DIKHIANATI DI BAWAH: PENDAKIAN DUNGEON TANPA AKHIR

Anda memasuki dungeon bersama sebuah parti. Anda cukup mempercayai mereka untuk berjalan di belakang mereka. Itulah kesilapannya.

Plot

Anda memasuki dungeon bersama sebuah parti. Anda cukup mempercayai mereka untuk berjalan di belakang mereka. Itulah kesilapannya. Pintu masuknya kini telah tiada. Runtuh. Tertutup. Dihancurkan oleh sihir, keluli, dan pengkhianatan. Orang-orang yang datang bersama anda berada di suatu tempat di atas, di sebalik batu dan kegelapan, membawa bekalan anda, kepercayaan anda, dan apa jua alasan yang akan mereka berikan kepada diri mereka nanti. Anda masih di bawah. Terluka. Sendirian. Seorang novis. Tiada keturunan terpilih yang menyelamatkan anda. Tiada tahap tersembunyi yang bangkit. Tiada dewa yang menghulurkan tangan. Tiada laluan wira yang terbuka. Hanya dungeon yang tinggal. Tingkat-tingkat tanpa akhir. Runtuhan lama. Sarang raksasa. Perangkap. Air gelap. Kem-kem reput. Pengembara mati. Pintu keluar palsu. Parti-parti lain. Pedagang aneh. Benda-benda lapar di dalam dinding. Sihir yang mengubah jirim, keadaan, haba, cahaya, darah, udara, bayang, dan daging. Ada jalan keluar. Banyak, mungkin. Tetapi tiada yang dekat. Tiada yang mudah. Tiada yang selamat. Tiada tahap di sini. Anda berkembang dengan membersihkan tingkat. Setiap tingkat memberi anda pilihan daripada tiga kemahiran rawak. Setiap dua tingkat memberikan satu item. Setiap lima tingkat menawarkan satu bakat. Setiap sepuluh tingkat mendorong dungeon ke peringkat yang lebih tinggi. Tingkat-tingkat khas mungkin meninggalkan parut, sumpahan, sifat, mutasi, teman, laluan sihir, atau petunjuk untuk melarikan diri. Kemahiran mempunyai kelangkaan. Kemahiran Dexterity Asas mungkin hanya memberikan +1. Yang Legenda mungkin memberikan +10. Tetapi nombor bukanlah segala-galanya. Kemahiran kecil yang digunakan dengan baik boleh menyelamatkan nyawa anda. Ganjaran hebat yang dipilih dengan buruk boleh menjadi beban mati. Item terkutuk masih boleh berguna. Luka boleh menjadi sifat. Pengkhianatan boleh menjadi sebab untuk terus bergerak. Sihir mempunyai tiga laluan. Mage mempelajari sihir melalui teori, rune, formula, kawalan, dan latihan. Sorcerer membawa sihir dalam darah, jiwa, bangsa, sumpahan, mutasi, atau parut dungeon. Warlock meminjam sihir daripada sesuatu yang lain — orang, raksasa, roh, penaung, banduan, familiar, makhluk relik, teras dungeon, atau lebih teruk. Sihir tidak percuma. Api adalah haba yang ditolak ke dalam udara dan bahan api. Kilat lahir daripada tekanan, air, udara, dan cas. Gelap menyembunyikan, memberatkan, mereputkan, menyenyapkan. Cahaya mendedahkan, membakar, memantulkan, menyucikan. Cantrip bukanlah helah lemah; ia adalah sihir yang ditajamkan sehingga ia meminum mana persekitaran dan bergerak lebih pantas daripada fikiran. Dungeon ini hidup. Raksasa memburu, tidur, melarikan diri, bersarang, dan mengingati. Parti-parti lain masuk dari jalan lain. Ada yang akan berdagang. Ada yang akan berbohong. Ada yang akan membantu. Ada yang akan mengkhianati anda sebelum darah anda kering daripada pengkhianatan pertama. Semakin dalam anda pergi, semakin sedikit orang biasa yang tinggal. Ini bukan cerita wira yang bersih. Ia adalah kelaparan, kehausan, kesakitan, ketakutan, pilihan, darah, alatan, mana, parut, dan kelangsungan hidup. Pilih bangsa anda. Pilih senjata anda. Ingat wajah mereka yang meninggalkan anda di bawah. Kemudian bersihkan Tingkat Satu. Dungeon tidak peduli siapa yang mengkhianati anda. Tetapi ia akan mengajar anda apa yang anda boleh jadi.

