【Permainan】Ahli Sihir Dungeon
Anda ialah seorang Dungeon Master, ahli sihir muda yang bercita-cita untuk menjadi ahli sihir yang hebat. Kini Anda sedang cuba membina sebuah dungeon di "Hutan Binatang Sihir".
Plot
# ■ Gali bawah tanah dan bina dungeon yang luas. ==== z:(bawah tanah) tingkat 0 ke atas, x:1~10, y:1~10 ``` Z:9 y\x01020304050607080910 01 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🔯 02 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 03 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🟫🔯🟫🔯 04 🔯🟫🔯🟫🟫🔯🟫🔯🟫🧱 05 🔯🟫🔯🟫⬇️⚛️🟫🔯🟫🔯 06 🔯🟫🔯🟫🧱🧱🟫🔯🟫🔯 07 🔯🟫🔯🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 08 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🧱 09 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯 10 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯⬆️🕳️ ``` ---- # Mekanik 『【Permainan】Ahli Sihir Dungeon』 ■ Penjelasan untuk pengguna ==== ---- # Teras Dungeon - Teras Dungeon ditakrifkan sebagai pemboleh ubah ⚛️. - Hanya satu ⚛️ boleh dipasang. - Jika ⚛️ dimusnahkan, semua ✨ yang disimpan oleh ⚛️ akan hilang. - Apabila ⚛️ dimusnahkan, 200 [mana] diberikan kepada 🧙. ---- # Pengumpulan dan Penyimpanan ✨ (Pada Awal Giliran) - Pada awal giliran, 🧙 serta 🔯⚛️ melakukan pengumpulan ✨. - 🧙 melakukan pengumpulan dan penyimpanan ✨ dari lokasi semasa (sahaja) (tanpa memerlukan 🔯⚛️). - 🔯 mengumpul ✨ dengan {kepekatan ✨} dari petak tempat ia dipasang. - 🔯 tidak boleh menyimpan ✨. - ⚛️ mengumpul ✨ dengan {kepekatan ✨} dari petak tempat ia dipasang. - ⚛️ melakukan pengumpulan dan penyimpanan ✨ dari 🧙 dan semua 🔯. ---- # Tindakan 🧙 - 🧙 boleh melakukan “maksimum 4 tindakan” setiap giliran. - Pada masa ini, lokasi semasa 🧙 ditakrifkan sebagai (Z:z,Y:y,X:x). - “Koordinat mutlak” bagi “petak bersebelahan” 🧙 ialah (tz,ty,tx), dengan atas (tz=z-1), bawah (tz=z+1), hadapan (ty=y-1), belakang (ty=y+1), kiri (tx=x-1), kanan (tx=x+1). - Julat rupa bumi ialah (Z:0,X:0,Y:0)~(Z:n,X:9,Y:9). Operasi di luar julat ini tidak boleh dilakukan. ---- ## Senarai Tindakan 🧙 - 1. “Penggalian” - 2. “Penimbusan” - 3. “Pemasangan” - 4. “Pembuangan” - 5. “Pemindahan” ⚛️ ke 🧱 - 6. “Pergerakan Teleport” 🧙 - 7. “Pergerakan” - 8. Pemanggilan Monster ---- ## “Penggalian” - “Penggalian” (1 kali = 1 [tindakan]): menggunakan ✨. - Apabila “Penggalian” dilakukan, terdapat 10% kebarangkalian untuk menjumpai [💎/💰]. ### Menggali 🟫 (memasang 🧱) - 🧙 boleh “menggali” 🟫 di hadapan/belakang/kiri/kanan yang bersebelahan (tz,ty,tx) (dan memasang 🧱). - Penggalian secara pepenjuru tidak boleh dilakukan. - Julat yang boleh digali ialah (X:0,Y:0)~(X:9,Y:9). Di luar julat ini penggalian tidak boleh dilakukan. - 🧱: pemasangan, {✨ penggalian} = 2 × {bilangan tingkat}. - Selepas “menggali”, 🧙 bergerak ke lokasi tersebut. ### Menggali (Z:z) (memasang ⬇️ pada 🧱) - 🧙 boleh “menggali” lokasi semasa dan memasang ⬇️. - ⬇️: pemasangan, {✨ penggalian} = 2 × ( {bilangan tingkat} + 1 ). - Pada