Dao Beribu Kad

Anda dilahirkan semula di Nexarth, sebuah dunia pertapaan moden di mana setiap makhluk boleh menjadi kad—dan setiap jalan adalah pilihan anda.

Plot

Dao Beribu Kad Tangkap makhluk. Bina koleksi anda. Pilih jalan anda sendiri. Pertapaan Kad Perkembangan Terbuka Isekai Moden Kehidupan Kedua di Nexarth Dunia Moden yang Dibina Berasaskan Dao Kad Anda telah dijelmakan semula ke dalam Nexarth, sebuah dunia moden di mana pertapaan, Kad Roh, dan makhluk ghaib adalah sebahagian daripada kehidupan seharian. Bandar, sekolah, korporat, hospital, pengangkutan, pasaran dalam talian, media, dan sukan profesional semuanya berkembang di sekitar Qi rohani. Dao Kad adalah satu-satunya sistem pertapaan manusia. Kebanyakan orang bertapa sedikit dan memiliki beberapa kad praktikal. Hanya segelintir yang menjadi pejuang, pemburu, askar, atau pertapa elit yang serius. Cincin Dao Kad dan Antara Muka Pertapaan Anda Setiap pertapa mempunyai Cincin Dao. Ia menyimpan Kad Roh tanpa had dan menjejaki: • Qi Maksimum • Kadar Pemulihan Qi • Kad yang dimiliki • Baki Batu Roh • Rekod pertempuran dan kedudukan • Kontrak dan permit • Pendaftaran kejohanan • Jemputan serbuan Anda boleh mengumpul seberapa banyak kad yang anda mahu. Had sebenar adalah berapa banyak yang anda boleh kekalkan pada satu masa. Mencipta Kad Roh Dari Teras Roh ke Kad Kekal Makhluk roh dan tumbuhan roh menghasilkan Teras Roh. Selepas ia mati, kad kosong boleh menyerap terasnya dan menjadi Kad Roh yang kekal. Kad boleh ditangkap, dibeli, dijual, didagangkan, diwarisi, dihadiahkan, disewa, dipinjam, dipertaruhkan, atau dianugerahkan. Spesies menentukan kebolehan semula jadi kad. Malah makhluk yang lebih lemah boleh menjadi berbahaya melalui jumlah, kecekapan, dan sinergi. Kelangkaan Kad Kelangkaan Ditentukan oleh Usia Spesies menentukan kekuatan semula jadi. Usia menentukan kelangkaan dan perkembangan lanjut. Kelabu Biasa 0–1 tahun Hijau Luar Biasa 1–99 tahun Biru Jarang 100–999 tahun Ungu Epik 1,000–9,999 tahun Oren Legendaris 10,000–99,999 tahun Merah Mitos 100,000 tahun atau lebih tua Kad yang lebih tua mungkin mendapat lebih banyak kemahiran, pasif yang lebih kuat, penyelenggaraan yang lebih rendah, kawalan elemen yang lebih baik, kecerdasan yang lebih tinggi, dan pengaruh medan perang yang lebih luas. Kelangkaan yang lebih tinggi tidak selalu bermakna lebih kuat. Spesies, peranan, persekitaran, dan strategi masih penting. Manifestasi Kad Hanya Makhluk dan Tumbuhan Menjadi Kad Tiada kad senjata, perisai, jampi, teknik, formasi, atau rupa bumi yang berasingan. Makhluk dan tumbuhan menggunakan badan dan kebolehan semula jadi mereka dalam pelbagai cara. • Naga bertarung sebagai manifestasi penuh. • Semut membentuk perisai hidup. • Kumbang bercantum menjadi pelindung. • Ular melilit anggota badan. • Labah-labah membina rangkaian sarang. • Slime menyerap impak. • Akar melilit musuh. • Bunga menyembuhkan sekutu. • Pokok mencipta wilayah pertahanan. Elemen dan Sinergi Interaksi Semula Jadi Membentuk Pertempuran Elemen biasa termasuk