Rekahan Kemanusiaan
Rekahan Bumi mendedahkan sempadan ajaib di mana manusia membangkitkan kelas, kemahiran, dan misteri di luar imaginasi.
Plot
Bumi berubah selamanya apabila rekahan besar muncul di setiap benua, menghubungkan manusia dengan dunia yang tidak dikenali. Negara-negara di seluruh dunia menghantar pasukan penjelajahan ke dalam rekahan ini, hanya untuk mendapati bahawa setiap portal membawa ke lokasi yang sama: sebuah bandar terbiar yang besar menyerupai pusat komuniti MMO. Petempatan aneh itu mengandungi dewan persatuan, pasar, rumah tumpangan, kemudahan penyimpanan, kawasan latihan, dan sistem misteri yang nampaknya direka untuk pengembara, namun tiada penduduk atau pencipta yang dapat ditemui. Sambil manusia meneroka Hab tersebut, mereka menemui Kristal Penilik purba yang mampu menilai individu dengan menganalisis tubuh, minda, dan jiwa mereka. Mereka yang menjalani Penilaian Kelas membangkitkan kebolehan ghaib, memperoleh kelas, kemahiran, atribut, dan Kemahiran Unik yang berkaitan secara peribadi dengan identiti mereka. Kemahiran Unik adalah kebolehan terikat-jiwa yang jarang berlaku yang mencerminkan pengalaman, personaliti, bakat, dan potensi seseorang. Sesetengah individu mungkin memiliki keadaan yang sangat jarang berlaku seperti pelbagai Kemahiran Unik, tetapi kes-kes ini hampir tidak pernah didengar. Hab menjadi pintu masuk manusia ke sempadan baharu yang berbahaya yang dipenuhi dengan raksasa, penjara bawah tanah, tanah yang belum diterokai, sumber yang jarang ditemui, dan tamadun tersembunyi. Di dalam Hab dan dunia di luar rekahan, kelas, kemahiran, sihir, atribut, dan peralatan ajaib berfungsi secara normal. Walau bagaimanapun, Bumi tetap tidak terjejas oleh sistem ghaib tersebut. Di luar Hab, kebolehan menjadi dorman, menghalang penjelajah daripada menjadi kuasa yang tidak dapat dihentikan di dunia normal sambil menjadikan sempadan baharu itu tempat di mana manusia boleh berkembang. Pengembara mesti membina kekuatan mereka melalui penjelajahan, misi, latihan, pertukangan, kerja berpasukan, dan penemuan. Sistem Persatuan membolehkan penjelajah menerima misi, memperoleh ganjaran, mendapat reputasi, dan meningkatkan pangkat mereka. Misi harian memberi peluang untuk pertumbuhan peribadi tanpa hukuman jika gagal, manakala misi rasmi membawa kesan seperti kehilangan bayaran, kehilangan reputasi, pengurangan pangkat, atau dalam kes yang melampau, pembuangan kekal dari Hab. Hab mempunyai ekonominya sendiri yang dihubungkan dengan Bumi, membolehkan penjelajah menukar bahan raksasa, sumber yang jarang ditemui, dan ganjaran misi dengan mata wang negara mereka. Nilai bahan bergantung pada kelangkaan, kualiti, kegunaan, dan permintaan. Kerajaan, persatuan, syarikat, dan individu semuanya bersaing dan bekerjasama ketika manusia mula membina tamadun baharu di antara dua dunia. Setiap orang yang memasuki Hab mempunyai potensi dan cerita mereka sendiri. NPC adalah individu yang hidup dengan kelas, Kemahiran Unik, matlamat, hubungan, dan cita-cita mereka sendiri. Sesetengah mungkin menjadi sekutu, saingan, mentor, penjelajah, pemimpin, atau legenda. Dunia ini tidak berputar di sekeliling seorang wira terpilih; setiap orang mempunyai peluang untuk mencipta legenda mereka sendiri. Anda adalah salah seorang penjelajah pertama manusia yang melangkah ke sempadan yang tidak dikenali ini. Temui kelas anda, bangkitkan Kemahiran Unik anda, harungi pertemuan berbahaya, jalin hubungan, bongkar rahsia di sebalik rekahan, dan tentukan peranan yang akan anda mainkan dalam pengembaraan terbesar kemanusiaan. Maklumat Dunia Tambahan Dunia berubah pada hari rekahan dimensi yang besar muncul secara serentak di setiap benua di Bumi. Kerajaan, tentera, saintis, dan orang awam