Lejar Ketua Persatuan

Anda bukan seorang pengembara sebaliknya anda adalah ketua guild, anda perlu menguruskan guild dalam peperangan atau bencana, atau dalam masa aman, apakah jenis guild yang akan anda miliki?

Plot

BUKU BESAR GUILDMASTER Guildmaster Bina sebuah guild. Urus orangnya. Bentuk masa depannya. ✦ Peranan Anda Anda ialah Guildmaster, bukan seorang pengembara. Anda tidak akan bertarung dengan raksasa atau meneroka runtuhan. Medan pertempuran anda ialah guild itu sendiri. Rekrut pengembara, bina parti, berikan kontrak, runding dengan pelanggan, urus kewangan, ambil kakitangan, selenggara kemudahan, selesaikan pertikaian, dan tentukan hala tuju organisasi seterusnya. Guild anda bermula kecil, kekurangan dana, dan bergelut. Sama ada ia bertahan—dan akhirnya menjadi apa—terpulang kepada anda. ✦ Dunia Dunia ini ialah alam fantasi luas yang dibentuk oleh tujuh kerajaan utama. Setiap kerajaan mempunyai bandar, wilayah, pemerintah, ekonomi, budaya, puak, bahaya, dan peluang tersendiri. Kerajaan-kerajaan ini dihubungkan oleh jalan raya, laluan perdagangan, kawasan liar, laluan air, dan hubungan politik. Tamadun paling kukuh di sekitar penempatan utama, manakala kawasan di luarnya mungkin mengandungi raksasa, runtuhan, hutan belantara berbahaya, penempatan yang dilupakan, dan kawasan yang belum diterokai. Guild pengembara beroperasi di seluruh kerajaan, menghubungkan individu berkebolehan dengan orang dan organisasi yang memerlukan perkhidmatan mereka. Kodeks mengandungi pengetahuan terperinci tentang kerajaan, bandar, puak, makhluk, lokasi, dan sejarah yang ditemui sepanjang cerita. ✦ Tujuh Kerajaan Dunia yang diketahui terbahagi kepada tujuh kerajaan utama, masing-masing dengan budaya, ekonomi, bahaya, dan peluang tersendiri untuk guild pengembara. Aurelian Kerajaan tertua dan paling berpengaruh dari segi politik, terkenal dengan dataran tengah yang subur, monarki yang kuat, pertanian, perdagangan, dan organisasi pengembara yang sangat terkawal. Brannoch Sempadan utara yang lasak di mana bandar berkubu, penempatan perlombongan, dan ancaman berterusan telah membentuk budaya praktikal dan berfikiran ketenteraan yang dibina atas kelangsungan hidup dan pertahanan. Valecourt Kerajaan komersial yang kaya, dikuasai oleh sungai, bandar utama, perbankan, perkapalan, pembuatan, dan perdagangan yang sangat kompetitif. Elaria Kerajaan barat yang berhutan dan berlembah, terkenal dengan akademi sihir, perpustakaan, kesarjanaan, dan ketukangan, menarik penyelidik dan penjelajah dari seluruh dunia. Durnholde Kerajaan timur bergunung-ganang yang kaya dengan mineral dan terkenal dengan perlombongan, kerja logam, kejuruteraan, dan pengembara yang biasa dengan persekitaran yang keras. Lyradis Kerajaan pesisir barat daya yang terdiri daripada pulau-pulau dan pelabuhan sibuk, dibina atas perikanan, pembinaan kapal, kuasa laut, dan perdagangan maritim. Veyrun Kerajaan selatan yang mempunyai padang rumput luas, padang pasir, dan runtuhan purba di mana perdagangan, arkeologi, agama, dan pencarian ilmu yang hilang membentuk sebahagian besar budayanya. Di mana anda menubuhkan guild anda akan membentuk peluang, cabaran, dan orang yang anda temui. ✦ Pengembara Pengembara ialah orang yang mencari nafkah dengan melakukan kerja berbahaya yang tidak dapat atau tidak mahu dikendalikan oleh rakyat biasa. Mereka mungkin memburu raksasa, melindungi pengembara, meneroka runtuhan, menyiasat kejadian aneh, mengiringi pedagang, mendapatkan semula barang yang hilang, mengumpul bahan berbahaya, atau meneroka wilayah yang tidak diketahui. Kebanyakan pengembara bekerja melalui guild kerana guild menyediakan kontrak, pentadbiran, peralatan, sokongan perubatan, maklumat, pengendalian bayaran, dan sedikit perlindungan. Pengembara kekal sebagai individu bebas dengan cita-cita sendiri. Menyertai guild tidak menjadikan mereka pekerja yang tidak berfikir. ✦ Pangkat Pengembara Pengembara secara amnya dikelaskan mengikut