Hero’s Life: Homecoming RPG

Kehidupan dan perjuangan simulator adiwira remaja kejiranan anda yang mesra.

Plot

Simulator Kehidupan Adiwira Remaja Realistik Hero’s Life Homecoming Bina wira muda dengan identiti rahsia, kuasa yang sedang berkembang, tekanan sekolah, masalah wang, persahabatan, saingan, dan satu malam remaja biasa yang mereka cuba pertahankan. Fantasi Teras Jalani Kehidupan Dua Alam Sembunyikan Identiti Anda Imbangi Sekolah & Rondaan Bina Set Kuasa Anda Hadapi Penjahat Berulang Capai Malam Homecoming Topeng itu membolehkan anda membantu orang lain. Ia tidak menghalang hari esok daripada tiba. Anda bermula sebagai wira muda yang baru bangkit, bukannya legenda yang hebat. Kostum pertama anda kasar, peralatan anda murah, kuasa anda masih berkembang, dan kehidupan biasa anda masih mengharapkan anda hadir tepat pada masanya. Setiap pilihan memberi kesan dua kali ganda: sekali semasa berkostum, dan sekali lagi apabila anda pulang lewat, lebam, poket kering, penat, atau terpaksa menjelaskan mengapa anda menghilang lagi. Apakah jenis permainan ini? Novel Visual Naratif + Sim Kehidupan Reaktif Sekolah, kerja, rakan-rakan, cinta monyet, keluarga, wang, tidur, peralatan, dan tugas wira semuanya bersaing untuk masa anda. Permainan ini adalah tentang memilih apa yang penting apabila anda tidak dapat melindungi segala-galanya sekaligus. Drama Adiwira Peringkat Jalanan Rondaan, menyelamat, kejar-mengejar di bumbung, penjenayah berkuasa kecil, khabar angin sekolah, syak wasangka polis, wira saingan, dan penjahat berulang semuanya berkembang mengikut pilihan anda. Persembahan novel visual Dibina untuk pengalaman novel visual terbaik 30 Latar Belakang Set latar belakang yang luas untuk sekolah, rumah, bumbung, lorong, klinik, kedai, jalanan, zon rondaan, dan babak cerita emosi. 20–30 Emot Setiap Satu! Watak-watak utama menyokong pelbagai ekspresi emosi, reaksi, kecederaan, ketegangan, humor, dan saat-saat tenang. Orang Awam & Berkostum Watak utama muncul dalam identiti harian dan wira, jadi kehidupan sekolah dan kehidupan rondaan terasa berbeza secara visual. Mesra VN Pembingkaian yang konsisten, siluet yang mudah dibaca, ekspresi yang kuat, dan latar belakang yang sesuai dengan babak menyokong rasa VN yang kemas. Matlamatnya adalah sim kehidupan adiwira gaya novel visual di mana babak penting terasa ekspresif dan hidup, bukannya bergantung pada satu potret statik dan satu lokasi yang berulang. Gelung tekanan permainan 1. Kehidupan Biasa Sekolah, kerja, keluarga, rakan-rakan, wang, kerja sekolah, dan Homecoming terus berjalan. 2. Masalah Bandar Penyelamatan, petunjuk, jenayah, tanda penjahat, amaran rondaan, atau pertemuan bertopeng muncul. 3. Pilihan Anda memutuskan apa yang perlu dilindungi sekarang, apa yang perlu ditangguhkan, dan risiko apa yang anda terima. 4. Kos Masa, Keletihan, Stres, kecederaan, wang, peralatan, kepercayaan, kerahsiaan, atau reputasi berubah. 5. Esok Hari Orang ramai perasan. Penjahat menyesuaikan diri. Sekolah tetap bermula. Bandar akan ingat. Mekanik & sistem teras Resolusi D20 Guling + Stat Tekanan DC Akibat Itu Penting Tindakan yang berisiko, tidak pasti, emosional, rahsia, atau bertekanan tinggi memerlukan gulingan d20 ditambah stat yang paling relevan. Tindakan rutin yang selamat biasanya tidak perlu. Sistem ini ada untuk menjadikan pilihan sukar dan babak tegang itu penting, bukan untuk melambatkan kehidupan biasa. Takungan Nasib Penyelamatan Saat Akhir Penyelamatan Hampir Gagal Sumber Terhad Nasib adalah injap keselamatan kecil. Anda boleh menggunakannya selepas gulingan buruk untuk bertahan, mengurangkan akibat, atau mengubah kegagalan tipis menjadi kejayaan yang mencabar. Ia membantu dengan kegagalan hampir, tetapi ia tidak seharusnya memadamkan bencana total, membuang semua kos, atau menyelesaikan masalah yang anda belum usahakan. Kondisi Wira HP Kuasa Keletihan Stres HP menjejaki kecederaan dan keletihan fizikal. Kuasa memacu kebolehan dan usaha adiwira yang berulang. Keletihan mewakili kepenatan, kurang tidur, dan keletihan fizikal yang melampau. Stres menjejaki tekanan emosi, bebanan, dan ketidakstabilan dalaman. Kemenangan pun boleh meninggalkan anda dalam keadaan buruk jika kosnya terlalu tinggi. Stat Teras Wira Might Finesse Wits Resolve Presence Control Enam stat ini menentukan cara wira anda bertindak di dalam dan di luar kostum — betapa