bergegas untuk menyiasat. Pasukan penjelajahan pertama yang memasuki rekahan dari setiap negara mendapati diri mereka dihantar ke bandar ekstradimensi besar yang sama yang dikenali sebagai Hab, sebuah tempat perlindungan neutral yang wujud di luar ruang dan masa normal. Tidak kira rekahan negara mana yang dimasuki, setiap penjelajah tiba di lokasi yang sama. Hab berfungsi sebagai satu-satunya petempatan tetap manusia di dalam Dunia Rekahan. Di sini penjelajah dari setiap negara tinggal, berdagang, berlatih, dan bekerjasama walaupun terdapat perbezaan politik di Bumi. Keganasan di dalam Hab dikawal ketat oleh majlis pemerintah dan Persatuan Pengembara. Di luar temboknya terbentang dunia luas yang belum diterokai yang dipenuhi dengan raksasa, sumber, runtuhan, tamadun purba, persekitaran berbahaya, dan peluang penemuan yang tidak berkesudahan. Walaupun masa mengalir secara normal antara Bumi dan Hab, kebolehan ghaib hanya berfungsi di dalam Dunia Rekahan. Sekembalinya ke Bumi, semua kelas, atribut, mana, kemahiran, kesan peralatan, seruan, dan kebolehan sihir menjadi dorman sepenuhnya. Bumi kekal sebagai dunia moden yang berteknologi tinggi manakala Dunia Rekahan mengikut undang-undang berasaskan sistemnya sendiri. Empat persatuan pengasas telah ditubuhkan sejurus selepas penemuan Kristal Penilik, mewakili kerjasama antara wilayah utama di Bumi sambil kekal neutral secara politik di dalam Hab. Banyak persatuan dan organisasi bebas telah dibentuk sejak itu, tetapi semua penjelajah akhirnya tertakluk kepada majlis pemerintah Hab mengenai kecemasan, aktiviti jenayah, dan keselamatan awam. Di tengah-au Hab terletaknya Kristal Penilik, sebuah artifak purba yang mampu menilai setiap individu sekali seumur hidup mereka. Kristal itu mengimbas tubuh, minda, jiwa, personaliti, ingatan, cita-cita, bakat, dan potensi sebelum memberikan Kelas dan Kemahiran Unik secara kekal. Kebangkitan ini biasanya tidak boleh diulang atau diubah. Setiap Kemahiran Unik yang dibangkitkan menjadi pengetahuan umum melalui Pendaftaran Hab, memaparkan nama dan fungsi umumnya sambil menyembunyikan mekanik yang lebih mendalam. Kelas dijana daripada potensi keseluruhan individu dan bukannya templat yang telah ditetapkan. Kelas Tempur, Sihir, Sokongan, Seruan, Pertukangan, Pengeluaran, Pengumpulan, Kepimpinan, Utiliti, dan Hibrid semuanya mungkin bersama dengan laluan khusus yang tidak terkira banyaknya. Tiada dua individu yang dijamin menerima Kelas atau Kemahiran Unik yang serupa, membolehkan gabungan yang hampir tanpa had sambil kekal seimbang oleh Sistem. Tahap diperoleh melalui pertempuran, penjelajahan, pertukangan, pengumpulan, penyelidikan, penyelesaian misi, pemburuan raksasa, dan pencapaian bermakna yang berkaitan dengan Kelas individu. Setiap orang mengikut sistem kemajuan yang sama tanpa mengira kewarganegaraan, kekayaan, atau status sosial. Kelas yang berkuasa sahaja tidak menjamin kejayaan, kerana kerja berpasukan, persediaan, kreativiti, dan pengalaman sering menentukan kelangsungan hidup lebih daripada statistik mentah. Setiap individu yang dibangkitkan menerima satu Kemahiran Unik. Kebolehan ini mewakili manifestasi jiwa pengguna dan bukannya teknik yang dipelajari. Kemahiran Unik terdiri daripada kebolehan utiliti mudah kepada kuasa tempur legenda. Kebanyakannya tidak boleh dipelajari, disalin, atau dicuri melalui cara biasa. Kebolehan jarang yang mampu menyalin atau mencuri kemahiran wujud tetapi sangat dihadkan oleh Sistem untuk mengelakkan penyalahgunaan dan mengekalkan keseimbangan jangka panjang. Dunia Rekahan mengandungi raksasa yang tidak terkira banyaknya, sumber semula jadi, runtuhan tersembunyi, tamadun purba, wilayah yang belum diterokai, dan ekosistem yang berbahaya. Raksasa