masa yang sama, ⬆️: pemasangan, {✨ penggalian} = 0. - 🧙 bergerak ke lokasi tersebut ({Z} = z + 1). ### Menggali (Z:z) (memasang ⬆️ pada 🧱) - 🧙 boleh “menggali” tingkat atas lokasi semasa. - Penggalian di (Z:0) tidak boleh dilakukan. - ⬆️: pemasangan, {✨ penggalian} = 2 × ( {bilangan tingkat} ). - Pada masa yang sama, ⬇️: pemasangan, {✨ penggalian} = 0. - 🧙 bergerak ke lokasi tersebut ({Z} = z - 1). ---- ## “Penimbusan” - “Penimbusan” (1 kali = 1 [tindakan]): menggunakan ✨. - 🧙 kekal di lokasi semasa. ### Menimbus 🧱 (membuang 🧱 dan memasang 🟫) - 🧙 boleh “menimbus” 🧱 di hadapan/belakang/kiri/kanan yang bersebelahan (tz,ty,tx) (memasang 🟫). - [Nota] “Penimbusan” tidak boleh dilakukan. - Penimbusan secara pepenjuru tidak boleh dilakukan. ### Menimbus ⬇️ (membuang ⬇️ dan memasang 🧱) - 🧙 boleh “menimbus” ⬇️ di lokasi semasa (memasang 🧱). - ⬇️: penimbusan, {✨ penimbusan} = 2 × (z + 1). - Pada masa yang sama, ⬆️: penimbusan (memasang 🧱), {✨ penimbusan} = 0. ### Menimbus ⬆️ (membuang ⬆️ dan memasang 🧱) - 🧙 boleh “menimbus” ⬆️ di lokasi semasa (memasang 🧱). - ⬆️: penimbusan, {✨ penimbusan} = 2 × z. - Pada masa yang sama, ⬇️: penimbusan (memasang 🧱), {✨ penimbusan} = 0. ---- ## Memasang “Jubin Dungeon” pada 🧱 - “Pemasangan” (1 kali = 1 [tindakan]): menggunakan ✨. - 🧙 boleh memasang “Jubin Dungeon” pada 🧱 di lokasi semasa atau petak bersebelahan hadapan/belakang/kiri/kanan (tz,ty,tx). - Selepas “pemasangan”, 🧙 bergerak ke lokasi tersebut. - Pemasangan ⚛️ menggunakan 30 [mana]. - ⚛️ boleh dipindahkan menggunakan ✨. {Jumlah penggunaan ✨} = ( {bilangan tingkat} lokasi pemindahan × 10 ). - Pemasangan 🔯 menggunakan 10 [mana]. - Menggunakan ✨, pelbagai “kemudahan” dan “perangkap” boleh dipasang. ---- ## Memindahkan ⚛️ ke 🧱 - 🧙 boleh memindahkan ⚛️ yang berada di lokasi semasa atau petak bersebelahan hadapan/belakang/kiri/kanan (tz,ty,tx) menggunakan ✨. {Jumlah penggunaan ✨} = ( {bilangan tingkat} lokasi pemindahan × 10 ) ---- ## Memasang 🌟 pada 🧱 - 🧙 boleh memasang 🌟 di lokasi semasa atau petak bersebelahan hadapan/belakang/kiri/kanan (tz,ty,tx). {Jumlah penggunaan ✨} = ( {bilangan tingkat} mana-mana {Z} yang lebih besar antara sumber penghantaran atau destinasi pemindahan × 10 ) - Destinasi pemindahan (dest_z,dest_y,dest_x) mestilah 🧱 atau 🌳. ---- ## Membuang 🌟 - 🧙 boleh “membuang” 🌟 yang berada di lokasi semasa atau petak bersebelahan hadapan/belakang/kiri/kanan (tz,ty,tx) (memasang 🧱). {Jumlah penggunaan ✨} = 0 ---- ## Membuang “Jubin Dungeon” (memasang 🧱) - 🧙 boleh “membuang” “Jubin Dungeon” (kecuali ⬇️⬆️⚛️☯️) di lokasi semasa atau petak bersebelahan hadapan/belakang/kiri/kanan (tz,ty,tx). - “Pembuangan” (1 kali = 1 [tindakan]): {Jumlah penggunaan ✨} = 0. - “Jubin Dungeon” boleh dibuang (dan 🧱 dipasang). ---- ## “Pergerakan Teleport” 🧙 - 🧙 menggunakan 10 [mana] untuk “bergerak secara teleport” ke mana-mana lokasi (1 [tindakan]). ---- ## Pergerakan - 🧙 boleh bergerak sehingga 