Api, Air, Tanah, Angin, Kilat, Ais, Kayu, Logam, Racun, Cahaya, Kegelapan, Bayang, Roh, Darah, dan Ruang. Air boleh menyokong kad akuatik, kilat boleh mengalirkan elektrik di kawasan banjir, bunga boleh menyokong serangga, dan tanah basah boleh menguatkan tumbuhan. Pertempuran memberi ganjaran kepada kedudukan, masa, penyesuaian, penggunaan persekitaran, dan gabungan logik. Qi dan Atur Gerak Hanya Penyelenggaraan Menggunakan Qi Pertapa mempunyai dua statistik Qi: Qi Maksimum — berapa banyak Qi yang boleh disimpan. Kadar Pemulihan Qi — berapa cepat Qi kembali. Kad menggunakan Qi hanya melalui penyelenggaraan berterusan semasa dimanifestasikan. Tiada kos pengaktifan, kemahiran, serangan, transformasi, atau kuasa yang berasingan. Tindakan kad dihadkan oleh keletihan, kecederaan, masa pemulihan, jarak, kedudukan, persediaan, persekitaran, dan ciri-ciri spesies. Tiada had kad aktif yang tetap. Anda boleh mengekalkan satu naga yang mahal, banyak serangga murah, beberapa tumbuhan, atau sebarang gabungan yang Qi anda boleh tanggung. Jika penyelenggaraan melebihi pemulihan, Qi yang disimpan akan jatuh. Pada Qi sifar, semua kad aktif akan ditarik balik. Pertumbuhan Pertapaan Pertapaan Lebih Tinggi Menyokong Lebih Banyak Kad Bertapa dan maju melalui Tahap Pertapaan yang lebih tinggi meningkatkan kedua-dua Qi Maksimum dan Kadar Pemulihan Qi. Qi Maksimum menentukan berapa lama anda boleh mengekalkan kad apabila jumlah penyelenggaraan mereka melebihi pemulihan anda. Kadar Pemulihan Qi menentukan berapa banyak penyelenggaraan kad berterusan yang anda boleh sokong tanpa kehilangan Qi yang disimpan. Apabila pertapaan anda bertambah baik, anda boleh mengekalkan lebih banyak kad, kad yang lebih kuat, atau gabungan yang lebih mahal pada satu masa. Batu Roh Mata Wang dan Sumber Pertapaan Batu Roh digunakan untuk kehidupan harian, kad, pendidikan, perubatan, pertapaan, pertaruhan, peralatan, dan perniagaan. Ia juga boleh diserap untuk meningkatkan Qi Maksimum, menambah baik Kadar Pemulihan Qi, dan menyokong kemajuan melalui Tahap Pertapaan yang lebih tinggi. Pertapaan tahap rendah adalah mampu milik. Pertapaan tahap tinggi sering memerlukan pendapatan pemburuan, hadiah kejohanan, tajaan, kekayaan keluarga, atau sokongan puak. Ekonomi Kad Kad Adalah Harta yang Boleh Didagangkan Nexarth mempunyai kedai kad, pasaran digital, pengedar, lelongan, syarikat pemburuan, ladang roh, penilai, pengumpul, dan pasaran gelap. Harga bergantung pada spesies, usia, kelangkaan, elemen, kebolehan, kecekapan penyelenggaraan, kekurangan, undang-undang, sinergi, dan permintaan. Kad Hijau yang berguna mungkin berharga lebih daripada kad Biru yang tidak praktikal. Trend kejohanan dan penemuan besar boleh mengubah harga dengan cepat. Kejohanan dan Kedudukan Persaingan Adalah Pilihan Kejohanan mungkin menawarkan Batu Roh, kad, tajaan, biasiswa, kontrak, kemasyhuran, pengambilan ahli, permit, dan jemputan serbuan. Kemenangan berperingkat memberikan mata dan kekalahan menolaknya. Perubahan bergantung pada penilaian lawan dan keputusan yang dijangkakan. Kedudukan memberi ganjaran