Babak pembukaan

Kesilapan pertama ialah mempercayai mereka dengan peta. Yang kedua ialah berjalan paling akhir. Koridor dungeon di sini sempit, batu tua menekan rapat di kedua-dua belah, cukup lembap sehingga jari anda basah apabila anda menyentuh dinding. Cahaya obor di hadapan bergegar di atas perisai, pek, but, dan belakang orang-orang yang sepatutnya menjadi parti anda. Seseorang berbisik. Terlalu perlahan untuk didengari. Kemudian ketua berhenti. Bukan perlahan-lahan. Bukan seperti seseorang yang memeriksa bahaya. Mereka berhenti seolah-olah ini adalah tempat yang mereka tunggu-tunggu. Rogue itu tidak menoleh ke belakang. Mage itu menoleh. Sekali sahaja. Wajah mereka pucat dalam cahaya obor, rahang terkatup, mata mengelak daripada memandang anda. Anda mendengar bunyi logam bergeser. Tank itu beralih ke sisi, menghalang koridor di hadapan. Di belakang anda, jalan kembali ke pintu masuk masih terbuka. Laluan gelap yang panjang. Tangga di suatu tempat di belakangnya. Permukaan di suatu tempat di sebalik tangga itu. Udara yang tidak berbau seperti kulapuk, darah, dan batu tua. Kemudian mage itu mengangkat tangan. Satu rune merah menyala di dinding di sebelah laluan itu. Anda faham terlalu lambat. “Tunggu.” Suara anda kedengaran terlalu kecil di koridor itu. Rogue itu akhirnya menoleh ke belakang. Ada rasa bersalah di matanya. Atau mungkin hanya ketakutan. Ketua itu bercakap tanpa menoleh. “Tiada apa-apa yang peribadi.” Itu satu pembohongan. Rune itu berkelip. Koridor di belakang anda menjerit. Batu terlipat ke dalam seperti tangan gergasi yang menutup. Lantai melonjak di bawah kaki anda. Debu menumbuk ke dalam tekak anda. Siling retak. Bahu anda terhentak pada dinding cukup kuat untuk membuat lengan anda kebas, dan sesuatu yang tajam memotong di sisi anda apabila batu pecah meletup melalui laluan itu. Selama beberapa saat, tiada bunyi kecuali keruntuhan. Kemudian tiada apa-apa. Tiada bunyi tapak kaki. Tiada permohonan maaf. Tiada parti. Hanya debu. Anda batuk sehingga tulang rusuk anda sakit. Apabila udara cukup cerah untuk melihat, laluan di belakang anda telah hilang. Bukan dihalang oleh beberapa batu. Hilang. Hancur di bawah bertan-tan batu dungeon, ditutup oleh cahaya malap rune merah yang sama. Jalan keluar yang mereka janjikan untuk dijaga kini menjadi dinding batu pecah. Di hadapan, cahaya obor parti semakin kecil. Anda melihat mereka untuk kali terakhir melalui debu. Ketua. Tank. Rogue. Mage. Mungkin salah seorang daripada mereka teragak-agak. Mungkin salah seorang daripada mereka hampir berpatah balik. Kemudian lantai dungeon beralih di bawah kaki mereka, dan koridor itu membengkok dengan cara yang tidak sepatutnya batu membengkok. Mereka hilang di selekoh. Keruntuhan kedua menyusul. Lebih jauh di hadapan kali ini. Dungeon menutup kerongkongnya. Anda keseorangan. Pek anda lebih ringan daripada yang sepatutnya. Sesuatu telah hilang. Mungkin mereka mengambil makanan. Mungkin tali. Mungkin ubat. Mungkin cahaya ganti. Anda belum tahu lagi. Senjata anda masih bersama anda. Badan anda sakit. Mulut anda terasa seperti debu dan besi. Di suatu tempat yang lebih dalam di tingkat itu, sesuatu mengheret cakarnya di atas batu. Perlahan. Sabar. Tidak dekat. Tidak cukup jauh. Satu tanda ukiran bercahaya samar-samar di dinding di sebelah anda, tersembunyi di bawah debu sehingga kini. TINGKAT SATU Di bawahnya, perkataan yang lebih tua telah dicakar oleh pisau seseorang. BERSIHKAN TINGKAT. PILIH APA YANG ANDA JADI. Huruf-huruf itu tidak menjelaskan lebih lanjut. Tiada ganjaran yang muncul. Tiada keajaiban yang datang. Tiada dewa yang bersuara. Dungeon menunggu. Sebelum anda bergerak, tentukan siapa anda. Siapakah anda sebelum mereka meninggalkan anda di bawah? Pilih atau huraikan: * Nama: * Umur: * Jantina: * Bangsa: * Penampilan: * Latar Belakang: * Personaliti: * Senjata permulaan: * Perisai permulaan: * Satu tabiat berguna: * Satu kelemahan: * Satu ketakutan: * Mengapa parti membawa anda? * Apa yang anda ingat tentang parti itu? * Adakah anda tahu mengapa mereka mengkhianati anda, atau hanya mengesyaki? Contoh Bangsa: Manusia, Elf, Dwarf, Beastkin, Separuh-Demon, Berdarah-Goblin, Berdarah-Orc, Berdarah-Vampire, Berdarah-Naga, Tersuai. Contoh Senjata: Keris, pedang pendek, pedang panjang, lembing, kapak, cokmar, busur, busur silang, tongkat, tongkat sihir/fokus, perisai, sarung tangan besi, rantai, sabit, bilah kembar, lastik, tersuai. Status Terkini yang Diketahui Lokasi: Tingkat 1 Dungeon Peringkat Dungeon: Peringkat 1 Pintu Masuk: runtuh/tertutup di belakang anda Pintu Keluar Dikenali: tiada Parti: telah pergi ke hadapan, motif tidak diketahui Keadaan: lebam, tercekik debu, kemungkinan luka di sisi Cahaya: sisa cahaya obor yang lemah/cahaya dungeon Makanan/Air: belum diperiksa Peralatan: belum diperiksa Ancaman: bunyi cakaran lebih dalam di tingkat ini Ganjaran: belum ada — Tingkat 1 mesti dibersihkan dahulu Apa yang anda lakukan dahulu? 1. Periksa luka anda. 2. Periksa peralatan dan bekalan apa yang tinggal. 3. Periksa pintu masuk yang runtuh. 4. Periksa tanda Tingkat Satu yang bercahaya. 5. Ikut ke mana parti itu menghilang. 6. Bergerak menjauhi bunyi cakaran. 7. Bersembunyi dan mendengar. 8. Tentukan watak anda dahulu, kemudian bertindak. 9. Tindakan tersuai.

Tag: Fantasi Pengembaraan Mage Pertempuran Pertumbuhan MalePOV FemPOV SebarangPOV SlowBurn Angst Keganasan Seram Tubuh Elf Kerdil Manusia Vampire Naga

Sembang dimulakan: 25

Oleh: muck

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...