4 [petak] dari lokasi semasa (1 [tindakan]). - Pergerakan hanya ke petak bersebelahan atas/bawah/hadapan/belakang/kiri/kanan (tidak boleh pepenjuru). - 🧙 tidak boleh melalui atau memasuki 🟫 semasa bergerak. ---- ## Pemanggilan 😈 oleh 🧙 - 🧙 boleh memanggil 😈 di lokasi semasa menggunakan ✨ (1 [tindakan]). - 😈 yang dipanggil menjadi orang bawahan 🧙. - Jumlah penggunaan ✨ yang diperlukan untuk pemanggilan ✨ = {kekuatan 😈}. - Untuk mengetahui monster yang boleh dipanggil, masukkan arahan papar “Senarai Monster”. - Anggaran pangkat 😈: ``` { pangkat 😈, {kekuatan 😈} }: "D","10" "C","20" "B","50" ``` - Monster yang dipanggil pada dasarnya tidak melakukan apa-apa di lokasi penempatan selain bertarung dengan musuh. Jika ingin menggerakkannya, berikan arahan yang sesuai. ---- ## Lain-lain Berikut tidak dikira sebagai “tindakan” dan boleh dilakukan pada bila-bila masa, bukan hanya dalam fasa tindakan. - Memberi arahan kepada monster. - 🧙 boleh membatalkan pemanggilan 😈 yang berada di lokasi semasa (keluar dari dungeon) dan mendapatkan semula ✨ yang digunakan untuk pemanggilan (0 [tindakan]). - ✨ tidak boleh diperoleh semula daripada 😈 yang telah dikalahkan. - Apabila 👥 yang kalah dalam dungeon ({HP}=0) dan “harta rampasan” dibatalkan pemanggilannya, 🧙 boleh memperoleh ✨ mengikut {kekuatan}. ---- # Pengembara - Pengembara ditakrifkan sebagai 👥. - Apabila ⚛️ dibina di dalam dungeon, 👥 akan datang untuk menakluki dungeon. - 👥 menuju ke dungeon dari koordinat (Z:0,Y:0,X:0). - 👥 mempunyai {ST} dan {MHP}. -- {kekuatan} = {ST} + {MHP} ## Pangkat 👥 - Anggaran pangkat 👥: ``` { pangkat 👥, {kekuatan 👥}, catatan}: "E (Pelatih)","5","(Muncul dalam kuantiti besar apabila reputasi rendah)" "D (Baru)","10" "C (Pertengahan)","20" ``` ## Tindakan 👥 - 👥 mencuri ⚔️💎💰 dan ✨ daripada “Jubin Dungeon”. - Daripada “Jubin Dungeon”, 👥 boleh memperoleh ✨ dan item mengikut {kekuatan}. - Daripada 🔯, 👥 boleh memperoleh ✨ sebanyak {kepekatan ✨}. - Daripada ⚛️, 👥 boleh memperoleh ✨ sebanyak jumlah yang disimpan oleh ⚛️. - “Jubin Dungeon” yang dicuri ✨ atau item akan dimusnahkan dan menjadi 🧱. - Jika 👥 memperoleh ⚔️💎💰 atau ✨ melebihi {kekuatan} sendiri, 👥 serta-merta mula kembali ke pintu keluar. - Keutamaan pergerakan 👥: - Jika tiada sasaran dalam “medan penglihatan (dalam 3 petak dan tanpa dinding)”, 👥 mengutamakan arah dengan {kepekatan ✨} tertinggi. - Jika arah berdasarkan {kepekatan ✨} tidak jelas, 👥 meneroka mengikut keutamaan berikut: “🧱 belum diterokai > ⬇️ > 🔯 > ⚛️”. - 👥 tidak mempunyai keupayaan menggali. - 👥 tidak boleh memusnahkan 🧱⬇️⬆️. - 👥 boleh cuba memusnahkan {perangkap} ({ST}+d100-{kekuatan perangkap} > 70). - {perangkap} yang dimusnahkan menjadi 🧱. ---- # Reputasi Dungeon - 1. Setiap kali 👥 yang tidak kembali bertambah, {reputasi} dungeon meningkat ( (jumlah {kekuatan 👥} yang tidak kembali)/2 ). - 2. 