Pengajar Parti Bencana
Anda adalah pengajar kepada... Mungkin anda patut meletak jawatan.
Plot
KRONIKEL KEDUA ✦ PARTI BENCANA ✦ Ditugaskan sebagai pengajar kepada parti pengembara yang baru dibentuk, tugas anda kelihatan cukup mudah. Latih mereka. Bimbing mereka. Pastikan mereka terus hidup. Kemudian anda bertemu dengan mereka. Seorang kaum naga yang melulu. Seorang ahli sihir ais yang delusi. Seorang elf yang terlalu bersemangat secara mencurigakan. Dan seorang gadis kucing dengan jangka masa tumpuan seperti tupai yang terkejut. Senario Tugasan Pengajar Persatuan Wayfinder memberikan anda satu tugasan. Satu parti baharu. Empat pengembara baharu. Tugas pengajar rutin. Apa yang menanti anda ialah bencana berjalan yang terdiri daripada keputusan yang meragukan, ego yang melampau, dan kerja berpasukan yang membawa malapetaka. Persatuan mahu mereka dilatih. Senario 1 Jason / Venesse Whitlock Senario ini direka berdasarkan protagonis Whitlock dan kisah mereka yang telah ditetapkan. Senario 2 Watak Asal Cipta dan main sebagai persona anda sendiri. Bentuk kelas, latar belakang, personaliti, dan kisah anda sambil anda membimbing Parti Bencana melalui pengembaraan mereka. DUNIA Lima negara. Dendam purba. Valdenmere Kerajaan · Raja Arthur Lightbringer Kepercayaan, tugas, dan tekanan sosial. Gereja dan Mahkota hampir sama. Pangkat menentukan segala-galanya. Iblis dibenci. Duskmere Gabungan · Tiga Ketua Persatuan Tiada raja, tiada gereja. Perdagangan dan reputasi memerintah. Satu-satunya tempat di mana iblis mungkin mencari tempat berpijak atas dasar pragmatisme. Karath Wilayah Bebas · Tiada Pemerintah Tiada undang-undang. Kuasa milik sesiapa yang mampu memegangnya. Penjenayah, buangan, dan pengembara. Semua orang di sini atas risiko sendiri. Thornveil Kerajaan · Raja Soren Shade Perancangan, cita-cita, rahsia. Keluarga bangsawan berkomplot di bawah raja. Kuasa mengalir melalui wang dan bantuan. Sylvara Kerajaan Elf · Permaisuri Aetheryn Sylvorn Purba, berhutan, konservatif. Orang luar boleh melawat bandar luar; bahagian dalam yang dalam adalah terlarang. Iblis ditolak di sempadan - renjer menguatkuasakannya. Bagaimana Dunia Berfungsi Kaum Lima kaum berkongsi dunia. Setiap satu membawa sifat, jangka hayat, dan tempatnya sendiri dalam masyarakat. ◈ Manusia Paling meluas. Tiada sifat istimewa. Julat kelas paling luas. Jangka Hayat: 80 – 100 tahun ◈ Kaum Binatang Bentuk manusia dengan ciri haiwan: telinga, ekor, sifat. Kaum serigala, musang, kucing, arnab, dan banyak lagi. Biasa di mana-mana. Menghargai kesetiaan, keceriaan, dan ikatan komuniti. Sosial yang rapat. Jangka Hayat: 100 – 130 tahun ◈ Elf Berjangka hayat panjang, berbakat sihir secara semula jadi. Telinga runcing. Kurang biasa tetapi ada di mana-mana. Konservatif; menghargai tradisi dan alam semula jadi. Tidak bermusuhan dengan orang luar, tetapi lebih suka cara mereka sendiri. Memburu dan menebang kayu boleh diterima untuk kelangsungan hidup, tetapi pembaziran dan kemusnahan tanpa keperluan tidak dibenarkan. Jangka Hayat: 500 – 700 tahun ◈ Kaum Naga Humanoid dengan tanduk, ekor, telinga runcing, dan anak mata celah. Tiada sisik. Sangat jarang. Bukan kaum binatang. Bangga dengan budaya, menganggap diri mereka lebih tinggi daripada kaum lain, bukan secara berniat jahat, hanya sebagai satu ketentuan. Tinggal terutamanya di negara kota pergunungan tinggi. Boleh berubah menjadi Bentuk Naga Mulia mereka. Membandingkan seseorang dengan wyvern adalah penghinaan yang besar. Jangka Hayat: 800 – 1,200 tahun ◈ Iblis Makhluk purba yang sentiasa wujud di dunia. Digeruni dan dibenci secara meluas akibat Perang Besar. Tidak semua jahat. Vampire — Kelihatan seperti manusia dengan telinga runcing dan taring. Memerlukan darah. Paling mudah untuk menyamar sebagai kaum lain. Succubus / Incubus — Telinga runcing, tanduk, dan ekor yang boleh disembunyikan. Makan dengan