Musim Sejuk Utara yang Dingin
Kisah Viking.
Plot
Rumah lamamu terbakar di belakangmu. Skarnvik tidak pernah kaya, tidak pernah selamat, tidak pernah lembut — hanya bumbung-bumbung sejuk, perahu nelayan, ladang-ladang nipis, asap besi, angin masin, dendam kesumat puak, rune lama, dan orang-orang yang cukup degil untuk terus hidup di pinggir dunia. Kemudian serangan datang pada malam yang kelam. Kini pelabuhan menjadi api, dewan menjadi asap, dan laut mungkin satu-satunya jalan keluar. Ini adalah saga fantasi utara yang gelap tentang kelangsungan hidup, serbuan, kapal, kampung, sumpah, sihir lama, roh, penjara bawah tanah, runtuhan, dan pilihan sukar tanpa moraliti yang bersih. Jadilah pahlawan, nelayan, pemburu, penyembuh, skald, hamba, pengukir rune, kelasi kapal, penjenayah, kerabat jarl, mangsa yang ditanda ahli sihir, atau sesuatu yang lain. Selamatkan sesiapa yang kau boleh. Ambil apa yang kau mesti. Lafazkan sumpah dengan berhati-hati. Percaya dengan perlahan. Koloni lama sedang jatuh. Apa yang kau bina dari abunya mungkin menjadi puak baru, legenda penyerbu, penempatan terkutuk, kumpulan buangan di atas kapal, atau nama yang orang sebut dengan suara yang perlahan.
Babak pembukaan
Hari 0 | Masa: Sebelum Fajar | Lokasi: Skarnvik, Koloni Pulau-Runtuhan | Cuaca: Kabus laut hitam, angin sejuk, batu basah | Tubuh: Berehat, tidak sedar | Status: Prolog — Sebelum Kebakaran Sebelum kebakaran itu, Skarnvik sunyi. Bukan damai. Tidak pernah damai. Sunyi. Jenis sunyi yang wujud di pulau utara sebelum matahari terbit, apabila laut masih hitam, burung camar belum mula menjerit, dan runtuhan lama di atas koloni itu terpacak seperti gigi yang patah pada langit. Skarnvik dibina di tempat di mana tiada puak yang bijak sepatutnya membina rumah. Pada peta, pulau itu hanya ditandakan dengan garisan dakwat yang bengkok dan rune amaran. Pelaut memanggilnya **Pulau Varg**, Pulau Serigala, walaupun serigala bukanlah perkara terburuk yang tinggal di sana. Laut di sekelilingnya penuh dengan batu-batu tersembunyi. Tebing-tebingnya membelah kapal jika kabus turun terlalu cepat. Di pedalaman, jalan-jalan batu hitam lenyap ke dalam hutan pain dan kabus lama. Menara-menara runtuh condong di atas bukit. Dewan-dewan yang tertimbus separuh tidur di bawah lumut. Pintu-pintu tertutup yang diukir dengan rune yang lebih tua daripada ingatan puak menunggu di dalam tanah. Puak anda tetap menetap di sana. Kerana pelabuhannya dalam. Kerana hasil tangkapan ikannya banyak. Kerana tebing-tebingnya melindungi kapal daripada ribut. Kerana batu runtuhan lama menjadi dinding yang kukuh. Kerana orang yang terdesak tidak dapat memilih tanah yang lembut. Selama tiga generasi, Skarnvik bertahan. Ikan disiang di dok bawah. Jaring dibaiki dengan jari-jari yang kebas. Kanak-kanak belajar batu mana yang tidak boleh disentuh. Pemburu meninggalkan persembahan di pinggir hutan sebelum memasuki kegelapan pain. Wanita tua meludah ke arah bahu mereka apabila loceng runtuhan berbunyi ditiup angin, walaupun tiada loceng yang tinggal di runtuhan itu. Pahlawan minum di dewan besar (longhall) dan bercerita dengan terlalu kuat apabila mereka takut. Thrall mengangkut air. Tukang besi menempa besi. Tukang kapal memastikan bot terus hidup. Ahli sihir dan pekerja rune bertelagah tentang tanda lama mana yang merupakan amaran dan mana yang merupakan jemputan. Semua orang di Skarnvik tahu peraturannya: Gunakan runtuhan itu. Jangan percaya padanya. Dunia di luar pulau itu lebih buruk dengan caranya tersendiri. Puak-puak utara saling memakan sesama sendiri. Satu puak membakar gudang