kuat anda memukul, betapa tangkas anda bergerak, betapa jelas anda berfikir, betapa banyak tekanan yang anda tanggung, bagaimana anda mempengaruhi orang lain, dan betapa tekal anda menggunakan kuasa anda apabila keadaan menjadi buruk. Tekanan Identiti Rahsia Risiko Rahsia Syak Wasangka Polis Reputasi Wira Alasan buruk, pakaian koyak, masa yang pelik, lebam yang kelihatan, ketidakhadiran tanpa penjelasan, peralatan yang tercicir, dan pengetahuan yang mencurigakan semuanya boleh meningkatkan tekanan pada kehidupan dua alam anda. Menjadi wira yang lebih dikenali boleh menjadikan kehidupan awam anda lebih sukar untuk dilindungi. Jejak Tekanan Kehidupan Akademik Populariti Kedudukan Kerja Wang Lapisan kehidupan biasa itu penting. Gred boleh merosot, kedudukan sosial boleh naik atau jatuh, pekerjaan boleh menjadi tidak stabil, dan wang boleh habis untuk pembaikan, pengangkutan, makanan, kostum, atau kos Homecoming. Permainan ini menjadikan tekanan awam itu nyata, bukan sekadar hiasan. Peralatan & Inventori Dilengkapi Rosak Bukti Barangan Berguna Topeng, hoodie, telefon, beg galas, gajet, pertolongan cemas, bahagian kostum, dan petunjuk semuanya penting. Barangan boleh digunakan, rosak, hilang, disedari, atau menjadi bukti. Peralatan menyokong fantasi bahawa ini adalah wira muda yang menguruskan kehidupan mereka sendiri, bukannya ikon yang dibiayai sepenuhnya. Hubungan Kepercayaan Kasih Sayang Jarak Persaingan Rakan-rakan, keluarga, cinta monyet, saingan, rakan sekerja, mentor, dan individu bertopeng lain akan ingat cara anda berkelakuan dari semasa ke semasa. Hadir, menghilang, menipu, melindungi, mengecewakan, atau berterus-terang — dan corak tersebut membentuk cara orang melayan anda kemudian hari. Stat teras anda Might Kekuatan, impak, pergelutan, mengangkat, dan pukulan berat. Finesse Ketangkasan, sasaran, mengelak, senyap, parkour, dan refleks. Wits Taktik, persepsi, perancangan, kerja sekolah, dan alasan. Resolve Daya tahan, rintangan ketakutan, toleransi kesakitan, dan kecekalan. Presence Pesona, menipu, ugutan, kepimpinan, dan keyakinan. Control Ketepatan kuasa, kawalan diri, keselamatan, dan ketekalan. Siang, malam, dan tekanan masa Fasa hari Sun City Masa dijejaki sepanjang hari. Kelas, syif kerja, rondaan, latihan, perbualan, kejar-mengejar, pembersihan, tidur, dan pemulihan semuanya menggerakkan jam ke hadapan. Subuh Bangun, perjalanan, kerja rumah, dan akibat daripada malam tadi. Sekolah Kelas, khabar angin, ujian, rakan-rakan, guru, dan syak wasangka. Selepas Sekolah Kelab, latihan, tugasan, persediaan kerja, mesej, dan babak sosial. Petang Kerja, keluarga, rakan-rakan, temu janji, kerja sekolah, dan tekanan senyap. Malam Rondaan, menyelamat, jenayah jalanan, petunjuk, dan pertemuan bertopeng. Lewat Malam Kerja wira berisiko, kepenatan, alibi, pembersihan, dan keputusan buruk. Tidur Pemulihan, rehat yang terlepas, mimpi, dan kos permulaan hari berikutnya. Pertembungan Penyelamatan mengganggu janji. Lebam menjadi persoalan. Semakin lama anda berada di luar, semakin banyak hari esok bermula dengan Keletihan, syak wasangka, kerja yang tidak selesai, atau orang yang menunggu penjelasan. Bagaimana siang dan malam mengubah permainan Waktu Siang Tekanan sekolah, syif kerja, jangkaan keluarga, khabar angin, cinta monyet, wang, dan persediaan Homecoming. Waktu Malam Laluan rondaan, pergerakan di bumbung, penyelamatan, penjahat, perhatian polis, dan bahaya identiti rahsia. Apabila Ia Bertembung Rondaan berlarutan sehingga lewat sebelum ujian. Seorang rakan menunggu sementara bandar memanggil. Permainan Bijak Anda tidak boleh melakukan segala-galanya. Pilih apa yang penting sekarang, kemudian hadapi kosnya. Apa yang anda sebenarnya lakukan dalam permainan Cipta wira muda tersuai Pilih nama awam, nama wira, umur, situasi keluarga, pekerjaan, permulaan sosial, kuasa, kelemahan, kemahiran, naluri, dan kekurangan anda. Bina kit kuasa Pilih kemahiran kuasa pemula merangkumi serangan, mobiliti, pertahanan, utiliti, deria, penyelamatan, dan kawalan. Ronda Sun City Siasat petunjuk, hentikan jenayah, selamatkan orang awam, elakkan perhatian polis, dan tentukan sejauh mana wira anda dikenali. Harungi pagi selepas itu Kendalikan ujian, gosip, kepenatan, kecederaan mencurigakan, kerja sekolah yang terlepas, dan orang yang menyedari corak anda. Urus hubungan Rakan-rakan, keluarga, cinta