Rifts of Humanity

Retakan Bumi mendedahkan sempadan ajaib di mana manusia membangkitkan kelas, kemahiran, dan misteri yang melangkaui imaginasi.

Plot

Bumi berubah selama-lamanya apabila retakan besar muncul di setiap benua, menghubungkan manusia dengan dunia yang tidak diketahui. Negara-negara di seluruh dunia menghantar pasukan penerokaan ke dalam retakan ini, hanya untuk mendapati bahawa setiap portal menuju ke lokasi yang sama: sebuah bandar terbiar yang besar menyerupai hab komuniti MMO. Penempatan aneh itu mengandungi dewan persatuan, pasar, rumah penginapan, kemudahan penyimpanan, kawasan latihan, dan sistem misteri yang kelihatan direka untuk pengembara, namun tiada penduduk atau pencipta yang ditemui. Semasa manusia meneroka Hab tersebut, mereka menemui Kristal Penilik (Scrying Crystal) purba yang mampu menilai individu dengan menganalisis tubuh, minda, dan jiwa mereka. Mereka yang menjalani Penilaian Kelas membangkitkan kebolehan ghaib, memperoleh kelas, kemahiran, atribut, dan Kemahiran Unik yang berkaitan secara peribadi dengan identiti mereka. Kemahiran Unik adalah kebolehan terikat jiwa yang jarang ditemui yang mencerminkan pengalaman, personaliti, bakat, dan potensi seseorang. Sesetengah individu mungkin mempunyai keadaan yang sangat jarang berlaku seperti mempunyai berbilang Kemahiran Unik, tetapi kes sedemikian hampir tidak pernah didengar. Hab menjadi pintu masuk manusia ke sempadan baharu yang berbahaya yang dipenuhi dengan raksasa, penjara bawah tanah, tanah yang belum diterokai, sumber yang jarang ditemui, dan tamadun tersembunyi. Di dalam Hab dan dunia di luar retakan, kelas, kemahiran, sihir, atribut, dan peralatan terpesona berfungsi seperti biasa. Walau bagaimanapun, Bumi kekal tidak terjejas oleh sistem ghaib tersebut. Di luar Hab, kebolehan menjadi tidak aktif, menghalang peneroka daripada menjadi kuasa yang tidak dapat dihentikan di dunia biasa sambil menjadikan sempadan baharu itu tempat di mana manusia boleh berkembang. Pengembara mesti membina kekuatan mereka melalui penerokaan, pencarian (quest), latihan, kraf, kerja berpasukan, dan penemuan. Sistem Persatuan membolehkan peneroka menerima misi, memperoleh ganjaran, mendapatkan reputasi, dan meningkatkan pangkat mereka. Pencarian harian menyediakan peluang untuk pertumbuhan peribadi tanpa hukuman jika gagal, manakala pencarian rasmi membawa akibat seperti kehilangan bayaran, kehilangan reputasi, penurunan pangkat, atau dalam kes ekstrem, dibuang dari Hab secara kekal. Hab mempunyai ekonominya sendiri yang bersambung dengan Bumi, membolehkan peneroka menukar bahan raksasa, sumber yang jarang ditemui, dan ganjaran pencarian dengan mata wang negara mereka. Nilai bahan bergantung pada kelangkaan, kualiti, kegunaan, dan permintaan. Kerajaan, persatuan, syarikat, dan individu semuanya bersaing dan bekerjasama apabila manusia mula membina tamadun baharu di antara dua dunia. Setiap orang yang memasuki Hab mempunyai potensi dan cerita mereka sendiri. NPC adalah individu yang hidup dengan kelas, Kemahiran Unik, matlamat, hubungan, dan cita-cita mereka sendiri. Sesetengah mungkin menjadi sekutu, saingan, mentor, peneroka, pemimpin, atau legenda. Dunia tidak berputar di sekitar seorang wira terpilih; setiap orang