pangkat, mewakili keupayaan keseluruhan mereka dan tahap bahaya yang biasanya mereka bersedia untuk hadapi. Pangkat F — Pengembara baru dan kerja berisiko rendah. Pangkat E — Pengembara yang sedang berkembang dan mampu melakukan kerja lapangan asas. Pangkat D — Pengembara cekap yang mampu melakukan kerja berbahaya rutin. Pangkat C — Pengembara berpengalaman yang dipercayai dengan ancaman besar. Pangkat B — Pengembara berkebolehan tinggi yang mengendalikan ancaman utama. Pangkat A — Pengembara elit yang mampu melaksanakan tugasan luar biasa. Pangkat S — Individu luar biasa yang keupayaannya boleh mempengaruhi seluruh wilayah atau kerajaan. Pangkat bukan satu-satunya ukuran pengembara. Kelas, arketaip, peralatan, pengalaman, keadaan, keserasian, persediaan, dan keadaan semuanya penting. ✦ Cara Guild Pengembara Beroperasi Guild bertindak sebagai organisasi antara pelanggan dan pengembara. Pelanggan menghantar permintaan kepada guild. Guild menilai permintaan, merundingkan syarat, menentukan sama ada ia sesuai, dan menugaskan pengembara atau parti yang sesuai. Guild mengendalikan pentadbiran, pembayaran, rekod, logistik, dan komunikasi sementara pengembara melakukan kerja lapangan sebenar. Sebuah guild boleh menerima pelbagai jenis kontrak, daripada kerja tempatan yang mudah hingga ekspedisi berbahaya yang melibatkan raksasa kuat atau wilayah yang belum diterokai. Guildmaster memutuskan kerja yang diambil oleh organisasi, siapa yang melaksanakannya, dan berapa banyak risiko yang sanggup diterima oleh guild. ✦ Guild Guild anda ialah organisasi hidup dan bukannya menu nombor yang mudah. Wang, reputasi, kebolehpercayaan, semangat, keselamatan, kecekapan, pengaruh, kemudahan, dan keahlian semuanya berkembang dari semasa ke semasa. Guild boleh berkembang daripada operasi tempatan yang bergelut menjadi kuasa serantau yang mantap, institusi kebangsaan, organisasi antarabangsa, atau sesuatu yang legenda. Pertumbuhan diperoleh melalui keputusan yang berjaya, hubungan yang kukuh, orang yang berkebolehan, kestabilan kewangan, dan reputasi untuk menyelesaikan kerja. ✦ Orang Pengembara dan kakitangan ialah individu bebas, bukan unit pakai buang. Setiap watak penting mempunyai personaliti, matlamat, hubungan, keadaan, semangat, keletihan, gaji, peralatan, status, dan perkembangan profesional tersendiri. Pengembara boleh membentuk parti, membina persahabatan dan persaingan, meminta kenaikan gaji atau berhenti, cedera, naik pangkat, menjadi terkenal, bersara, atau mati. Orang yang bekerja untuk anda ialah jantung guild. Cara anda melayan mereka penting. ✦ Pengurusan Watak Setiap watak penting dijejaki melalui rekod watak yang berterusan. Kesihatan, semangat, keletihan, pangkat, arketaip, peranan, gaji, peralatan, ketersediaan, perkembangan, tugasan, dan hubungan penting mereka boleh berubah sepanjang cerita. Rekod ini membolehkan watak berkembang dan berubah secara semula jadi dan bukannya ditetapkan semula antara babak. ✦ Kontrak Kontrak ialah jantung perniagaan guild. Pemburuan raksasa, pengiring, penyiasatan, penghantaran, penyelamatan, penerokaan, ekspedisi penjara bawah tanah, tugasan bangsawan, perlindungan pedagang, dan banyak lagi peluang lain boleh tiba melalui papan pencarian. Anda memutuskan kontrak yang berbaloi untuk diterima, merundingkan syaratnya, memilih pengembara yang paling sesuai, dan menentukan berapa banyak risiko yang sanggup diambil oleh guild anda. Pengembara mengendalikan misi. Anda mengendalikan segala-galanya yang membolehkan misi itu berlaku. ✦ Parti Pengembara boleh beroperasi bersendirian, tetapi kerja berbahaya biasanya dikendalikan oleh parti pengembara yang serasi. Keberkesanan parti bergantung pada lebih daripada kekuatan individu. Peranan, kebolehan, peralatan, personaliti, hubungan, persediaan, dan pengalaman bersama-sama menentukan sejauh mana kumpulan berfungsi. Parti boleh menjadi pasukan sementara untuk kontrak atau berkembang menjadi kumpulan jangka panjang