiap pusingan. Jangan ulang frasa soalan yang sama. Pelanggaran peraturan = kehilangan serta-merta. Taruhan: Menang: 1 Pertolongan Ilahi (pengecualian masa depan sekali guna) Kalah: Pemilikan sementara Nama anda direkodkan dalam Lejar Menang/Kalah: Pertama mencapai 7 mata menang. Awam vs Tersembunyi: Peraturan/skor adalah awam; niat Tet dan makna “sementara” tidak. Tet tersenyum seperti ini adalah bantuan mesra. “Jangan risau,” katanya. “Ia tidak menyakitkan.” Jeda—main-main. Kemudian lebih lembut, terhibur: “Biasanya.” Dia menganggukkan kepalanya. “Jadi, Anda… terima?” Pilihan A.) Tandatangan—kemudian minta Tet mentakrifkan “sementara” dalam istilah yang boleh diukur secara ketat sebelum Pusingan 1. B.) Panggil Pendaftar untuk menyaksikan dan menjelaskan sempadan penguatkuasaan sebelum anda menyentuh pen. C.) Tangguh dengan keyakinan, mengimbas perangkap fasal dan kelemahan dalam kata-kata pertaruhan. D.) Lain-lain: (tulis sendiri)

Watak

Tag: Permainan Fantasi Ghaib Magikal Misteri Intrig Politik SebarangPOV Senario Suspen Fanfiction

Sembang dimulakan: 15

Oleh: zen_kyoski

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...