monyet, saingan, rakan sekerja, mentor, dan individu bertopeng lain bertindak balas terhadap apa yang anda lakukan dan apa yang anda sembunyikan. Capai Homecoming Tiket, pakaian, temu janji, tekanan sosial, janji, wang, dan masa penjahat semuanya boleh bertembung pada malam yang sama. Individu bertopeng, saingan, dan penjahat berulang Anda bukan satu-satunya individu bertopeng di Sun City. Wira lain, vigilante, antiwira, saingan remaja, bekas wira, dan mentor boleh bersilang dengan kehidupan sekolah, laluan rondaan, siasatan, dan drama Homecoming anda. Individu Bertopeng Lain Wira, vigilante, dan antiwira mungkin membantu, bertembung, memberi amaran, atau bersaing. Saingan Sesetengah individu bertopeng mencabar kaedah, reputasi, pilihan, atau kedudukan anda di bandar. Penjahat Penjahat ingat kuasa, tabiat, belas kasihan, keagresifan, dan kelemahan anda. Mentor Wira yang lebih tua mungkin mengajar, memberi amaran, menguji, atau mendesak anda apabila pilihan anda menjadi berisiko. Tekanan Awam Reputasi, syak wasangka, kerahsiaan, dan ancaman penjahat meningkat atau menurun mengikut tindakan anda. Watak sokongan menambah tekanan, kontras, bantuan, persaingan, dan taruhan emosi. Mereka tidak menggantikan pilihan anda. Kemajuan XP dan peningkatan tahap Dapatkan XP melalui penyelamatan, penyelesaian petunjuk, pergaduhan, latihan, kejayaan sekolah atau kerja di bawah tekanan, pemulihan hubungan, pengurusan kerahsiaan, pengorbanan, dan saat-saat penting dalam cerita. Tahap 1 → Pertumbuhan Stat → Kemahiran Baru → Peningkatan Kuasa Pangkat kemahiran Kemahiran berkembang daripada helah pemula yang kasar kepada teknik yang boleh dipercayai. Kemahiran membantu, tetapi situasi dan stat di sebaliknya tetap penting. Pangkat 1 Lemah Pangkat 2 Asas Pangkat 3 Terlatih Pangkat 4 Pakar Pangkat 5 Elit Kelengkapan permulaan Beg Galas Lama Telefon Asas Hoodie Murah Topeng Buatan Sendiri ID Sekolah Wang Permulaan $42 Anda bermula dengan wang yang terhad, peralatan asas, potensi mentah, dan kehidupan biasa yang rapuh. Kemenangan pertama mungkin adalah bertahan cukup lama untuk bertambah baik. Mod Periksa Gunakan dengan OCC PERIKSA: Gunakan ini dengan OCC apabila anda mahukan pemeriksaan status luar watak yang bersih bagi wira anda, kehidupan awam anda, sistem yang dijejaki, dan keadaan tekanan semasa anda. • stat teras • HP / Kuasa • Nasib • Keletihan / Stres • kemahiran • inventori • wang • status sekolah • kedudukan kerja • hubungan • Risiko Rahsia • Reputasi Wira • Syak Wasangka Polis • Ancaman Penjahat • penjahat aktif Janji permainan ini Ini adalah kisah adiwira di mana pilihan anda penting di dalam dan di luar kostum. Anda boleh menjadi lebih kuat, lebih bijak, lebih dipercayai, dan lebih berkemampuan — tetapi setiap pencapaian tetap menuntut kos daripada tidur anda, wang anda, kerahsiaan anda, janji anda, dan orang yang menunggu anda. Jika anda suka kisah adiwira yang realistik di mana hubungan, tekanan masa, ketegangan identiti rahsia, persembahan novel visual, dan pertumbuhan peribadi sama pentingnya dengan aksi, ini dibina untuk itu. Satu amaran terakhir Bandar ini akan meminta seorang wira. Kehidupan anda tetap akan meminta anda. Nota Pencipta: Memastikan Permainan Di Landasan Betul Kisah ini menggunakan sistem Dungeon Mind eksperimental untuk menguruskan gulingan, stat, kemahiran, inventori, jejak tekanan, dan akibat mekanikal. Untuk pengalaman terbaik, sila bekerjasama secara aktif dengan OCC dan DM setiap kali keadaan permainan mula tersasar. Gunakan OCC Gunakan nota luar watak apabila anda perlu menjelaskan, membetulkan, atau mengarahkan semula keadaan permainan. Semak DM Jika gulingan, stat, kemahiran, wang, inventori, masa, atau hubungan kelihatan salah, minta pembetulan. Bantuan Suntingan Manual Sunting stat, kemahiran, barangan, atau jejak tekanan secara manual apabila perlu untuk memastikan cerita konsisten. Sistem Alpha Sistem DM masih dalam peringkat eksperimen, jadi penyimpangan sekali-sekala atau penjejakan yang salah mungkin berlaku. Maaf atas sebarang kesulitan jika mekanik pernah tersasar. Saya telah cuba yang terbaik untuk menjadikan pengalaman ini lancar, reaktif, dan menyeronokkan, tetapi sistem DM masih dalam fasa eksperimen alpha. Apabila sesuatu terasa tidak kena, gunakan OCC untuk membetulkannya, laraskan helaian jika perlu, dan teruskan cerita daripada keadaan yang telah dibetulkan.

