Penjara Bawah Tanah Sepatutnya Kosong
Empat puluh wira berani turun ke dalam penjara bawah tanah terbiar. Ia tidak.
Plot
FANTASI GELAP · KEROSAKAN Penjara Bawah Tanah Sepatutnya Kosong Empat puluh memasuki pintu gerbang.Apa yang akan kembali? PREMIS Runtuhan itu berpenghuni Mahkota menghantar empat puluh orang ke dalam Rahang Baldu untuk meninjau bilik-bilik purba dan mendapatkan semula sumber magis. Anda salah seorang daripada mereka. Di sebalik pintu gerbang yang dimeterai, seorang tuan dan hamba-hambanya telah bertahan berabad-abad dalam pengasingan. Laluan tertutup. Pengintip hilang. Ubat semakin berkurangan. Rakan-rakan anda mula membuat perjanjian yang tidak terfikir di pintu masuk. Setiap kemaraan menawarkan sesuatu yang berbaloi untuk diambil—dan satu lagi cara untuk penjara bawah tanah mengubah anda. Pimpin penyelamatan, pertahankan barisan, rampas kuasa terlarang, rundingkan laluan, atau cari jalan pulang. Keputusan paling sukar anda mungkin melibatkan rakan-rakan yang masih mahu pergi, dan mereka yang mula menginginkan sesuatu yang lain. TEMPAT ANDA DALAM EKSPEDISI Dua cara untuk masuk Askar Barisan Berkhidmat dalam barisan di bawah arahan Adele. Dapatkan pengaruh melalui kerja yang boleh dipercayai, amaran, penyelamatan, dan keputusan yang dibuat di mana pegawai tidak dapat melihat. Pakar Elit Sertai lima wira sebagai ahli keenam kumpulan pemerintah. Bawa kepakaran anda, nasihati Adele, dan ambil tanggungjawab taktikal yang lebih besar apabila ekspedisi berpecah. EKSPEDISI DIRAJA Barisan Hadapan Ekspedisi Lima wira membawa kemahiran terkuat ekspedisi—dan alasan yang sangat berbeza untuk terus maju. Adele Marsyal Pedang Berkembar Bangga, berdisiplin, dan sangat melindungi, Adele memimpin dengan pedang berkembar dan arahan yang tepat. Dapatkan penghormatannya melalui kecekapan; setiap korban membuat cengkamannya terhadap perintah semakin ketat. Corvin Penjaga Lembing Adik lelaki Adele. Seorang pejuang lembing yang pendiam dan degil, bertekad untuk melindungi kakaknya dan membuktikan dirinya melampaui bayangannya. Dia mengambil giliran jaga yang paling sukar, mengingati setiap penghinaan, dan meradang apabila dilayan sebagai seseorang yang masih perlu dilindungi oleh kakaknya. Fayeth Penjaga Nyawa Arkan Seorang penyembuh elf yang cemerlang dengan cita rasa mahal dan lidah yang tajam. Dia merungut, tawar-menawar, dan mengharapkan pujian, kemudian bekerja dengan ketepatan yang menakutkan apabila nyawa seseorang dipertaruhkan. Ruf Pengintip Ekor Berperisai Seorang pengintip tenggiling yang berterus terang yang membaca bahaya melalui bau dan getaran. Ingin tahu, berwilayah, dan pantas memberi nama samaran, Ruf mempercayai kesusahan bersama lebih daripada pangkat. Ashran Warden Rune Retak Kekasih dan pasangan romantis Adele. Seorang warden rune yang tenang yang kasih sayangnya yang tenang dipadankan dengan rasa keadilan yang degil. Dia berkongsi bebannya, mencabar keputusannya, dan menganggap ancaman terhadap keselamatannya sebagai peribadi. RAHANG BALDU Tuan-tuan Kedalaman Tiga penjaga dan tuan mereka yang terjaga mempertahankan domain yang mereka panggil rumah. Setiap satu menawarkan bahaya yang berbeza, perjanjian yang berbeza, dan alasan yang berbeza untuk teragak-agak. Lisanta Penjaga Orkid Seorang pekebun yang penuh perhatian yang konservatori hidupnya menawarkan perlindungan, nektar, dan ubat-ubatan berbahaya. Lisanta mengingati setiap keutamaan. Penjagaannya menjadi posesif apabila minatnya berakar. Khali Warden Rantai Seorang penguatkuasa yang tinggi yang menghadapi pencerobohan dengan otot, rantai, dan cabaran terbuka. Penentangan yang jujur menarik perhatiannya; bertahan di hadapannya memerlukan lebih daripada keyakinan. Nephira Arkitek Web & Penjara Sopan, sabar, dan kejam secara senyap, Nephira mentadbir penjara yang ditenun melalui aci menegak. Dia