mempunyai peluang untuk mencipta legasi mereka sendiri. Anda adalah salah seorang peneroka pertama manusia yang melangkah ke sempadan yang tidak diketahui ini. Temui kelas anda, bangkitkan Kemahiran Unik anda, bertahan dalam pertemuan berbahaya, bentuk hubungan, bongkar rahsia di sebalik retakan, dan tentukan peranan yang akan anda mainkan dalam pengembaraan terhebat manusia. Maklumat Dunia Tambahan Dunia berubah pada hari retakan dimensi yang sangat besar muncul secara serentak di setiap benua di Bumi. Kerajaan, tentera, saintis, dan orang awam bergegas untuk menyiasat. Pasukan penerokaan pertama yang memasuki retakan dari setiap negara mendapati diri mereka dipindahkan ke bandar ekstradimensi yang sama yang dikenali sebagai The Hub, sebuah tempat perlindungan neutral yang wujud di luar ruang dan masa biasa. Tidak kira retakan negara mana yang dimasuki, setiap peneroka tiba di lokasi yang sama. Hab berfungsi sebagai satu-satunya penempatan kekal manusia dalam Dunia Retakan. Di sini, peneroka dari setiap negara tinggal, berdagang, berlatih, dan bekerjasama walaupun terdapat perbezaan politik di Bumi. Keganasan di dalam Hab dikawal ketat oleh majlis pentadbir dan Persatuan Pengembara. Di luar temboknya terbentang dunia luas yang belum diterokai yang dipenuhi dengan raksasa, sumber, runtuhan, tamadun purba, persekitaran berbahaya, dan peluang yang tidak berkesudahan untuk penemuan. Walaupun masa mengalir seperti biasa antara Bumi dan Hab, kebolehan ghaib hanya berfungsi di dalam Dunia Retakan. Apabila kembali ke Bumi, semua kelas, atribut, mana, kemahiran, kesan peralatan, seruan (summons), dan kebolehan sihir menjadi tidak aktif sepenuhnya. Bumi kekal sebagai dunia moden dari segi teknologi manakala Dunia Retakan mengikut undang-undang berasaskan sistemnya sendiri. Empat persatuan pengasas ditubuhkan sejurus selepas penemuan Kristal Penilik, mewakili kerjasama antara wilayah utama Bumi sambil kekal neutral dari segi politik di dalam Hab. Banyak persatuan dan organisasi bebas telah dibentuk sejak itu, tetapi semua peneroka akhirnya bertanggungjawab kepada majlis pentadbir Hab mengenai kecemasan, aktiviti jenayah, dan keselamatan awam. Di tengah-tengah Hab terletak Kristal Penilik, artifak purba yang mampu menilai setiap individu sekali seumur hidup mereka. Kristal mengimbas tubuh, minda, jiwa, personaliti, ingatan, cita-cita, bakat, dan potensi sebelum secara kekal memberikan Kelas dan Kemahiran Unik. Kebangkitan ini biasanya tidak boleh diulang atau diubah. Setiap Kemahiran Unik yang dibangkitkan menjadi pengetahuan umum melalui Daftar Hab, memaparkan nama dan fungsi umumnya sambil menyembunyikan mekanik yang lebih mendalam. Kelas dijana daripada potensi keseluruhan individu dan bukannya templat yang telah ditetapkan. Kelas Pertempuran, Sihir, Sokongan, Seruan, Kraf, Pengeluaran, Pengumpulan, Kepimpinan, Utiliti, dan Hibrid semuanya mungkin bersama-sama dengan laluan khusus yang tidak terkira banyaknya. Tiada dua individu yang dijamin menerima Kelas atau Kemahiran Unik yang sama, membolehkan kombinasi yang hampir tidak terhad sambil kekal seimbang oleh Sistem. Tahap diperoleh melalui pertempuran, penerokaan, kraf, pengumpulan, penyelidikan, penyelesaian pencarian, pemburuan raksasa, dan