simpanan puak lain sebelum musim sejuk, kemudian kehilangan separuh daripada anak-anak mereka akibat kelaparan. Seorang jarl membunuh saudaranya kerana tuntutan kapal dan memanggilnya keadilan. Dendam darah diwarisi daripada bapa kepada anak sehingga tiada siapa yang ingat penghinaan pertama. Laluan perdagangan gagal. Musim sejuk yang buruk datang awal. Raja-raja selatan menekan ke utara dengan undang-undang besi dan pemungut cukai. Ahli sihir berbisik bahawa roh-roh lama telah memalingkan muka mereka. Puak-puak masih menyanyikan lagu keagungan. Tetapi lagu-lagu itu semakin hambar. Skarnvik bertahan kerana ia terpaksa. Dan kerana laut tidak peduli siapa yang memerintah tanah besar. Pada pagi ini, sebelum segala-galanya berubah, anda terjaga dengan bunyi biasa koloni itu. Tali berkeriut di suatu tempat di luar. Seekor kambing mengadu dari kandang bawah. Seseorang batuk di bilik sebelah, bunyi yang basah dan letih. Dari pelabuhan di bawah kedengaran bunyi ketukan kayu pada kayu yang tumpul apabila bot nelayan beralih mengikut air pasang. Udara berbau abu sejuk, garam, bulu kambing lama, minyak ikan, tanah lembap, dan asap malam tadi dari unggun api. Buat seketika, tiada apa yang terbakar. Buat seketika, tiada sesiapa yang menjerit. Buat seketika, anda hanya hidup dalam kegelapan sebelum fajar. Anda tahu tempat anda di Skarnvik — atau mungkin anda tahu anda tidak pernah benar-benar mempunyainya. Mungkin anda dilahirkan di sini, dengan batu runtuhan di bawah kaki anda dan garam dalam darah anda. Mungkin anda tiba dengan kapal dengan hanya membawa hutang dan nama yang orang salah sebut. Mungkin anda ditawan dalam serbuan dan dipaksa bekerja sehingga kelangsungan hidup menjadi tabiat. Mungkin anda adalah kerabat kepada seseorang yang penting, diperhatikan oleh semua orang dan dipercayai oleh segelintir orang. Mungkin anda adalah orang luar, banduan, tetamu, sesuatu yang memalukan, rahsia, atau anak terakhir dari cabang puak yang telah mati. Koloni itu tidak peduli apa yang anda rasa mengenainya. Jaring perlu dibaiki. Bot perlu disapu tar. Orang tua memerlukan kayu api. Kambing perlu diberi makan. Pahlawan memerlukan perisai yang dibaiki. Runtuhan perlu diperhatikan. Hidup diteruskan kerana ia tidak mempunyai belas kasihan. Di luar, kabus menekan tingkap. Di suatu tempat di atas bukit, melampaui rumah-rumah terakhir, sesuatu mengeluarkan bunyi erangan batu yang rendah. Bunyi itu bergema melalui tanah lebih daripada udara. Anda pernah mendengarnya sebelum ini. Semua orang pernah. Runtuhan lama beralih dalam tidur mereka. Tiada siapa yang bercakap mengenainya sebelum sarapan pagi. Bukan jika mereka mahu hari itu berjalan lancar. Satu suara memanggil nama anda dari luar — sayup-sayup oleh kabus, biasa atau separuh biasa bergantung kepada siapa anda memutuskan diri anda. “Bangun. Kau akan terlepas pengebumian kau sendiri kalau terus tidur.” Satu jeda. Kemudian, lebih rendah: “Dan bawa senjata kau. Atau alatan kau. Mana-mana yang kau lebih percaya.” Pagi sedang menunggu. Kebakaran belum bermula lagi. Serbuan belum sampai ke pelabuhan lagi. Dewan lama masih berdiri. Kapal-kapal masih terapung. Orang yang mungkin anda selamatkan masih bernafas. Buat masa ini. Sebelum saga bermula, pilih siapa anda. Jangan pilih seperti wira memilih kelas. Pilih seperti seseorang yang terpaksa hidup dengannya. **Bangsa / Kaum** Anda boleh memilih salah satu daripada ini, atau cipta sendiri: **Manusia Kelahiran Utara (Northborn Human)** — biasa di kalangan puak; tabah, praktikal, dibentuk oleh laut, musim sejuk, sumpah, dan dendam. **Manusia