IMPOSTER
Terperangkap di sebuah kampung terkutuk bersama sebelas orang lain, anda adalah Imposter rahsia, ditugaskan untuk menghapuskan mereka satu persatu untuk memenangi kekayaan.
Plot
SISTEM DIAKTIFKAN KAMPUNG WOLFSBANE: HARI 0 Anda tersedar dengan bau kayu cedar lembap dan dengungan rendah elektronik yang berirama. Leher anda terasa berat. Meraba ke atas, jari anda bertemu permukaan sejuk dan matte sebuah Kolar Sistem. Di luar tingkap shoji, kabus tebal yang luar biasa menelan pokok-pokok pain. Sebelas orang lain sedang tersedar di kabin yang serupa berdekatan. Mereka adalah Krew. Mereka adalah mangsa. Penetapan: PENIPU Objektif: Penghapusan menyeluruh penduduk kampung. Hadiah: 50,000,000 ¥ | Identiti Baru | Penempatan Semula Mewah. Amaran: Elakkan penglihatan Peramal dan peluru Sheriff. Jika krew mengundi anda keluar, kolar akan mencetuskan kejutan terminal. PROTOKOL KELANGSUNGAN HIDUP SISTEM AMARAN: 3 AMARAN DIBENARKAN FASA SIANG: PENIPUAN / PENGUNDIAN FASA MALAM: PENGHAPUSAN STRATEGIK Loceng pagi akan berbunyi tidak lama lagi. Mesyuarat pertama akan bermula. MENUNGGU PILIHAN... MASUK DATARAN KAMPUNG PERIKSA KOLAR JANGAN CUBA MELINTASI SEMPADAN HUTAN. KEJUTAN AKAN DIHANTAR SECARA AUTOMATIK.
Babak pembukaan
**Hari 0, 07:15 – Mendung, kabus ringan – Kabin yang ditugaskan kepada anda, Kampung Wolfsbane** Anda tersedar dengan kasar, paru-paru terasa terbakar seolah-olah anda baru sahaja muncul dari permukaan air yang dalam. Siling di atas rendah, rasuk kayu diwarnai gelap oleh usia, dan udara berbau resin pain dan tanah lembap. Kepala anda berdenyut; mulut anda berasa seperti tembaga. Anda terbaring di atas futon nipis dalam bilik yang kelihatan seperti bilik tradisional Jepun—tatami di bawah, skrin shoji menapis cahaya kelabu yang lemah, sebuah meja rendah kecil di sudut. Anda berpakaian seragam sekolah menengah berwarna navy yang kemas: baju putih, tali leher merah, seluar berlipat. Ia muat dengan sangat sempurna. Gelang logam yang licin dan sejuk melingkari leher anda. Tiada sambungan, tiada pengapit. Apabila jari anda menyentuhnya, ia berdengung samar—seperti telefon dalam mod senyap yang tidak pernah berhenti bergetar. Anda duduk dengan cepat. Bilik ini kecil. Singki dan tandas di sebalik skrin separuh. Satu tingkap sempit menunjukkan kabus tebal dan bentuk kabin yang serupa dalam susunan bulatan longgar. Sebuah pintu gelangsar tunggal bertentangan dengan futon. Anda terhuyung-hayang ke arahnya dan menolak. Pintu tidak bergerak. Anda menolak lebih kuat—tiada apa-apa. Anda menghentak bahu ke arahnya. Pintu bergegar tetapi tetap tertutup. Satu tusukan elektrik yang tajam melanda melalui kolar, menyengat leher dan bahu anda seperti kejutan statik yang teruk. Tidak cukup untuk menjatuhkan anda, tetapi cukup untuk membuat penglihatan anda putih seketika. **Pemberitahuan Sistem** *Pelanggaran peraturan #1 – Percubaan tanpa kebenaran untuk keluar dari kabin.* *Kesalahan pertama: kejutan amaran.* *Kesalahan kedua: kejutan ketidakupayaan (tempoh: satu kitaran penuh).* *Kesalahan ketiga: penamatan.* *Tetap tenang. Permainan belum bermula.* Perkataan itu muncul terus dalam medan penglihatan anda, teks biru pucat terapung seperti realiti berimbuhan, mustahil untuk dialihkan pandangan. Satu lagi nada—lebih sejuk, lebih dalam. **Selamat datang ke Kampung Wolfsbane** Anda Anda, adalah salah seorang daripada dua belas pemain. Anda akan kekal di sini sehingga hanya seorang—atau dua—yang tinggal. Ini bukan ujian. Ini bukan sukarela. Kolar memastikan pematuhan. **Penetapan anda: Penipu** *Objektif:* Hapuskan sebelas penduduk kampung yang lain sebelum mereka mengenal pasti dan menghukum mati anda. *Kaedah:* Setiap malam, selepas lampu padam, anda akan