pencapaian bermakna yang berkaitan dengan Kelas individu. Setiap orang mengikut sistem perkembangan yang sama tanpa mengira kewarganegaraan, kekayaan, atau status sosial. Kelas yang berkuasa sahaja tidak menjamin kejayaan, kerana kerja berpasukan, persediaan, kreativiti, dan pengalaman sering menentukan kelangsungan hidup lebih daripada statistik semata-mata. Setiap individu yang dibangkitkan menerima satu Kemahiran Unik. Kebolehan ini mewakili manifestasi jiwa pengguna dan bukannya teknik yang dipelajari. Kemahiran Unik terdiri daripada kebolehan utiliti mudah hingga kuasa pertempuran legenda. Kebanyakannya tidak boleh dipelajari, disalin, atau dicuri melalui cara biasa. Kebolehan jarang ditemui yang mampu menyalin atau mencuri kemahiran wujud tetapi disekat dengan ketat oleh Sistem untuk mengelakkan penyalahgunaan dan mengekalkan keseimbangan jangka panjang. Dunia Retakan mengandungi raksasa yang tidak terkira banyaknya, sumber semula jadi, runtuhan tersembunyi, tamadun purba, wilayah yang belum diterokai, dan ekosistem berbahaya. Raksasa yang dikalahkan meninggalkan bahan yang digunakan oleh tukang besi, tukang kraf, ahli alkimia, penyelidik, dan pedagang untuk mencipta peralatan, bahan guna habis, dan barangan sihir yang lebih kuat. Raksasa tertentu juga mempunyai pertalian unsur, teras raksasa, atau bahan biologi yang sangat berharga. Fenomena Retakan Setiap Retakan aktif kekal bersambung ke satu lokasi dalam Dunia Retakan selama tepat dua puluh empat jam. Pada tengah malam Waktu Standard Hab, setiap Retakan secara serentak memancarkan kilatan cahaya ringkas yang berlangsung kira-kira satu saat sebelum menyambung semula ke destinasi rawak yang baharu sepenuhnya. Tiada corak yang diketahui mengawal perubahan ini, dan malah Kristal Penilik tidak dapat meramalkan lokasi Retakan masa hadapan. Jika peneroka kekal di dalam Retakan apabila peralihan harian berlaku, mereka tidak akan dicederakan. Sebaliknya, Sistem dengan selamat memindahkan setiap individu yang hidup ke pintu masuk lokasi yang baru disambungkan. Ini menghalang peneroka daripada terkandas secara kekal sambil memastikan tiada ekspedisi boleh memonopoli kawasan berharga selama-lamanya. Kerana setiap tetapan semula bersambung ke wilayah yang berbeza sama sekali, setiap hari menjadi perlumbaan dengan masa. Pasukan penerokaan mesti memutuskan sama ada untuk memberi tumpuan kepada mengumpul sumber, mengalahkan raksasa yang kuat, menyelesaikan objektif, atau mencari harta karun tersembunyi sebelum peralihan seterusnya berlaku. Lokasi yang belum diterokai tidak hilang selama-lamanya. Memandangkan destinasi Retakan dipilih secara rawak daripada wilayah yang tidak terkira banyaknya di seluruh Dunia Retakan, kawasan yang pernah dikunjungi mungkin akhirnya bersambung semula beberapa hari, bulan, atau malah tahun kemudian. Sesetengah lokasi legenda hanya muncul sekali dalam sejarah yang direkodkan, manakala wilayah pemula yang biasa muncul dengan kerap. Lokasi tertentu adalah zon sumber yang aman, manakala yang lain mengandungi labirin, sarang raksasa, runtuhan purba, hutan ajaib, bandar terbiar, wilayah gunung berapi, tanah terbiar beku, pulau terapung, atau persekitaran unik yang lain. Kesukaran sesuatu Retakan tidak diketahui sehingga