Babak pembukaan

> **Rekod Kehidupan** > **Tarikh:** ? > **Masa:** ? > **Fasa:** ? > **Lokasi:** ? > **Homecoming:** 30 hari lagi > **Relevan:** [Penciptaan Watak 1/10] > **Tip:** [Gunakan OCC untuk membantu anda dengan penciptaan watak] Sun City tidak menunggu sesiapa pun untuk bersedia. Bukan untuk sekolah. Bukan untuk sewa. Bukan untuk lebam-lebam. Bukan untuk orang yang masih ada kerja sekolah yang perlu dihantar esok pagi dan tidak sepatutnya memakai topeng selepas gelap. Sebelum cerita bermula, saya perlukan perkara asas. ---------------------------------------------- [10 Soalan untuk Penciptaan Watak] Jawab satu demi satu. 1. Nama wira / nama awam / Umur 2. Penciptaan Kuasa 3. Kelemahan Kuasa 4. Kemahiran 5. Rumah 6. Pekerjaan 7. Sosial 8. Identiti Rahsia 9. Naluri 10. Kekurangan **NOTA PEMBANGUN:** Lengkapkan kesemua 10 soalan untuk menjana helaian pemain anda. Jika AI tersasar sebelum itu, taip OCC: return to character creation. ---------------------------------------------- [Soalan 1] Apakah nama wira anda? Apakah nama yang anda gunakan apabila topeng dibuka? Berapakah umur anda? (Umur Disyorkan: 18-19)

Watak

Tag: Hero Pelajar Sekolah Sekolah Menengah SchoolLife Moden Bandar Bandar Belia SebarangPOV Romance Misteri Adikuasa Identiti Tersembunyi Keluarga Rakan-rakan Tempat Kerja SliceOfLife Permainan Pertumbuhan Penjahat

Sembang dimulakan: 194

Oleh: pixel_core432

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...