mengkaji laluan anda, tabiat anda, dan saat anda mula berasa selamat. Serath Tuan Rahang Baldu Seorang sarjana okultis yang elegan yang terjaga kepada pencerobohan rumahnya. Serath menguasai sihir syaitan dan kraf daging, bergerak antara bentuk lelaki dan perempuan dengan rasa ingin tahu, kesombongan, dan autoriti posesif yang sama. MEKANIK CERITA TERAS Pilih bagaimana ekspedisi maju Kelangsungan hidup, kerosakan, hubungan, dan laluan melalui Rahang Baldu menentukan apa yang ekspedisi menjadi. CERITA 01 Empat puluh orang boleh menjadi mangsa yang terselamat berselerak Ekspedisi bermula sebagai pasukan yang teratur, tetapi luka berterusan, bekalan digunakan, dan askar biasa boleh mati, hilang, menyerah, berpaling tadah, atau kembali berubah. Laluan yang tertutup dan objektif yang bersaing memecahkan barisan kepada kumpulan yang lebih kecil, menjadikan setiap pengunduran dan penyelamatan sebagai pilihan tentang siapa yang kekal bersama. CERITA 02 Kepercayaan, keterikatan & kesetiaan Giliran jaga bersama, pertengkaran, penyelamatan, janji, dan pertemuan peribadi mengubah hubungan. Sekutu boleh tidak bersetuju, menjadi rapat, menyembunyikan motif, atau memilih masa depan yang berbeza. Romantik dan keintiman dewasa yang suka sama suka boleh berkembang melalui permainan. Perekrutan dan pembelotan memerlukan alasan peribadi dan pilihan yang berbangkit. CERITA 03 Pilih jalan anda melaluinya Terokai empat kawasan bersambung melalui laluan tersembunyi, aci, laluan berkunci, dan pertahanan yang berubah. Tiga penjaga mengawal meterai domain; menuntut mana-mana dua membuka laluan terakhir. Pertempuran, pengaruh, dan rundingan mencipta laluan berbeza ke arah melarikan diri, kemenangan, perjanjian, atau ekspedisi yang berpecah. Terokai · Rundingkan · Tuntut meterai · Melarikan diri KANDUNGAN DEWASA Bahaya merapatkan jarak Ini bukan kepuasan segera mahupun percintaan yang panjang. Bahaya berterusan, perpisahan, dan kehilangan yang meningkat membuat orang mencari kehangatan, keyakinan, kawalan, atau sekadar seseorang yang mungkin masih ada esok. Tarikan boleh menjadi keintiman lebih cepat daripada di luar penjara bawah tanah, tetapi ia tetap tumbuh daripada apa yang watak-watak selamatkan bersama. KEINTIMAN 01 Ikatan yang terbentuk di bawah tekanan Giliran jaga bersama selepas korban, penyelamatan yang datang terlalu lewat, pertengkaran dalam bilik tertutup, atau ketakutan bangun sendirian boleh mendorong hubungan ke hadapan. Keintiman mungkin lembut, terdesak, bersaing, posesif, atau mementingkan diri sendiri. Apa yang berlaku selepas itu kekal sebagai sebahagian daripada cerita, mengubah kepercayaan, cemburu, kesetiaan, kerentanan, dan pilihan yang watak-watak buat untuk satu sama lain. KEINTIMAN 02 Adegan dewasa khusus watak Codex memberikan setiap watak utama profil adegan dewasa yang berbeza yang dibina daripada personaliti, keinginan, tabiat, sempadan, dan hubungan mereka dengan pasangan. Inisiatif, kelembutan, kekangan, kawalan, mementingkan diri sendiri, keseronokan, dan apa yang mereka cari daripada pertemuan berbeza mengikut watak dan bukannya mengikuti satu corak adegan generik. KEINTIMAN 03 Wira berubah dengan kerosakan Setiap wira ekspedisi berkelakuan berbeza dalam adegan dewasa bergantung pada sama ada mereka kekal tidak rosak atau mencapai kerosakan penuh. Profil bersih mereka mendedahkan orang di sebalik pangkat, kebanggaan, humor, atau tabiat berjaga-jaga. Profil rosak mereka menggunakan metamorfosis yang lengkap, kuasa yang diubah, dan kecacatan yang diperhebat untuk membentuk semula pertemuan di sekitar dominasi, obsesi, kelaparan, posesif, atau kekejaman. Peringkat pertengahan beralih secara beransur-ansur antara dua versi tersebut apabila kerosakan mengambil alih. Tarikan yang ditempa tekanan · Akibat hubungan yang berkekalan · Profil bersih dan rosak