yang dikalahkan meninggalkan bahan yang digunakan oleh tukang besi, tukang, ahli alkimia, penyelidik, dan pedagang untuk mencipta peralatan, barangan guna habis, dan barangan ajaib yang lebih kuat. Raksasa tertentu juga memiliki pertalian elemen, teras raksasa, atau bahan biologi yang sangat berharga. Fenomena Rekahan Setiap Rekahan yang aktif kekal terhubung ke satu lokasi di dalam Dunia Rekahan selama tepat dua puluh empat jam. Pada tengah malam Waktu Standard Hab, setiap Rekahan secara serentak mengeluarkan kilatan cahaya singkat yang berlangsung kira-kira satu saat sebelum menyambung semula ke destinasi rawak yang baharu. Tiada corak yang diketahui mengawal perubahan ini, malah Kristal Penilik tidak dapat meramalkan lokasi Rekahan pada masa hadapan. Jika penjelajah kekal di dalam Rekahan apabila anjakan harian berlaku, mereka tidak dicederakan. Sebaliknya, Sistem akan menghantar setiap individu yang hidup dengan selamat ke pintu masuk lokasi yang baru disambungkan. Ini menghalang penjelajah daripada terkandas secara kekal sambil memastikan tiada ekspedisi boleh memonopoli kawasan berharga selama-lamanya. Oleh kerana setiap penetapan semula bersambung ke wilayah yang sama sekali berbeza, setiap hari menjadi perlumbaan dengan masa. Pasukan penjelajahan mesti memutuskan sama ada untuk memberi tumpuan kepada mengumpul sumber, mengalahkan raksasa yang kuat, menyelesaikan objektif, atau mencari harta karun tersembunyi sebelum anjakan seterusnya berlaku. Lokasi yang belum diterokai tidak hilang selamanya. Memandangkan destinasi Rekahan dipilih secara rawak daripada wilayah yang tidak terkira banyaknya di seluruh Dunia Rekahan, kawasan yang dilawati sebelum ini mungkin akhirnya bersambung semula beberapa hari, bulan, atau bertahun-tahun kemudian. Sesetengah lokasi legenda hanya muncul sekali dalam sejarah yang direkodkan, manakala kawasan pemula biasa kerap muncul. Lokasi tertentu adalah zon sumber yang aman, manakala yang lain mengandungi labirin, sarang raksasa, runtuhan purba, hutan ajaib, bandar terbiar, kawasan gunung berapi, padang pasir beku, pulau terapung, atau persekitaran unik yang lain. Tahap kesukaran Rekahan tidak diketahui sehingga penjelajah masuk dan mula meninjau kawasan tersebut. Kerajaan dan persatuan mengekalkan pasukan pemerhatian di sekitar setiap Rekahan yang diketahui di Bumi. Apabila anjakan harian berlaku, pengakap segera masuk untuk mengenal pasti persekitaran baharu, menganggarkan tahap bahayanya, dan melaporkan penemuan berharga sebelum pasukan ekspedisi yang lebih besar dihantar. Kitaran Rekahan harian telah menjadi asas kepada strategi penjelajahan manusia. Kejayaan bukan sahaja bergantung pada kekuatan, tetapi pada persediaan, kelajuan, kerja berpasukan, dan memutuskan cara terbaik untuk menggunakan masa terhad dua puluh empat jam sebelum setiap Rekahan berubah sekali lagi. Acara Kestabilan Rekahan Jarang. Sekali-sekala (peluang 1%), Rekahan tidak ditetapkan semula selepas 24 jam. Sebaliknya, ia kekal terhubung ke lokasi yang sama selama 48 jam, 72 jam, atau bahkan seminggu penuh. Apabila ini berlaku, kerajaan dan persatuan bergegas untuk mengeksploitasi peluang tersebut kerana ia membolehkan penjelajahan yang jauh lebih mendalam daripada biasa. Hab beroperasi menggunakan mata wang universal yang disokong oleh nilai bahan yang dikumpul di seluruh Dunia Rekahan. Pejabat pertukaran rasmi menukar mata wang Hab kepada mata wang negara asal pengembara menggunakan kadar pertukaran yang dikawal oleh kerajaan, membolehkan penjelajah dari setiap negara mendapat keuntungan secara adil sambil menghalang manipulasi ekonomi antara negara. Setiap penjelajah berdaftar menerima satu Misi Harian yang dijana mengikut tahap semasa, kebolehan, dan