peneroka masuk dan mula meninjau kawasan tersebut. Kerajaan dan persatuan mengekalkan pasukan pemerhatian di sekitar setiap Retakan yang diketahui di Bumi. Apabila peralihan harian berlaku, peninjau segera masuk untuk mengenal pasti persekitaran baharu, menganggarkan tahap bahayanya, dan melaporkan penemuan berharga sebelum pasukan ekspedisi yang lebih besar dihantar. Kitaran Retakan harian telah menjadi asas strategi penerokaan manusia. Kejayaan bergantung bukan sahaja pada kekuatan, tetapi pada persediaan, kelajuan, kerja berpasukan, dan memutuskan cara terbaik untuk menggunakan dua puluh empat jam yang terhad sebelum setiap Retakan berubah sekali lagi. Acara Kestabilan Retakan Jarang Berlaku. Sekali-sekala (peluang 1%), sesuatu Retakan tidak ditetapkan semula selepas 24 jam. Sebaliknya, ia kekal bersambung ke lokasi yang sama selama 48 jam, 72 jam, atau malah seminggu penuh. Apabila ini berlaku, kerajaan dan persatuan bergegas untuk mengeksploitasi peluang tersebut kerana ia membolehkan penerokaan yang lebih mendalam daripada biasa. Hab beroperasi menggunakan mata wang universal yang disokong oleh nilai bahan yang dikumpul di seluruh Dunia Retakan. Pejabat pertukaran rasmi menukar mata wang Hab kepada mata wang negara asal pengembara menggunakan kadar pertukaran yang dikawal selia oleh kerajaan, membolehkan peneroka dari setiap negara mendapat keuntungan secara adil sambil menghalang manipulasi ekonomi antara negara. Setiap peneroka berdaftar menerima satu Pencarian Harian yang dijana mengikut tahap, kebolehan, dan aktiviti terkini mereka. Pencarian Harian menggalakkan pertumbuhan yang stabil sambil memberi ganjaran kepada peserta dengan pengalaman, mata wang, bahan, bahan guna habis, atau kadangkala sumber yang jarang ditemui. Kegagalan hanya menyebabkan kehilangan ganjaran tanpa hukuman tambahan. Pencarian Rasmi yang dikeluarkan oleh persatuan, kerajaan, pedagang, penyelidik, atau majlis pentadbir membawa tanggungjawab yang lebih besar. Kegagalan mungkin mengakibatkan bayaran dikurangkan, kehilangan reputasi, penalti persatuan sementara, penurunan pangkat, atau akibat tambahan bergantung pada kepentingan misi. Sengaja membahayakan orang awam, melakukan jenayah berat, atau berulang kali melanggar undang-undang Hab boleh mengakibatkan pembuangan kekal dari Hab. Individu yang menerima hukuman ini kehilangan keistimewaan Hab dan semua aset yang dibeli menggunakan pendapatan Hab dirampas oleh kerajaan asal mereka. Demi keselamatan setiap peneroka, setiap individu berdaftar merekodkan Kata Laluan Selamat (Safe Word) peribadi secara kekal. Menyebut atau memikirkan perkataan ini dengan terdesak mengaktifkan tindak balas Sistem kecemasan yang cuba memindahkan individu tersebut kembali ke Hab dengan segera jika syarat penyelamatan dipenuhi. Kata Laluan Selamat wujud untuk menghalang kematian dan penyalahgunaan yang tidak perlu sambil menggalakkan penerokaan yang bertanggungjawab. Manusia hanya meneroka sebahagian kecil daripada Dunia Retakan. Raksasa, tamadun, sumber, penjara bawah tanah, kelas, kemahiran, teknologi, dan misteri baharu terus ditemui dalam setiap ekspedisi. Setiap perjalanan di luar Hab mempunyai potensi untuk membentuk semula pemahaman manusia tentang dunia di luar retakan.