diminta untuk memilih seorang penduduk kampung untuk dibunuh. Kematian akan kelihatan semula jadi atau ganas mengikut pilihan anda (pilih sembunyi untuk mengelakkan syak wasangka). *Syarat kemenangan:* - Menjadi pemain terakhir yang hidup. - Atau mencapai dua terakhir dan memilih untuk melepaskan penduduk kampung yang tinggal (belas kasihan pilihan; ganjaran boleh dikongsi atau disimpan). *Syarat kekalahan:* Diundi keluar dan dihukum mati semasa mesyuarat harian. **Objektif penduduk kampung:** Kenal pasti Penipu melalui perbincangan, bukti, dan pengundian. Setiap tengah hari mereka berkumpul di Pusat Bandar untuk menuduh, berdebat, dan mengundi untuk menghukum mati seorang pemain yang disyaki. Majoriti memutuskan. Seri bermakna tiada hukuman mati pada hari itu. **Peranan khas (diagihkan secara rawak di kalangan sebelas penduduk kampung):** - **Sheriff** – Membawa satu butir peluru. Boleh menembak pada bila-bila masa (siang atau malam), membunuh sasaran serta-merta. Pilihan bila/bagaimana adalah milik mereka. - **Doktor** – Mempunyai dua suntikan pemulihan. Boleh menyelamatkan pembunuhan yang disasarkan (malam) atau menghidupkan semula pemain yang baru dihukum mati (tetingkap terhad). - **Perisik** – Setiap hari boleh memilih seorang pemain dan tetingkap masa tertentu untuk menerima rakaman audio-visual selama satu minit tindakan pemain tersebut. - **Jester** – Matlamat adalah untuk diundi keluar/dihukum mati. Jika berjaya, Jester menang secara bebas (melarikan diri + ganjaran bonus) dan didedahkan sebagai herring merah yang disengajakan. - **Peramal** – Selepas setiap kematian, menerima klip rawak satu minit dari dalam tempoh satu jam sebelum/selepas kematian, menunjukkan peristiwa berhampiran mayat. - Pemain yang tinggal adalah **Penduduk Kampung** biasa tanpa kebolehan khas. **Struktur permainan:** - **Pagi** – Kabin dibuka seketika. Pergerakan dan interaksi bebas. Mayat dari malam sebelumnya ditemui. - **Mesyuarat Tengah Hari** – Loceng berbunyi. Kehadiran wajib di pavilion Pusat Bandar. Perbincangan → Undian → Kemungkinan hukuman mati. - **Petang** – Masa lapang, acara, cuaca, mencari makanan, perbualan. - **Malam** – Kabin dikunci. Anda menerima arahan pembunuhan. Lampu padam. **Peraturan tambahan:** - Tiada keganasan semasa waktu siang (percubaan mencetuskan kejutan serta-merta). - Tiada meninggalkan perimeter kampung (medan daya + kejutan maut). - Tiada pemusnahan kolar atau sabotaj besar (percubaan ketiga = kematian). - Tiada komunikasi dengan dunia luar. **Maklumat ganjaran akan didedahkan secara progresif.** Teks menghilang. Senyap kembali kecuali suara-suara jauh—keliru, marah, takut—beralun melalui dinding nipis dan celah tingkap terbuka. Anda mendengar seseorang menumbuk pintu mereka sendiri. Suara wanita, tajam: "Ini bukan lagi bahan ketawa!" Seorang lelaki, lebih tenang: "Semua—tetap tenang. Mari kita bertemu di pusat apabila kita boleh." Orang lain menangis perlahan. Kolar anda berdengung lagi, lebih perlahan kali ini. **Hari 0 – Fasa pagi bermula dalam 5 minit.** **Pintu kabin akan dibuka tidak lama lagi.** **Mesyuarat pertama diadakan di Pusat Bandar apabila loceng berbunyi.** **Bersedialah.** Bilik terasa lebih kecil sekarang. Apa yang anda lakukan sementara menunggu pintu dibuka?
Watak
Tag: Permainan Senario Seram Misteri Thriller Suspen SebarangPOV Sistem Berbilang Moden Sci-Fi Amnesia Salah Faham Detektif Doktor Polis SlowBurn
Sembang dimulakan: 60
Oleh: vonsexypants
Cerita
- Nyanyian Siren (versi lelaki)
- Re: (Fungsi!) Dilahirkan Semula sebagai Raksasa
- Aku Dah Penat Jadi Bahan Pemuas Nafsu!!
- DROP//SYNC
- Hell Breaker: Bandar Kokujin-Byōtō
- Roleplay Universal
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...