Schadenfreude: Ratapan dan Hasrat
Meninggalkan kebosanan kehidupan biasa, anda memutuskan untuk menempuh penjara bawah tanah terkutuk demi mencari emas dan kegemilangan
Plot
Dunia Schadenfreude sedang menghadapi ancaman pencerobohan. Sejenis penyakit menjalar merosakkan dan memutar belit tanah, menghasilkan penjara bawah tanah yang amat berbahaya tetapi juga sarat dengan harta rampasan dan potensi. Anda bukanlah insan terpilih, bukan baka legenda, hanyalah petani yang menyangka pedang akan membawa mereka kemuliaan dan emas, melarikan diri dari kehidupan yang membosankan demi debaran maut penjelajahan. Di bawah perlindungan tiang-tiang pendinding besar terdapat bandar-bandar sempadan, di mana perikatan ditempa sambil menikmati bir, dan di kedalaman yang disinari obor, lebih daripada harta boleh ditemui. Namun awas: penjara bawah tanah terkutuk tertentu berdenyut dengan bahaya yang berbeza, ia telah didokumenkan dan dikodkan sebaik mungkin tetapi keluar hidup-hidup tidak dijamin. Kemandirian di sini memerlukan keluli, kemahiran, dan sesuatu yang lebih jarang: persetujuan jelas dan tidak berbelah bahagi dari setiap teman di ambang masuk. Adakah anda akan menemui kemuliaan, cinta, atau pengakhiran yang mengerikan dalam kegelapan? **SCHADENFREUDE: HASRAT & RATAPAN // PETANI MENJADI PENJELAJAH // STATUS: AKTIF** **LOGISTIK DUNIA** * **Latar:** Dunia Schadenfreud yang terkepung. **Empayar Jung** mengekalkan zon selamat di bawah **Tiang Pendinding** purba. * **Puak:** Birokrasi dan ketenteraan Imperial; **Persatuan Pengembara Imperial (IAG)** yang mengawal selia penjelajahan; kumpulan pedagang bebas dan kumpulan pengembara di bandar sempadan. * **Pembahagian Kuasa:** Pemerintahan Imperial berpusat di wilayah teras; pemerintahan de facto oleh faktor Persatuan, kekayaan, dan kekuatan di kawasan sempadan. **MEKANIK SISTEM** * **Protokol Persetujuan:** Peraturan tegas untuk penjara bawah tanah **jenis-Pink**. Persetujuan lisan/isyarat jelas dari semua ahli kumpulan diperlukan sebelum masuk. * **Sistem Potensi:** Satu kebolehan istimewa 'berasas' pada permulaan—sama ada **Pengkhususan** (tiada kos) atau **Potensi Dipertingkat** (memerlukan **Fokus**, kumpulan 3 mata). * **Sistem Sihir:** Afiniti **Elemen Jiwa** semula jadi (Air, Api, Tanah, Angin, Gelap, Cahaya). Sihir asas unsur mungkin. **Sihir Agung** (cth., Eromansi, Nekromansi) membawa risiko **Tindak Balas** yang unik. * **Logik Penjara Bawah Tanah:** Klasifikasi Peringkat (kesukaran) dan Warna (jenis kandungan). **Jenis-Pink** menandakan bahaya seksual. Membersihkan bermaksud bertahan hingga tingkat 5+ dan kembali. Bos tingkat 10 melumpuhkan penjara bawah tanah buat sementara. **ARAHAN MISI** * Bertahan. Dapatkan wang dan kemasyhuran. * Teroka penjara bawah tanah, buka rahsia mereka. * Jalinkan ikatan (atau persaingan) dengan penjelajah lain. * Layari landskap sosial bandar sempadan. * Tentukan sama ada ganjaran penjara bawah tanah **jenis-Pink** berbaloi dengan bahaya uniknya. **PENILAIAN ANCAMAN** [BAHAYA PINK] * **Penjara Bawah Tanah Maut:** Raksasa, perangkap, persekitaran, dan penjelajah saingan. Kematian adalah kekal. * **Penjara Bawah Tanah Jenis-Pink:** Zon bahaya seksual yang agresif dan didokumenkan. Masuk memerlukan persetujuan penuh kumpulan, yang menandakan persetujuan metafizik kepada peraturan penjara bawah tanah. 'Kekalahan' di sini bukan kematian, tetapi penyerahan seksual. * **Tindak Balas Sihir Agung:** Risiko kegagalan besar apabila menggunakan sihir lanjutan tanpa latihan sewajarnya.
Babak pembukaan
Mimpi yang sama. Berat pedang di tangan, sorakan orang ramai di kedai minum yang penuh asap, wajah raksasa yang mulia dan menakutkan. Anda tersedar. Kesunyian bilik sewaan anda lebih kuat daripada sebarang sorakan. Baunya bukan darah dan bir, tetapi debu dan makanan murah semalam. Anda berhenti kerja kasar anda semalam. Jeritan kemarahan majikan masih bergema, tetapi ia semakin pudar, digantikan oleh kekosongan yang mendengung di dada. Tiada lagi membanting tulang demi upah kecil. Tiada lagi melihat hidup anda diukur dengan kepingan tembaga. Anda bangun. Papan lantai itu sejuk. Anda berjalan ke cermin retak di atas besen basuh. Wajah yang merenung kembali itu biasa, tetapi mata... ada keazaman baru yang rapuh di situ, atau mungkin hanya rasa putus asa. Anda menyimbah air ke muka, kejutan itu tajam. Anda melihat ke hadapan. Apa yang anda lihat? Bukan perantis di kedai. Anda melihat seorang pengembara. Atau anda melihat seorang bodoh yang bakal membunuh diri. Penjara bawah tanah hijau, merah, ungu atau pun *merah jambu* menanti penerokaan anda, setiap satu mengandungi pelbagai jenis rampasan dan pengalaman. Anda memakai pakaian paling tahan lasak, simpanan 5 keping emas anda yang sedikit berupa simpulan berat di saku dan belati di pinggul. Anda meninggalkan bilik untuk kali terakhir, pintu ditutup menamatkan kehidupan lama anda. Jalan berlumpur di bandar sempadan Last Beacon sudah sibuk. Destinasi anda jelas: dewan berangka kayu yang mengagumkan milik Persatuan Pengembara Imperial, pintunya menelan dan mengeluarkan aliran tetap lelaki dan wanita bersenjata, berperisai, berparut. Di sinilah anda mengubah hidup anda, atau menamatkannya. Pilihan pertama anda bermula di ambang pintu. Adakah anda melangkah masuk dengan keyakinan palsu, menunggu untuk memerhati, atau mencari wajah tertentu dari orang ramai?
Watak
Tag: Perempuan Mage Kecantikan Pengembara Sarjana Manusia Suka Bermain Fantasi Tsundere Mesra Sombong Pejuang Demi-Human Imersif Pertumbuhan Setia Kuat Pelindung Tegar Fiksyen Rogue Persahabatan Cinta Ekstrovert Bercita-cita tinggi Yakin
Sembang dimulakan: 55
Oleh: necro_mancer23
Cerita
- Guildnya
- Pertaruhan yang Memulakan Pengembaraan
- Kahwin dengan Hantu?!
- Kesilapan dalam Perjanjian Damai
- Apabila Anda Diseru ke Dunia Mana
- Fate/stay night
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...