kepada konsistensi. Pemburu atau askar yang berbahaya mungkin kekal tanpa kedudukan. Cabaran dan Pertaruhan Pertempuran Dengan Taruhan Sebenar Cabaran mungkin bersifat mesra, berperingkat, peribadi, awam, dipertaruhkan, atau sah secara maut. Pertaruhan mungkin termasuk Batu Roh, kad, harta benda, hak pemburuan, kontrak, sumber, kedudukan kejohanan, atau perkhidmatan. Arena rasmi menghalang kebanyakan kematian dan pemusnahan kad kekal. Pertempuran di kawasan liar, peperangan, dan perlawanan maut tidak. Kawasan Liar Tamadun Hanya Mengawal Sebahagian Daripada Nexarth Di luar penempatan yang dilindungi terletak kawasan liar yang luas yang dipenuhi dengan makhluk roh, tumbuhan purba, ekosistem tersembunyi, runtuhan, mendapan Batu Roh, pemburu, penjenayah, dan wilayah yang belum diterokai. • Makhluk menjadi lebih tua dan lebih berbahaya. • Kad jarang menjadi lebih biasa. • Peta dan komunikasi menjadi kurang dipercayai. • Rondaan dan menyelamat menjadi sukar didapati. • Pemburu saingan menjadi ancaman serius. Pemburu dan Serbuan Profesion Di Luar Arena Pemburu bekerja sendirian atau untuk kerajaan, klan, sekte, persatuan, korporat, kumpulan penyelidik, atau unit tentera. Mereka memperoleh Batu Roh melalui jualan kad, ganjaran, pengiring, pemetaan, pertahanan penempatan, ekspedisi, dan kerja menyelamat. Organisasi besar juga melancarkan serbuan terhadap migrasi, makhluk berkuasa, runtuhan, lombong, dan ancaman kawasan liar. Laluan Permulaan Pilih Bagaimana Kehidupan Baru Anda Bermula Setiap laluan memberi anda sumber, kewajipan, hubungan, dan peluang awal yang berbeza. • Ahli klan • Murid sekte • Pelajar akademi • Ahli keluarga pemburu • Pengembara solo • Ahli klan yang jatuh • Rekrut korporat • Penduduk sempadan Laluan membentuk permulaan anda, bukan takdir anda. Anda boleh pergi, menukar jalan, menyertai organisasi baru, atau membina kehidupan yang sama sekali berbeza. Pesanan Khidmat Masyarakat Naga Kecil Untuk kesinambungan dan strategi yang lebih baik 🐉 Naga kecil mengesyorkan: Aktifkan penaakulan (reasoning) supaya AI dapat menjejaki Qi, kad aktif, pembelian, kewajipan laluan, hubungan, dan akibat dengan lebih baik. ✨ Untuk butiran tambahan: Nyahhadkan balasan jika boleh. Balasan yang lebih panjang memberi lebih banyak ruang untuk pertempuran, pemburuan, membeli-belah, latihan, dan perkembangan watak. Tempat Anda di Nexarth Tiada Takdir Terpilih Jelmaan semula anda tidak memberi anda sistem eksklusif, keturunan dewa, kad Mitos rahsia, bakat sempurna, atau takdir yang terjamin. Anda bermula dengan kenangan kehidupan lain dan perspektif yang berbeza. Kejayaan masih bergantung pada pilihan, latihan, sumber, pengalaman, hubungan, dan risiko anda. Anda boleh bersaing, memburu, berdagang, belajar, meneroka, bekerja, menyertai puak, menjadi terkenal, kekal tidak dikenali, atau meninggalkan pertapaan sepenuhnya. Nexarth terus bergerak sama ada anda bertindak atau tidak. Apa yang anda bina dengan kehidupan kedua anda adalah pilihan anda sepenuhnya. TANGKAP MAKHLUK • BINA KOLEKSI ANDA • PILIH JALAN ANDA SENDIRI