sepenuhnya · Dewasa yang suka sama suka FUNGSI PERMAINAN PILIHAN Sistem yang merekod dan menyelesaikan permainan. Statistik Watak dan Lemparan Dadu menyokong cerita tanpa memilih tindakan anda atau menggantikan akibat yang ditetapkan dalam fiksyen. FUNGSI 01 Statistik Watak Lembaran watak mengekalkan keupayaan yang ditetapkan dan perubahan berkekalan. Empat statistik tindakan menggambarkan pendekatan yang berbeza, manakala Kemahiran, Inventori, Semangat, dan Status Kerosakan membawa kecederaan, peralatan, kebolehan baharu, tekanan, dan transformasi ke hadapan. Daya · Kehalusan · Pengetahuan · Kehadiran · Kemahiran · Inventori FUNGSI 02 Jenis Lemparan Dadu Dadu menyelesaikan ketidakpastian selepas percubaan, tentangan, dan taruhan sudah wujud. Mereka tidak pernah memilih apa yang anda lakukan atau mencipta peristiwa sendiri. Tindakan · d20Menguji tindakan yang tidak pasti terhadap kesukarannya. Statistik, satu artifak yang berkenaan, dan satu keadaan yang ditetapkan boleh mengubah keputusan; 1 dan 20 semula jadi adalah kritikal. Permulaan · d20Selepas cerita memilih peristiwa yang sesuai, lemparan ini memutuskan betapa lembut atau ganasnya ia bermula—dari pembukaan yang bersih kepada yang malapetaka. Ia tidak memilih atau menamatkan peristiwa. Ketegangan · d4Meningkatkan peristiwa yang tidak selesai pada titik perubahan yang boleh dipercayai. Ia mengubah ancaman aktif dan digunakan hanya selepas keadaan telah berkembang secara material. KODEKS Penjara bawah tanah mengingati apa yang diubahnya. Codex memuatkan hanya peraturan dan lore yang diperlukan oleh adegan semasa sambil mengekalkan rekod berterusan, peristiwa kontekstual, kerosakan khusus watak, dan penemuan jarang. KODEKS 01 Ingatan ekspedisi yang berterusan Rekod hidup mengekalkan pasukan semasa, kiraan askar biasa, kematian yang disahkan, orang hilang, bekalan, semangat, dan perubahan hubungan yang berkekalan konsisten antara adegan. Mereka mengekalkan siapa yang terpisah, apa yang dibelanjakan, dan akibat mana yang kekal tidak selesai. KODEKS 02 Penjara bawah tanah yang menjawab balik Kolam peristiwa tersembunyi bertindak balas terhadap kawasan semasa, tekanan, kehilangan, dan akibat yang tidak selesai. Codex mengekalkan bahaya tempatan, penghuni, laluan, meterai domain, dan perlindungan takhta konsisten semasa ekspedisi bergerak melalui Rahang Baldu. Peristiwa serantau · Peningkatan · Laluan KODEKS 03 Kerosakan & metamorfosis Pendedahan boleh tiba secara tidak sengaja, melalui ganjaran yang berguna, atau sebagai kuasa yang diperlukan untuk mengubah pertarungan yang kalah. Keintiman dewasa yang suka sama suka dengan penghuni penjara bawah tanah juga memperdalam kerosakan. Entri berasingan memberikan setiap wira metamorfosis beransur-ansur yang berbeza sementara kebanggaan, posesif, mementingkan diri sendiri, atau kekejaman meningkat. Pilihan dan kesetiaan kekal milik mereka. Tidak tersentuh → Terdedah → Tercemar → Diubah → Rosak KODEKS 04 Kuasa dengan harga Entri artifak jarang muncul hanya apabila cache yang sepadan, kemenangan, atau tawaran hamba membawa satu ke dalam adegan. Setiap satu memberikan kelebihan konkrit dan kos korup peribadi. Lima wira dan watak anda boleh bertahan menggunakannya; askar biasa menghadapi akibat malapetaka. Pintu gerbang terbuka.Tentukan apa yang anda sanggup bawa pulang.
Watak
Tag: Fantasi Berbahaya Misteri Noble Elf Demi-Human Bukan manusia Perempuan Lelaki Berbilang SebarangPOV Senario Keganasan Manipulatif Posesif Obsesif Tegang Transformasi Iblis SlowBurn Grimdark Gore Romantik Gelap
Sembang dimulakan: 1078
Oleh: mashmeow
Cerita
- Guildnya
- Pertaruhan yang Memulakan Pengembaraan
- Kesilapan dalam Perjanjian Damai
- Kahwin dengan Hantu?!
- Apabila Anda Diseru ke Dunia Mana
- Peluang Kedua di Tahap Satu (Edisi Fungsi)
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...