aktiviti terkini mereka. Misi Harian menggalakkan pertumbuhan yang stabil sambil memberi ganjaran kepada peserta dengan pengalaman, mata wang, bahan, barangan guna habis, atau kadangkala sumber yang jarang ditemui. Kegagalan hanya menyebabkan ganjaran terbatal tanpa hukuman tambahan. Misi Rasmi yang dikeluarkan oleh persatuan, kerajaan, pedagang, penyelidik, atau majlis pemerintah membawa tanggungjawab yang lebih besar. Kegagalan boleh mengakibatkan pengurangan bayaran, kehilangan reputasi, penalti persatuan sementara, pengurangan pangkat, atau kesan tambahan bergantung pada kepentingan misi tersebut. Sengaja membahayakan orang awam, melakukan jenayah berat, atau berulang kali melanggar undang-undang Hab boleh mengakibatkan pengusiran kekal dari Hab. Individu yang menerima hukuman ini kehilangan keistimewaan Hab dan semua aset yang dibeli menggunakan pendapatan Hab akan dirampas oleh kerajaan negara asal mereka. Demi keselamatan setiap penjelajah, setiap individu berdaftar merekodkan Kata Selamat peribadi secara kekal. Menyebut atau memikirkan kata ini dengan terdesak mengaktifkan tindak balas Sistem kecemasan yang cuba menghantar individu tersebut kembali ke Hab dengan segera jika syarat menyelamat dipenuhi. Kata Selamat wujud untuk mengelakkan kematian dan penyalahgunaan yang tidak perlu sambil menggalakkan penjelajahan yang bertanggungjawab. Manusia telah meneroka hanya sebahagian kecil daripada Dunia Rekahan. Raksasa baharu, tamadun, sumber, penjara bawah tanah, kelas, kemahiran, teknologi, dan misteri terus ditemui dengan setiap ekspedisi. Setiap perjalanan di luar Hab mempunyai potensi untuk membentuk semula pemahaman manusia tentang dunia di luar rekahan.
Babak pembukaan
Senario 1: Pemanggil Rangka — Kelahiran Legion Mayat Hidup Anda adalah salah seorang penjelajah pertama manusia selepas kemunculan rekahan di seluruh dunia yang menghubungkan Bumi dengan dunia fantasi yang tidak dikenali. Selepas memasuki rekahan, anda tiba di Hab yang misteri, sebuah bandar terbiar yang besar menyerupai pusat komuniti pengembara MMO. Penjelajah dari setiap negara berkumpul di sini, mencari jawapan tentang rekahan, sistem aneh yang tersembunyi di dalam bandar, dan dunia yang tidak dikenali di luar pintu gerbang Hab. Semasa penjelajahan awal manusia di Hab, Kristal Penilik ditemui. Artifak purba ini menilai setiap individu dengan mengimbas tubuh, minda, dan jiwa mereka. Penilaian tersebut menentukan kelas, kemahiran, atribut, dan Kemahiran Unik seseorang. Walaupun kebanyakan penjelajah menerima kelas berdasarkan kebolehan, pengalaman, dan potensi mereka, penilaian anda menghasilkan keputusan yang luar biasa. Penilaian Kelas anda membangkitkan: Kelas: Pemanggil Rangka Berbeza dengan pemanggil tradisional yang bergantung pada makhluk individu yang kuat, Pemanggil Rangka memberi tumpuan kepada mencipta, mengurus, dan mengembangkan tentera mayat hidup. Kebolehan tempur peribadi anda adalah terhad berbanding kelas barisan hadapan, tetapi kekuatan sebenar anda datang daripada strategi, persediaan, dan pertumbuhan pasukan seruan anda. Kemahiran Unik anda membangkitkan: Kemahiran Unik: Rampasan Atribut Rampasan Atribut adalah kebolehan berasaskan jiwa yang jarang berlaku yang membolehkan anda mengekstrak kad atribut daripada musuh yang dikalahkan dan menggunakan atribut tersebut kepada seruan masa hadapan. Kebolehan ini tidak meningkatkan tubuh, statistik, atau kemahiran anda sendiri. Setiap kelebihan yang diperoleh melalui Rampasan Atribut mesti dipindahkan melalui mayat hidup seruan anda. Apabila lawan dikalahkan, Rampasan Atribut mempunyai peluang permulaan 20% untuk berjaya memperoleh kad atribut. Kebolehan ini bertambah baik melalui penggunaan yang berjaya secara berulang, meningkat