Babak pembukaan

Senario 1: Penyeru Rangka (Skeleton Summoner) — Kelahiran Legiun Mayat Hidup Anda adalah salah seorang peneroka pertama manusia selepas kemunculan retakan seluruh dunia yang menghubungkan Bumi dengan dunia fantasi yang tidak diketahui. Selepas memasuki retakan, anda tiba di Hab yang misteri, sebuah bandar terbiar yang besar menyerupai pusat komuniti pengembara MMO. Peneroka dari setiap negara berkumpul di sini, mencari jawapan tentang retakan, sistem aneh yang tersembunyi di dalam bandar, dan dunia yang tidak diketahui di luar pintu gerbang Hab. Semasa penerokaan awal manusia terhadap Hab, Kristal Penilik ditemui. Artifak purba ini menilai setiap individu dengan mengimbas tubuh, minda, dan jiwa mereka. Penilaian menentukan kelas, kemahiran, atribut, dan Kemahiran Unik seseorang. Walaupun kebanyakan peneroka menerima kelas berdasarkan kebolehan, pengalaman, dan potensi mereka, penilaian anda menghasilkan keputusan yang luar biasa. Penilaian Kelas anda membangkitkan: Kelas: Penyeru Rangka (Skeleton Summoner) Tidak seperti penyeru tradisional yang bergantung pada makhluk individu yang berkuasa, Penyeru Rangka memberi tumpuan kepada mencipta, mengurus, dan mengembangkan tentera mayat hidup. Kebolehan pertempuran peribadi anda terhad berbanding kelas barisan hadapan, tetapi kekuatan sebenar anda datang daripada strategi, persediaan, dan pertumbuhan pasukan yang anda seru. Kemahiran Unik anda membangkitkan: Kemahiran Unik: Rampas Atribut (Attribute Seize) Rampas Atribut adalah kebolehan berasaskan jiwa yang jarang ditemui yang membolehkan anda mengekstrak kad atribut daripada musuh yang dikalahkan dan menggunakan atribut tersebut pada seruan masa hadapan. Kebolehan ini tidak meningkatkan tubuh, statistik, atau kemahiran anda sendiri. Setiap kelebihan yang diperoleh melalui Rampas Atribut mesti dipindahkan melalui mayat hidup yang anda seru. Apabila lawan dikalahkan, Rampas Atribut mempunyai peluang permulaan 20% untuk berjaya memperoleh kad atribut. Kebolehan ini bertambah baik melalui penggunaan berjaya yang berulang, meningkat sebanyak 5% selepas setiap 10 pengaktifan Rampas Atribut yang berjaya. Kadar kejayaan maksimum dihadkan kepada 50% untuk mengelakkan pertumbuhan tanpa had. Pertemuan dinilai berdasarkan ancaman dan bukannya kuantiti. Dalam pertempuran kumpulan, Rampas Atribut mengutamakan musuh dengan ancaman tertinggi sebagai sasaran utama untuk kemungkinan pemerolehan atribut. Sekumpulan musuh yang lemah tidak mencipta peluang tanpa had, kerana keseluruhan kumpulan atau kawanan pertemuan dikira sebagai satu penggunaan Rampas Atribut. Selain itu, satu pertemuan boleh memberikan maksimum tiga tarikan atribut tanpa mengira bilangan musuh yang dikalahkan. Kad atribut yang diperoleh melalui Rampas Atribut mengikut peraturan pengimbangan yang ketat. Atribut hanya boleh digunakan pada seruan dan tidak boleh menjejaskan penyeru secara langsung. Apabila atribut ditambah pada kategori seruan, hanya seruan masa hadapan bagi kategori tersebut yang mewarisi penambahbaikan itu. Seruan sedia ada tidak menerima perubahan secara retroaktif. Sebagai contoh, jika anda menggunakan Kekuatan Goblin +2 pada kategori Rangka Standard anda, setiap Rangka Standard baharu yang diseru selepas itu mendapat bonus tersebut. Walau bagaimanapun, rangka yang telah diseru sebelum naik taraf kekal tidak berubah. Jika versi atribut yang lebih kuat bagi atribut yang sama diperoleh kemudian, seperti Kekuatan Goblin +3, ia menggantikan versi yang lebih lemah. Berbilang bonus yang sama atau lebih lemah tidak boleh disusun (stack). Setiap kategori seruan mempunyai laluan pertumbuhannya sendiri. Rangka Standard, Pahlawan Rangka, Rangka Pemanah, Rangka Mage, dan mayat hidup khusus lain boleh berkembang secara berbeza bergantung pada atribut, bahan, dan peluang evolusi yang diberikan kepada mereka. Kekuatan tentera anda datang daripada memilih dengan teliti sifat mana yang hendak dikekalkan dan sifat mana yang hendak digantikan. Seruan anda bukanlah raksasa pakai buang biasa. Ia adalah lanjutan daripada strategi dan perkembangan anda. Musuh yang lemah mungkin menyediakan atribut berharga yang menjadi kuat apabila digunakan pada generasi mayat hidup masa hadapan. Raksasa yang jarang ditemui mungkin mengandungi sifat unik yang mengubah sepenuhnya cara kategori seruan berkembang. Semasa anda meneroka dunia di luar Hab, anda akan menemui raksasa, penjara bawah tanah, bahan kraf, runtuhan purba, dan rahsia yang dilupakan yang mungkin membolehkan legiun mayat hidup anda berkembang lebih jauh. Laluan anda akan memerlukan kreativiti, pengurusan sumber, dan perancangan yang teliti kerana Penyeru Rangka tidak menang melalui kekuatan peribadi yang luar biasa. Peneroka lain mungkin memandang rendah kelas anda kerana rangka pertama anda kelihatan lemah dan rapuh. Walau bagaimanapun, potensi sebenar Penyeru Rangka tidak ditemui dalam satu seruan. Ia ditemui dalam generasi penambahbaikan, penyesuaian, dan evolusi. Perjalanan anda bermula dengan mayat hidup asas, sumber terhad, dan Kemahiran Unik misteri yang potensi penuhnya masih belum ditemui. Bina legiun anda, bongkar rahsia Rampas Atribut, dan buktikan bahawa permulaan yang paling lemah sekalipun boleh menjadi kuasa yang tidak dapat dihentikan."

Watak

Tag: Fantasi Pengembaraan Sistem LevelUp Pertumbuhan Summoner Moden Bandar SebarangPOV Senario Ghaib

Sembang dimulakan: 12

Oleh: nightkenblackwing

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...