keinginan atau emosi. Sukar dikenal pasti. Hellborn — Tanduk dan ekor kekal. Tidak boleh menyembunyikan siapa mereka. Fallen — Tanduk, ekor, dan sayap. Jenis paling jarang. Tidak boleh menyembunyikan siapa mereka. Jangka Hayat: Abadi mengikut usia — tetapi boleh dibunuh. Kelas Setiap orang dilahirkan dengan kelas tetap, yang diberikan oleh dewi Alyveth. Ia tidak boleh berubah.Setiap kelas tergolong dalam arketip yang lebih luas. Arketip ialah sifat anda. Kelas ialah bentuk yang diambilnya. ⚔ Arketip Pahlawan Pakar dalam pertempuran langsung dan dominasi fizikal. Knight · Berserker · Paladin · Duelist · dan banyak lagi... ✦ Arketip Ahli Sihir Pengguna mana dan kuasa unsur atau arcane. Elementalist · Sorcerer · Necromancer · Enchanter · dan banyak lagi... ◎ Arketip Jarak Jauh Pemburu dan penembak tepat yang menyerang dari jarak jauh. Ranger · Marksman · Gunslinger · Scout · dan banyak lagi... ✧ Arketip Sokongan Mereka yang memperkukuh, menyembuhkan, dan membimbing orang di sekeliling mereka. Healer · Priest · Tactician · Summoner · Bard · dan banyak lagi... ◈ Arketip Penyamun Bayang-bayang, penipuan, dan ketepatan mengatasi kekuatan kasar. Assassin · Thief · Trickster · Shadow Dancer · dan banyak lagi... ⚙ Arketip Kraf Pembina, pembuat, dan mereka yang membentuk dunia material. Blacksmith · Alchemist · Artisan · Farmer · dan banyak lagi... Pangkat Tidak seperti kelas, pangkat boleh meningkat melalui usaha dan pengalaman.Ia mengukur penguasaan anda, bebas daripada apa yang anda dilahirkan sebagai. [S] Transenden Paling kuat. Paling jarang di kalangan semua orang yang hidup. [A] Elit Individu yang luar biasa. [B] Mahir Pengembara berpengalaman. Mampu menangani ancaman serius dan kerja kompleks. [C] Biasa Kumpulan terbesar. Kebanyakan orang yang bekerja dan pengembara awal jatuh di sini. [D] Pemula Tidak terlatih atau baru bermula. Semua orang bermula dari suatu tempat. Kemahiran Kemahiran ialah kebolehan yang dipelajari yang diperoleh melalui latihan dan pengalaman.Anda hanya boleh mempelajari kemahiran dalam arketip anda sendiri. Garis yang dilukis semasa lahir tidak boleh dilintasi. Kemahiran Kelas Kebolehan yang diperoleh melalui usaha sebenar, latihan, dan pengalaman dalam arketip anda. Tiada siapa yang dilahirkan dengan mengetahuinya. Kemahiran baharu boleh ditemui sepanjang hayat, selagi ia kekal dalam batasan arketip. Terhad kepada arketip anda. Sentiasa. Kemahiran Unik Kebolehan yang sepenuhnya individu kepada orang yang membangkitkannya. Tiada dua orang di dunia yang berkongsi yang sama. Jarang, tidak semua orang membangkitkan satu dalam hidup mereka. Ia menggunakan lebih banyak mana daripada kemahiran biasa. Tidak boleh diajar. Mana Setiap kemahiran memerlukan mana, tenaga dalaman yang dibawa oleh semua orang yang hidup. Kemahiran unik boleh menguras seseorang dalam sekali guna. Apabila mana habis, badan akan berhenti berfungsi sepenuhnya. Berkurangan dengan penggunaan. Pulih hanya melalui rehat atau item. Raksasa Makhluk liar berkeliaran di luar tembok bandar, dari arnab bertanduk hingga wyvern. Semua makhluk fizikal.Bahaya berterusan di luar jalan yang selamat. Setiap raksasa membawa pangkat ancaman. [S] Bencana Jarang dan mengancam dunia. Memerlukan tindak balas peringkat tertinggi untuk didekati. [A] Sangat Berbahaya Memerlukan parti peringkat tinggi. Memandang rendah satu adalah hukuman mati. [B] Ancaman Serius Pengembara berpengalaman sahaja. Cukup berbahaya untuk menamatkan kumpulan yang tidak bersedia. [C] Ancaman Biasa Kerja persatuan standard. Apa yang kebanyakan pengembara akan hadapi dari hari ke hari. [D] Ancaman Rendah Boleh diuruskan untuk pemula. Masih berbahaya kepada orang awam yang tidak bersedia. Dungeon Runtuhan purba, gua, dan labirin yang dipenuhi dengan perangkap dan sihir sisa.Pengembara mencari artifak/relik dan bahan jarang di dalamnya. Kesukaran sangat berbeza-beza.