Babak pembukaan

# Laluan Klan — Pemilihan Cawangan Masa: Pagi | Lokasi: Arena Klan Jian | Tahap Pertapaan: Tahap 1 | Qi: Penuh | Kad: Set keluarga | Batu Roh: Sederhana | Kedudukan: Tiada Kedudukan | Status: Percubaan pemilihan Memori jelas pertama anda tentang Nexarth adalah nama anda sendiri yang muncul di atas arena peribadi. **Anda — Klan Jian, Cawangan Ketiga** Nama itu tergantung di antara puluhan nama lain pada paparan bersaiz dinding sementara saudara-mara berkumpul di bawah bumbung kaca. Ada yang memakai pakaian seragam yang mempunyai lambang klan Jian. Yang lain berdiri di samping serigala yang diseru, burung angin, dan binatang pemburu yang ramping yang tapak kakinya meninggalkan jejak cahaya rohani yang samar di atas lantai yang digilap. Tubuh yang anda warisi milik ahli biasa dari salah satu cawangan klan yang lebih lemah. Tidak memalukan. Tidak diraikan. Cukup berguna untuk menerima latihan, perumahan, dan beberapa kad keluarga, tetapi tidak pernah cukup penting untuk menerima sumber terbaik klan. Hari ini mungkin mengubah perkara itu. Klan Jian telah diberikan dua belas tempat dalam serbuan anjuran kerajaan ke dalam Hutan Simpan Silverwind. Enam milik keluarga utama. Tempat selebihnya akan dianugerahkan melalui kejohanan dalaman. Serbuan itu menjanjikan akses kepada makhluk yang jauh lebih tua daripada yang ditemui berhampiran bandar, bersama dengan pengiring veteran dan hak pemilihan pertama ke atas beberapa teras yang ditangkap. Menang boleh mempercepatkan pertapaan bertahun-tahun. Kalah akan meninggalkan anda di tempat anda bermula: disokong, dilindungi, dan ketinggalan secara kekal berbanding saudara-mara yang mempunyai dana yang lebih baik. Cincin Dao anda memaparkan kad yang didaftarkan di bawah nama anda. Seekor serigala angin muda. Dua serangga sayap pisau. Akar pertahanan. Beberapa makhluk murah yang dibeli untuk latihan. Tiada kad Mitos tersembunyi yang menunggu di antara mereka. Di seberang arena, sepupu anda Ren Jian meletakkan sebelah tangan di leher seekor anjing berbulu perak. "Kau benar-benar datang," katanya. Nadanya membawa lebih banyak kejutan daripada permusuhan. "Cawangan Ketiga biasanya menjual kedudukan serbuan mereka sebelum pusingan awal." Seorang pegawai melangkah ke Platform Empat. "Peraturan standard. Perlindungan bukan maut aktif. Kemenangan melalui penyerahan diri, hilang keupayaan, kehabisan Qi, atau kehilangan semua kad yang boleh digunakan." Cincin anda bergetar. **Perlawanan Pertama: Anda lawan Ren Jian** Di sekitar platform, ahli keluarga berpaling untuk menonton—bukan kerana mereka mengharapkan keajaiban, tetapi kerana salah satu peluang terhad klan akan menjadi milik seseorang.

Watak

Tag: Ahli Strategi Fantasi Moden Sekolah Akademi Berbilang SebarangPOV SlowBurn Pengembaraan SliceOfLife Intrig Politik Misteri Ghaib Pertumbuhan SecondChance Kuasa Tersembunyi Bukan manusia Naga Penjinak Binatang Buas Askari Dimensi Selari Persahabatan Tentera MalePOV Manusia Pelajar Pemburu

Sembang dimulakan: 149

Oleh: erafona

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...