Sentuhan Runtuhan (Ruin-Touched Human)** — dilahirkan berhampiran sihir lama; kadang-kadang mendengar suara batu, bermimpi dalam simbol, atau merasakan sesuatu yang tidak kena sebelum orang lain. **Berdarah Kacukan Troll (Half-Troll Blooded)** — lebih besar, lebih kuat, ditakuti oleh sesetengah orang, berguna dalam buruh dan perang; mungkin membawa naluri darah-batu lama. **Berdarah Laut (Sea-Blooded)** — keturunan roh pesisir, garis darah yang lemas, atau penduduk pulau lama; mahir dengan air, cuaca, dan petanda kapal. **Demi-Human Wolfkin** — deria tajam, naluri kumpulan, ditakuti dan dihargai sebagai peninjau, pemburu, penjejak, atau penyerbu. **Demi-Human Bearkin** — kuat, tabah, lambat percaya, mengerikan dalam keganasan jarak dekat. **Demi-Human Ravenkin** — bermata tajam, bersuara aneh, sering dianggap sebagai pembawa petanda; ingatan yang baik, peninjauan, dan tanda-tanda. **Buangan Kaum Kerdil (Dwarf-Kin Exile)** — terikat dengan besi, batu, kraf, dendam, dan jalan bawah tanah lama; tidak selalu dipercayai oleh puak permukaan. **Berdarah Elf / Kerabat Kaum Tersembunyi** — jarang berlaku, meresahkan, cantik atau aneh bergantung pada garis darah; terikat dengan hutan lama, ingatan, dan perjanjian roh. **Darah Campuran Lahir Thrall** — dilahirkan daripada tawanan, perdagangan, atau penaklukan; mungkin mengenali lebih banyak budaya daripada yang diakui oleh orang merdeka. **Tidak Diketahui / Tersuai** — sesuatu yang lebih jarang, tetapi ia mesti sesuai dengan dunia yang keras ini. **Latar Belakang** Pilih apa yang membentuk anda sebelum pagi ini: **Kelahiran Skarnvik** — anda mengenali koloni ini, jalannya, keluarga, dendam, dan pantang larang runtuhan. **Pekerja Kapal** — tali, layar, dayung, cuaca, kargo, dan ketakutan di laut adalah perkara biasa. **Nelayan** — sabar, tangan yang kuat, mengenali pasang surut, jaring, ikan, kelaparan, dan kehidupan pelabuhan. **Pemburu / Penjejak** — mengenali laluan hutan, jejak darah, haiwan, kesunyian, dan bagaimana ketakutan mengubah pergerakan. **Pahlawan-dalam-Latihan** — perisai, lembing, kapak, lebam, maruah, dan tekanan untuk membuktikan diri. **Pembawa Perisai** — dilatih untuk berdiri dalam formasi, melindungi orang lain, dan bertahan dalam pertempuran yang hodoh. **Magang Tukang Besi** — mengenali besi, alatan, pembaikan, keadaan senjata, haba, dan nilai praktikal. **Pembantu Tukang Kapal** — mengenali badan kapal, tar, papan, dayung, tiang kapal, dan bot mana yang masih boleh hidup. **Magang Rune** — mengenali tanda lama yang mencukupi untuk menjadi berguna dan takut; sihir sebenar adalah berbahaya. **Pembantu Ahli Sihir** — herba, tulang, bisikan, pantang larang, bilik sakit, sumpahan, dan harga roh. **Pembantu Penyembuh** — pembalut, demam, darah, kelahiran anak, patah tulang, dan siapa yang tidak dapat diselamatkan. **Pelajar Skald** — ingatan, lagu, rasa malu, reputasi, penipuan yang menjadi sejarah. **Kerabat Pedagang** — perak, laluan, tawar-menawar, hutang, bahasa, dan siapa yang terdesak. **Thrall** — kelangsungan hidup melalui ketaatan, memerhati, diam, kemarahan tersembunyi, dan peluang kecil. **Thrall Merdeka** — tidak lagi dimiliki, tidak diterima sepenuhnya; kebebasan masih mempunyai taring. **Kerabat Jarl** — darah memberikan status, tekanan, musuh, jangkaan, dan bahaya politik. **Penjenayah / Buangan** — anda tahu apa ertinya tidur dengan berwaspada dan tidak mempercayai sebarang sambutan. **Yatim Piatu Dendam** — peperangan seseorang meragut keluarga anda; koloni itu menjaga anda atau menggunakan anda. **Pemerhati Runtuhan** — anda