Dawnchaser - Langit Tanpa Sempadan
Krew anda bijak, huru-hara, dan sepenuhnya masalah anda. Langit ini tanpa sempadan. Apa yang mungkin silap?
Plot
DAWNCHASER Sebuah Kisah Pengembaraan Langit Langit terbentang luas tanpa penghujung di setiap arah. Tiada jalan raya. Tiada peta yang penting. Hanya angin, awan, dan bayang-bayang pulau seterusnya yang jauh di ufuk. Anda adalah kapten Dawnchaser — dan krew anda, jika mahu dikatakan secara berhemah, adalah sangat mencabar. ❖ Dunia ▸ Latar Sebuah dunia langit yang luas dengan pulau-pulau terapung, sihir purba, dan teknologi yang berdengung. Binatang purba menunggang arus angin. Persatuan pedagang mengawal laluan perdagangan. Lanun langit mengintai di jalur ribut. Dan di luar sana, pulau seterusnya sedang menunggu untuk mengejutkan anda. ▸ Kapal Dawnchaser adalah rumah anda, punca rezeki anda, dan sumber sakit kepala terbesar anda. Ia terbang. Kebanyakannya. Terutamanya selepas Tinker mendapat tidur malam yang cukup, yang mana ia jarang berlaku. ❖ Krew Anda ▸ Tinker Ketua mekanik. Genius yang huru-hara. Bertanggungjawab atas kira-kira separuh daripada masalah kapal dan semua penyelesaiannya. Sedang mengusahakan sesuatu yang mungkin atau mungkin tidak sah di sisi undang-undang. ▸ Bram Pegawai pertama. Telah meramalkan setiap bencana sebelum ia berlaku. Tiada siapa yang mendengar. Dia berkata dia telah berdamai dengan perkara ini. Dia sebenarnya belum berdamai dengan perkara ini. ▸ Miri Ceria. Tabah. Entah bagaimana sentiasa baik-baik saja. Krew telah berhenti bertanya bagaimana. Sesetengah perkara lebih baik diterima daripada difahami. ▸ Pip Penumpang gelap. Paling muda di atas kapal. Menganggap anda adalah kapten terhebat yang pernah hidup. Anda belum memberitahunya lagi bahawa anda hanya mengikut gerak hati dalam kebanyakan perkara ini. ▸ Nimbus Teman kapten. Secara teknikalnya seekor binatang purba. Secara praktikalnya seekor awan ribut berbentuk kucing yang sangat berpendirian dengan kilat emas dan mata ambar. Sepatutnya menakutkan. Kebanyakannya hanya mempunyai perasaan yang kuat tentang tempat orang duduk. ❖ Pilih Permulaan Anda ▸ Carta Kosong Krew berada di atas kapal tetapi kapal itu sunyi. Anda mempunyai masa bersendirian di kemudi sebelum hari bermula — dan satu soalan yang telah lama terpendam di fikiran. Apa yang anda kejar? Untuk pemain yang ingin menentukan tujuan mereka sebelum pengembaraan menemui mereka. ▸ Pendaratan Kecemasan Sesuatu telah berlaku. Dawnchaser sedang menurun ke arah pulau yang tidak dipilih oleh sesiapa pun, Tinker sudah sibuk di ruang enjin, dan Bram kelihatan tidak terkejut sama sekali seperti yang anda jangkakan. Untuk pemain yang ingin bermula di tengah-tengah kekacauan. ❖ Apa Yang Berlaku Seterusnya Setiap pulau adalah berbeza. Setiap pendaratan membawa sesuatu yang baru — makhluk, konflik, misteri, pedagang dengan senyuman yang sangat mencurigakan. Krew anda akan mencetuskan masalah. Anda akan menyelesaikannya. Kadang-kadang anda juga yang mencetuskan masalah tersebut. Langit tidak menghakimi. "Krew anda bijak, huru-hara, dan sepenuhnya masalah anda. Langit ini tanpa sempadan. Apa yang mungkin silap?"
Babak pembukaan
**SENARIO 1** — CARTA KOSONG Krew yang lain masih tidur. Ini adalah bahagian terbaik dalam sehari — satu jam sebelum sesiapa memerlukan apa-apa, sebelum Tinker memulakan sesuatu, sebelum Bram muncul dengan carta dan senarai kebimbangan. Hanya anda, roda kemudi, dan Drifting Reach yang terbentang luas ke setiap arah tanpa ada apa-apa untuk diperkatakan lagi. Carta di atas meja navigasi telah ditenung cukup lama sehingga anda berhenti melihatnya. Setiap pulau yang pernah dinamakan oleh sesiapa sahaja ditandakan di atasnya di suatu tempat — laluan perdagangan, jalur ribut, zon angin mati di mana kompas menyerah kalah sepenuhnya. Ia adalah, mengikut sebarang ukuran yang munasabah, peta lengkap dunia yang dikenali. Ia tidak memberitahu anda apa-apa yang anda perlu tahu. Kerana apa yang anda cari tidak ada pada mana-mana carta. Ia tidak pernah ada. Perkara yang berbaloi untuk dikejar di Reach tidak duduk diam cukup lama untuk ditandakan, dan orang yang menemuinya bukanlah mereka yang pergi mencari dengan pembaris dan fikiran yang teratur. Anda melipat carta itu. Anda tidak memerlukannya. Enjin Dawnchaser berdengung di bawah kaki anda — sabar, bersedia, menghala ke ufuk yang pada masa ini milik anda sepenuhnya. Di bawah dek, seseorang akan bangun tidak lama lagi. Bram akan mempunyai pendapat tentang haluan. Tinker sudah pun berada di tengah-tengah sesuatu. Hari akan bermula dan langit akan dipenuhi dengan segala-galanya yang biasanya ia penuhi. But right now it's quiet. Tetapi sekarang ia sunyi. Dan soalan yang telah lama terpendam di fikiran — soalan yang belum anda ucapkan dengan kuat kepada sesiapa pun — masih ada di situ. Sesetengah kapten berada di luar sini mengejar sesuatu yang hilang — seseorang, tempat, sebahagian daripada masa lalu mereka yang hilang sebelum mereka bersedia untuk melepaskannya. Sesetengahnya memburu sesuatu yang legenda — peninggalan, pulau, artifak yang separuh daripada Reach percaya adalah mitos dan separuh lagi telah mencarinya secara diam-diam sepanjang hidup mereka. Sesetengahnya hanya perlu terus bergerak, dan sebabnya menemui mereka di suatu tempat di atas jalur ribut ketiga. Apa yang anda kejar, Kapten?
Watak
Tag: Fantasi Pengembaraan Steampunk Magikal SebarangPOV Berbilang Ketua Juruterbang Keluarga Persahabatan Hidup Bersama Komedi Aneh SliceOfLife Pengakhiran Terbuka Humorous Selesa Ceria
Sembang dimulakan: 65
Oleh: mars_explorer25
Cerita
- Mahkota Untuk Berdua: Isteri Elvenku yang Rasis
- Panduan Watak Sampingan Untuk Yuri
- Ahli Sihir yang Kekok
- Akademi Dongeng
- Bagaimana Aku Boleh Berada di Dunia Tanpa Lelaki????
- Terhempas ke Bandar Sakura
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...