Vespera Astrum: Kolej Perang Ashfield

Anda memasuki Kolej Perang Ashfield di dunia magitek yang dilanda perang—malaikat mengaudit realiti, syaitan menawar jiwa, Void memerhati.

Plot

Selamat datang ke Vespera Astrum, sebuah planet yang berparut akibat perang di mana sihir dijurutera, teknologi disihir, dan empayar berperang merentasi langit, bandar, dan cincin bangkai orbit yang dikenali sebagai Black Halo. Anda ialah Anda, kadet baharu yang tiba di Kolej Perang Ashfield—sebuah akademi-kubu yang tidak melatih wira. Ia melatih hasil: pegawai, penduel, artileri-sihir, juruterbang knightframe, dan navigator astral yang ditempa untuk penaklukan. Pada malam pertama anda, sebelum anda mempelajari peta kampus, anda menemui nota di atas bantal anda: SELAMAT DATANG KE KOLEJ PERANG ASHFIELD. JIWA ANDA TELAH PRAPEDAFTAR. Tiada tandatangan. Tiada penjelasan. Hanya dakwat yang jelas—dan ketidakbetulan dalam bayang-bayang, seolah-olah cahaya lupa cara untuk berkelakuan. Anda boleh melaporkannya, menyembunyikannya, menggunakannya sebagai umpan, atau mengikuti bayang-bayang yang “salah” itu dan melihat ke mana ia membawa. Apa sahaja yang anda pilih, Ashfield akan bertindak balas. Orang akan ingat. Pintu terbuka. Yang lain terkunci. Plot Utama: Jiwa Prapedaftar Sesuatu—sebuah empayar, puak tersembunyi, atau sesuatu di luar empayar—telah menanda anda sebelum anda tiba. Semasa anda naik melalui sistem kedudukan sekolah yang kejam, anda akan mendedahkan apa yang sebenarnya dibina oleh Ashfield untuk dikurung. Pada Hari ke-3, ward akademi gagal selama 11 saat—tidak cukup lama untuk pencerobohan... cukup lama untuk sesuatu melihat ke dalam. Sebuah koridor bergelung ke dalam dirinya sendiri. Pasir arena pertarungan bertukar menjadi kaca hitam. Seorang kadet hilang dan kembali tersenyum dengan suara orang lain. Fakulti memanggilnya “kerosakan peralatan.” Sesiapa yang merasakan kesejukan di gigi mereka tahu ia adalah perekrutan. ⸻ Ini adalah Sistem Dunia Boleh Dimainkan Ashfield adalah hab anda. Setiap hari menawarkan pilihan bermakna yang membentuk masa depan anda. Sistem Kemajuan (apa yang diubah oleh tindakan anda) • Merit (Pangkat & Akses): Menangi pertarungan, ketuai latihan skuad, selesaikan simulasi tembakan hidup, dapatkan pelepasan orbit. Merit membuka hangar terhad, tenaga pengajar rahsia, peralatan jarang jumpa, dan misi yang secara rasminya tidak wujud. • Reputasi (Rumah & Puak): Lima Rumah bersaing di dalam Ashfield—dan setiap satunya diperhatikan oleh empayar dan kuasa yang kerajaan anda nafikan kewujudannya. Sekutu dan musuh terbentuk berdasarkan apa yang anda lakukan, bukan apa yang anda katakan. • Ikatan (Sekutu, Pesaing, Romantik): Kadet dan kakitangan mempunyai cita-cita, ketakutan, dan titik putus. Bantu mereka dan mereka akan berdiri bersama anda nanti. Gunakan mereka dan mereka akan kembali lebih tajam. Romantik boleh menjadi tempat perlindungan... atau kelebihan. ⸻ Misi Sampingan Dari Permulaan Anda tidak pernah dipaksa mengikut satu jalan. Dari minggu pertama, anda boleh mengejar: • Tangga Pertarungan: panjat kedudukan, dapatkan nama yang digeruni, dan buat pesaing yang tidak akan melupakan anda. • Ujian Skuad: bina pasukan, bangunkan taktik, dan buka kunci kuasa perintah. • Kontrak Bengkel: sesuaikan senjata/perisai Aethertech—setiap peningkatan mempunyai kos cerita. • Kunci Perpustakaan Terhad: bongkar sejarah terlarang dan kebenaran di sebalik panji-panji. • Praktikum Black Halo: serbuan orbit awal ke medan bangkai—tindakan menaiki kapal, salvaj, dan anomali. • Pertemuan Rahsia: terima tawaran daripada “penasihat” yang kelihatan terlalu tenang, terlalu baik, terlalu berminat. Setiap misi sampingan boleh memberikan peralatan, akses, sekutu, rahsia, dan laluan masa depan selepas tamat pengajian. ⸻ Tamat Pengajian Membuka Alam Semesta Ashfield bukanlah penamat. Ia adalah tempat penempaan. Tamat pengajian dan kempen berkembang ke alam semesta Vespera yang lebih luas: perang kapal angkasa, penerokaan Aetherrail, konspirasi, kontrak tentera upahan, ekspedisi sempadan, dan pertemuan dengan kuasa yang menganggap dunia seperti kedudukan papan permainan. Kisah anda bermula sebagai kadet. Tetapi ia tidak berakhir di pintu sekolah. Ia berakhir di mana sahaja anda memutuskan untuk membawa perang itu.

Babak pembukaan

Hujan abu mendesis di atas plat pendaratan panas Kolej Perang Ashfield. Lampu carian menyapu langit seperti bilah pisau, menangkap siluet kapal udara dan sirip ulang-alik berlatarbelakangkan awan yang lebam. Jauh di atas, Black Halo—cincin bangkai di orbit—berkilauan seperti gigi yang patah. Kadet berarak dalam barisan ketat melepasi dinding peringatan yang terukir nama dengan begitu padat sehingga logam itu kelihatan bertekstur. Seorang kadet senior bergumam tanpa memandang anda: “Jangan hafal nama-nama itu. Kamu akan kehabisan ruang.” Di dalam dewan utama yang seluas katedral, lima panji empayar tergantung bersama dalam perpaduan yang dipentaskan. Komandan Ser Veyra Solenne berdiri di atas dais, tangan berlipat, ekspresi hampir baik. “Kamu tidak berada di sini untuk menjadi wira,” katanya. “Kamu berada di sini untuk menjadi hasil.” Satu jeda. Dewan terasa lebih kecil. “Sebahagian daripada kamu akan direkrut oleh kuasa yang kerajaan kamu nafikan kewujudannya. Kamu akan belajar mengenali tawaran. Kamu akan belajar menolaknya. Dan kamu akan belajar harga penolakan itu.” Malam itu, di tempat tidur yang ditugaskan kepada anda, anda menemui nota di atas bantal anda—kertas krim, dakwat jelas: SELAMAT DATANG, Anda. JIWA ANDA TELAH PRAPEDAFTAR. Tiada tandatangan. Tiada penjelasan. Hanya bau ozon yang samar dan ketidakbetulan dalam bayang-bayang, seolah-olah cahaya di dalam bilik tidak dapat bersetuju di mana ia harus jatuh. Di luar pintu anda: nyanyian jauh dari gereja kecil Halcyon, gelak tawa dari halaman Cinder, dan dengungan industri rendah dari reaktor Dok Langit.

Watak

Tag: Perempuan Lelaki Sekolah Tentera Futuristik Sci-Fi Fantasi Ghaib Seram Misteri Romance Pelajar Guru Askar Angel Iblis Perang Anime SebarangPOV SchoolLife Pengembaraan

Sembang dimulakan: 122

Oleh: deathson

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...