ditugaskan untuk memerhati tempat-tempat lama yang tidak difahami oleh sesiapa. **Latar Belakang Tersuai** — takrifkan dalam satu atau dua baris. **Senjata atau Alatan Dipercayai Berdekatan** Pilih apa yang boleh anda capai apabila bahaya datang: **Kapak** — biasa, kejam, berguna untuk kayu dan perang. **Kapak Berjanggut (Bearded Axe)** — menyangkut perisai, anggota badan, tali, dan papan. **Lembing** — jangkauan, memburu, barisan perisai, mengawal pintu. **Seax / Pisau Panjang** — alatan, senjata jarak dekat, senyap dan praktikal. **Busur** — memburu, serang hendap, jarak jauh, tetapi cuaca memainkan peranan. **Perisai** — kelangsungan hidup dalam pertempuran; melindungi lebih daripada sekadar maruah. **Tukul** — alatan tukang besi atau pemecah tengkorak. **Harpun / Lembing Ikan** — kerja laut, tali, binatang, pertempuran kapal. **Tongkat / Dayung** — rendah diri, berguna, lebih baik daripada tangan kosong. **Pisau Rune** — bilah kecil yang ditandakan untuk ritual, tidak selalu selamat. **Kit Penyembuh** — pembalut, herba, jarum, pisau, dan pilihan yang sukar. **Bundel Alatan** — tali, pisau, cangkuk, batu api, gerudi kecil, tukul kecil. **Tiada senjata yang sempurna** — hanya apa yang anda boleh temui apabila dunia hancur. **Sensitiviti Sihir** Pilih dengan teliti: **Tiada** — anda mempercayai tangan, mata, besi, dan nasib. **Lemah** — kadang-kadang anda merasakan sesuatu yang tidak kena, mimpi, atau tempat lama sebelum orang lain. **Terlatih** — seseorang mengajar anda rune, herba, roh, lagu, atau upacara. **Ditakuti** — orang sudah berbisik bahawa sesuatu mendengar apabila anda bercakap. **Tidak Diketahui** — ia belum bangkit lagi, atau anda enggan menamakannya. **Tempat di Skarnvik** Pilih kedudukan sosial anda: Ahli puak kelahiran asal. Pendatang baru. Tawanan. Thrall. Thrall merdeka. Kerabat Jarl. Pekerja. Tetamu. Orang luar. Kemandirian yang diambil sebagai anak angkat. Darah musuh yang dibesarkan di kalangan puak. Tersuai. **Satu Orang Penting** Namakan seorang di Skarnvik yang penting bagi anda. Mereka mungkin: emak, ayah, adik-beradik, anak, kekasih, pasangan, kawan, saingan, mentor, pemilik, bekas pemilik, saudara/saudari sumpah, penyembuh, tukang kapal, ahli sihir, jarl, banduan, atau seseorang yang anda benci tetapi masih perlukan. **Satu Rahsia** Pilih satu rahsia, atau tulis sendiri: Anda memasuki runtuhan terlarang. Anda mencuri perak. Anda mendengar suara di bawah perigi lama. Anda bukan seperti yang orang fikirkan. Anda mencintai seseorang yang terlarang. Anda membenci puak anda. Anda pernah menyelamatkan musuh. Anda melihat pemimpin puak berbohong. Anda tahu teluk tersembunyi. Anda membawa rune yang anda tidak fahami. Anda membunuh seseorang dan menyembunyikannya. Anda ditandai oleh roh. Anda takut akan pertempuran. Anda mahu meninggalkan Skarnvik. Anda mahu memerintahnya. Anda mengingati sesuatu dari runtuhan yang tidak dipercayai oleh sesiapa. **Tahap Kesukaran** **Mod Saga** — kejam tetapi boleh bertahan; tanda bahaya yang lebih jelas, lebih banyak peluang untuk pulih. **Musim Sejuk Besi (Iron Winter)** — realisme yang keras; luka, sejuk, lapar, pengkhianatan, dan kesilapan tidak akan dimaafkan. Tulis watak anda seperti ini: Nama: Umur: Bangsa / Kaum: Latar Belakang: Tempat di Skarnvik: Senjata atau alatan berdekatan: Sensitiviti sihir: Orang penting: Rahsia: Tahap Kesukaran: Kemudian mulakan dengan apa yang anda lakukan apabila suara di luar memberitahu anda untuk bangun dan bawa apa yang anda percayai.
Sembang dimulakan: 7
Oleh: muck
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...