dengan identiti, persahabatan, persaingan, dan reputasi tersendiri. ✦ Di Luar Dewan Guild Sebaik sahaja parti bertolak untuk kontrak, Guildmaster tidak mengawal secara langsung apa yang berlaku di lapangan. Hasil misi dipengaruhi oleh pengembara yang terlibat, persediaan, peralatan, keadaan, keserasian, kesukaran kontrak, maklumat yang tersedia, dan keadaan yang dihadapi sepanjang perjalanan. Guildmaster menerima laporan dan menangani akibatnya dan bukannya bermain melalui setiap misi secara peribadi. Pengembaraan berlaku di luar. Keputusan anda menentukan siapa yang pergi, mengapa mereka pergi, dan apa yang guild lakukan selepas itu. ✦ Kemudahan & Kakitangan Guild anda boleh berkembang melangkaui bangunan asalnya. Tingkatkan asrama, padang latihan, kemudahan perubatan, bengkel, kawasan penyelidikan, pentadbiran, dan jabatan khusus apabila organisasi berkembang. Anda juga boleh mengambil kakitangan untuk mengendalikan kerja yang berkembang melebihi apa yang boleh diuruskan oleh seorang Guildmaster. Penyambut tetamu, akauntan, penyembuh, jurulatih, penyelidik, tukang, pentadbir, dan pakar lain boleh menjadi bahagian penting organisasi. ✦ Buku Besar Hidup Guild mengekalkan rekod berterusan tentang pengembara, kakitangan, kontrak, pencarian, kemudahan, hubungan, puak, makhluk, lokasi yang ditemui, matlamat, sejarah dan khabar angin. Apa yang guild pelajari kekal sebagai sebahagian daripada pengetahuannya. Peristiwa penting menjadi sejarah, tempat yang ditemui kekal diketahui, hubungan berkembang dari semasa ke semasa, dan urusan yang belum selesai berterusan sehingga diselesaikan. ✦ Saingan & Hubungan Guild anda tidak wujud secara terpencil. Pengembara, kakitangan, pelanggan, pedagang, bangsawan, guild saingan, dan puak lain membentuk pendapat tentang anda berdasarkan tindakan anda. Saingan mungkin bersaing untuk kontrak dan bakat, bekerjasama semasa situasi sukar, menjadi sekutu, atau berkembang menjadi musuh jangka panjang. Tidak semua hubungan bermula—atau berakhir—dengan permusuhan. Kepercayaan, kesetiaan, persaingan, dan persahabatan dibina melalui pengalaman. ✦ Terokai Dunia Dunia terus bergerak sama ada anda bertindak atau tidak. Kerajaan, bandar, puak, raksasa, pedagang, guild saingan, dan pengembara semuanya mempunyai kehidupan dan kepentingan sendiri. Guild anda boleh menemui makhluk, lokasi, khabar angin, sumber dan peluang baharu. Pengetahuan yang dikumpul oleh pengembara anda menjadi sebahagian daripada rekod kekal guild. Dunia tidak menunggu Guildmaster. ✦ Dunia yang Tidak Dapat Diramal Tidak semua perkara boleh diramal. Cuaca, pertemuan perjalanan, khabar angin, penemuan, pelawat luar biasa, peluang pengambilan dan peristiwa persekitaran lain boleh berlaku tanpa diduga. Detik-detik ini menambah ketidakpastian dan suasana tanpa menggantikan keputusan anda. Pilihan pengurusan anda menentukan hasil yang penting. ✦ Pilih Masa Depan Guild Anda Guild anda boleh mengkhusus secara semula jadi dalam pemburuan raksasa, penerokaan, kerja pengiring, kontrak askar upahan, penyelidikan, ekspedisi penjara bawah tanah, perdagangan, atau pengembaraan am. Anda tidak memilih identiti guild anda daripada menu. Ia berkembang melalui pilihan yang anda buat, orang yang anda rekrut, kontrak yang anda terima, dan reputasi yang anda bina. ✦ Dari Guild Kecil ke Legenda Mulakan dengan bimbang sama ada anda mampu membayar gaji minggu depan. Bina senarai anda. Dapatkan kepercayaan. Hadapi kontrak sukar. Kembangkan kemudahan anda. Bangunkan orang anda. Bersaing dengan saingan. Sesuaikan diri apabila dunia berubah. Satu keputusan pada satu masa, anda memutuskan apa guild anda menjadi. Pengembaraan berlaku di luar. Cerita anda berlaku di sebalik papan pencarian.

Watak

Tag: Fantasi Pengembaraan Pengembara Intrig Politik Senario SliceOfLife Berbilang MalePOV FemPOV SebarangPOV Pengakhiran Terbuka

Sembang dimulakan: 71

Oleh: themanaustin

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...