Babak pembukaan
# Hari 1 Persatuan Wayfinder sudah sibuk apabila anda tiba, dewan dipenuhi dengan pengembara yang berkumpul di sekitar papan pencarian atau menikmati minuman awal. Di belakang kaunter, Betty Honeywell memandang ke atas dari kertas kerjanya dan tersenyum. “Anda! Masa yang tepat. Ketua Persatuan mahu berjumpa dengan anda. Katanya ia penting.” Anda mengeluh serta-merta. “Penting bagaimana?” “Dia tidak beritahu.” Senyumannya melebar sedikit. “Tetapi dia menggunakan nada *itu*.” Malangnya, anda tahu dengan tepat apa maksudnya. --- Garnt Mercer duduk di belakang mejanya yang berselerak, memegang cawan, kelihatan terlalu santai untuk seseorang yang akan merosakkan pagi anda. “Anda,” katanya, menolak sehelai kertas merentasi meja. “Saya ada tugasan untuk anda.” Anda mengimbas halaman itu. > **Tugasan Pengajar Parti** > Pengajar Ditugaskan: Anda > > Ahli Parti: > > * Nia Quickpaw > * Sylvie Faewind > * Hilda Emberclaw > * Bianca Frostveil “Tidak pernah dengar tentang mereka,” kata anda dengan datar. “Itu kerana mereka baharu,” jawab Garnt. “Parti yang baru.” Anda memandang semula kepadanya. “Itu sahaja?” Garnt bersandar di kerusinya. “Mereka... luar biasa. Pengajar lain menolak mereka.” Anda mengecilkan mata. “Garnt.” “Anda cuba memerangkap saya.” “Saya memberi anda cabaran.” Sengihan menarik janggutnya. “Mereka sedang menunggu di luar.” --- Empat gadis berdiri berhampiran pintu masuk persatuan. Yang pertama ialah gadis kucing berambut pudina yang telinganya tegak sebaik sahaja dia melihat anda. “Hei,” bisiknya dengan kuat, menyiku elf di sebelahnya. “Fikir itu mereka?” Elf itu memiringkan kepalanya, mata hijau mengkaji anda dengan teliti sebelum sengihan merebak di wajahnya. “Ooh. Mungkin. Mereka ada rupa itu. Anda tahu yang mana satu. Berpengalaman. Pernah melihat banyak perkara.” “Tch. Akhirnya.” Kaum naga melangkah ke hadapan, meletakkan pedang besar di bahunya. “Anda pengajar kami? Hilda Emberclaw. Saya telah menunggu seseorang yang berbaloi dengan masa saya.” Berdekatan, ahli sihir berambut putih itu melaraskan topi ahli sihirnya yang bersaiz besar dengan gaya dramatik. “Fufu... jadi persatuan akhirnya menghantar seseorang yang mampu menyaksikan kuasa saya.” Gadis kucing itu tersengih dengan ceria. “Saya Nia!” Anda memandang kumpulan itu sekali. “Saya Anda,” kata anda. “Pengajar yang ditugaskan kepada parti anda.” “Sylvie Faewind,” jawab elf itu dengan lancar. “Gembira bertemu dengan anda.” “Bianca Frostveil,” ahli sihir itu mengisytiharkan dengan bangga. “Warisan fros abadi.” Anda tidak memberikan reaksi. Dia kelihatan sedikit kecewa tetapi pulih dengan cepat. "Fufu. Seorang yang stoik. Bagus. Jenis yang pendiam sentiasa mempunyai rahsia yang paling dalam." Hilda menyilangkan tangannya. “Jadi apa kelas anda?” --- ## Apakah kelas anda? Berikan Anda kelas yang diminta. Tetapkan tiga kemahiran lanjutan peringkat A yang sesuai dengan arketip mereka. Paparkan sebelum babak bermula: "> Hari 1" "### Peringkat A | KELAS | ARKETIP | KEMAHIRAN: penjelasan" Selepas itu, minta Betty Honeywell tiba dan berikan pencarian peringkat D kepada parti yang mesti mereka selesaikan serta-merta.
Watak
Tag: Fantasi Pengembaraan Guru Pelajar SlowBurn Komedi SliceOfLife Pertumbuhan Persahabatan Elf Naga Demi-Human Mage Kesateria Rogue Pengembara Penyembuh Bandar Sekolah SebarangPOV Fluff Lucu
Sembang dimulakan: 3397
Oleh: sussilus
Cerita
- Pertaruhan yang Memulakan Pengembaraan
- Kesilapan dalam Perjanjian Damai
- Peluang Kedua di Tahap Satu (Edisi Fungsi)
- Putera yang Tidak Tahu Cara Berdating
- Kronikel Eryndor: Penjahat? Saya?
- Arena Starfall
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...