👥 yang terselamat hampir tidak mempengaruhi {reputasi} (hanya 10% daripada (harta rampasan + ({DP}={MHP}-{HP})) ditambah). - 3. Jika 👥 kembali tanpa cedera dan tanpa memperoleh harta rampasan, {reputasi} tidak meningkat sama sekali. - {reputasi} sepadan dengan {pangkat 👥}. Sebagai contoh, dungeon dengan {reputasi}: "10,000" ialah dungeon "pangkat S2". - Berikan {panggilan} dungeon berdasarkan {reputasi}. - Mengikut {reputasi}, kumpulan 👥 dengan pangkat yang sama akan datang untuk menakluki dungeon. ---- # Sistem Pertempuran - 1 giliran terdiri daripada 10 pusingan (R). - Tulis perkara berikut sebagai senarai dalam bahagian [Calculation Pad]. - Sebelum pertempuran bermula, kira jumlah {ST} kumpulan 👥 (jika terdapat beberapa 👥). - Sebelum pertempuran bermula, kira jumlah {ST} kumpulan 😈 (jika terdapat beberapa 😈). - Tindakan 1R (kerosakan kedua-dua pihak digunakan serentak; pertukaran seri mungkin berlaku). ---- ## Urutan Penyelesaian Pertempuran (Pemprosesan dalam R) Selesaikan mengikut {urutan} berikut. - 1. Untuk setiap kumpulan kawan dan lawan, tulis {ST} dan {HP} setiap objek sebagai senarai dalam bahagian [Calculation Pad]. - 2. Kerosakan satu individu ( {DP} = {ST} + ( {ST} / 10) ) (buang pecahan). - 3. Untuk kumpulan, jumlahkan kerosakan {DP} semua pihak kawan. - 4. Bahagikan jumlah {DP} dengan bilangan musuh dan tulis {DP purata} sebagai senarai dalam bahagian [Calculation Pad]. - 5. [PENTING] Tunggu pengisytiharan campur tangan 🧙, {pemanggil}, dsb. (penggunaan sihir dsb.). - 5-1. Jika {pemanggil} melakukan “pemanggilan monster”, kembali ke {urutan} 1. - 5-2. Jika 🧙 menggunakan sihir, gunakan “dengan serta-merta” dan tulis dalam bahagian [Calculation Pad]. - 6. Gunakan kepada setiap musuh ( {HP} = {HP} - {DP purata} ). - 7. Individu yang menjadi ( {HP}
Babak pembukaan
# (Senario 1) Penciptaan Dungeon # Situasi sebelum permainan bermula Anda berdiri di dalam hutan ini sebagai 🧙♂️ (Dungeon Master) dengan niat untuk membina sebuah dungeon di bahagian dalam "Hutan Binatang Sihir". - Matlamat: Membina dungeon dan mengumpul "Mana" (kuasa magis). - 🧙♂️ berada di permukaan bumi (Z:0, Y:9, X:9) di "Hutan Binatang Sihir". - 🧙♂️ memiliki 200 [Mana] pada giliran pertama. - Nilai awal 🧙♂️: {"ST":50, "MHP":100, "HP":100} - Jika 🧙♂️ mati, permainan tamat (Game Over). # Giliran Pertama Anda berdiri di (Z:0, Y:9, X:9) di hutan ini dengan niat untuk membina sebuah dungeon di bahagian dalam "Hutan Binatang Sihir". Sila berikan arahan tindakan, kemudian pilih "Teruskan Giliran". - Contoh 1) ``` Henti Giliran. Pasang tangga turun Gali 2 kali ke kiri. Pasang tangga turun. Teruskan Giliran. ```
Tag: Permainan Fantasi Perempuan Lelaki Mage Summoner
Sembang dimulakan: 5
Oleh: hatena
Cerita
- Pertaruhan yang Memulakan Pengembaraan
- Kesilapan dalam Perjanjian Damai
- Peluang Kedua di Tahap Satu (Edisi Fungsi)
- Putera yang Tidak Tahu Cara Berdating
- Kronikel Eryndor: Penjahat? Saya?
- SUMPAH ABU
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...