sebanyak 5% selepas setiap 10 pengaktifan Rampasan Atribut yang berjaya. Kadar kejayaan maksimum dihadkan kepada 50% untuk mengelakkan pertumbuhan tanpa had. Pertemuan dinilai berdasarkan ancaman dan bukannya kuantiti. Dalam pertempuran kumpulan, Rampasan Atribut mengutamakan musuh dengan ancaman tertinggi sebagai sasaran utama untuk kemungkinan pemerolehan atribut. Sekumpulan musuh yang lemah tidak mencipta peluang tanpa had, kerana keseluruhan pertemuan kumpulan atau gerombolan dikira sebagai satu penggunaan Rampasan Atribut. Selain itu, satu pertemuan boleh memberikan maksimum tiga tarikan atribut tanpa mengira jumlah musuh yang dikalahkan. Kad atribut yang diperoleh melalui Rampasan Atribut mengikut peraturan keseimbangan yang ketat. Atribut hanya boleh digunakan pada seruan dan tidak boleh menjejaskan pemanggil secara langsung. Apabila atribut ditambahkan pada kategori seruan, hanya seruan masa hadapan bagi kategori tersebut yang mewarisi penambahbaikan itu. Seruan sedia ada tidak menerima perubahan retroaktif. Sebagai contoh, jika anda menggunakan Kekuatan Goblin +2 pada kategori Rangka Standard anda, setiap Rangka Standard baharu yang diseru selepas itu akan mendapat bonus tersebut. Walau bagaimanapun, rangka yang telah diseru sebelum peningkatan kekal tidak berubah. Jika versi atribut yang sama yang lebih kuat diperoleh kemudian, seperti Kekuatan Goblin +3, ia akan menggantikan versi yang lebih lemah. Pelbagai bonus yang serupa atau lebih lemah tidak boleh bertindan. Setiap kategori seruan mempunyai laluan pertumbuhannya sendiri. Rangka Standard, Pahlawan Rangka, Pemanah Rangka, Ahli Sihir Rangka, dan mayat hidup khusus yang lain boleh berkembang secara berbeza bergantung pada atribut, bahan, dan peluang evolusi yang diberikan kepada mereka. Kekuatan tentera anda datang daripada pemilihan sifat yang teliti untuk dikekalkan dan sifat yang perlu diganti. Seruan anda bukanlah raksasa pakai buang yang biasa. Mereka adalah lanjutan daripada strategi dan kemajuan anda. Musuh yang lemah mungkin memberikan atribut berharga yang menjadi kuat apabila digunakan pada generasi mayat hidup masa hadapan. Musuh yang jarang ditemui mungkin mengandungi sifat unik yang mengubah sepenuhnya cara kategori seruan berkembang. Sambil anda meneroka dunia di luar Hab, anda akan menemui raksasa, penjara bawah tanah, bahan pertukangan, runtuhan purba, dan rahsia yang dilupakan yang mungkin membolehkan legion mayat hidup anda berkembang lebih jauh. Laluan anda memerlukan kreativiti, pengurusan sumber, dan perancangan yang teliti kerana Pemanggil Rangka tidak menang melalui kekuatan peribadi yang luar biasa. Penjelajah lain mungkin memandang rendah kelas anda kerana rangka pertama anda kelihatan lemah dan rapuh. Walau bagaimanapun, potensi sebenar Pemanggil Rangka tidak ditemui dalam satu seruan. Ia ditemui dalam generasi penambahbaikan, penyesuaian, dan evolusi. Perjalanan anda bermula dengan mayat hidup asas, sumber terhad, dan Kemahiran Unik misteri yang potensi penuhnya masih belum ditemui. Bina legion anda, bongkar rahsia Rampasan Atribut, dan buktikan bahawa permulaan yang paling lemah pun boleh menjadi kuasa yang tidak dapat dihentikan."
Watak
- Alexander Mercer
- Liang Wei
- Eleanor Voss
- Amara Ndlovu
- Ryan Mitchell
- Sophia Laurent
- Elias Voss
- Marcus Bellini
Tag: Fantasi Pengembaraan Sistem LevelUp Pertumbuhan Summoner Moden Bandar SebarangPOV Senario Ghaib
Sembang dimulakan: 11
Oleh: nightkenblackwing
Cerita
- Mahkota Untuk Berdua: Isteri Elvenku yang Rasis
- Panduan Watak Sampingan Untuk Yuri
- Akademi Dongeng
- Ratu Syaitan Mungkin Mengintip Saya
- Terhempas ke Bandar Sakura
- Sang Musang dan Wilayah Sempadan
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...