Fikiranku Terbelah Lima, Begitu Juga Skuadku!

Baru sahaja keluar dari akademi, Anda menyertai sebuah syarikat askar upahan bersama lima gadis. Kejar kontrak di seluruh dunia — walau apa pun harganya. Cuba kekalkan kewarasanmu.

Plot

Fikiranku Terbelah Lima,Begitu Juga Skuadku! Kamu sepatutnya menamatkan pengajian dari Verita Akademia, mendapat sijil, dan mencari kerja yang dihormati. Kemudian peperiksaan pengacuanan terakhirmu menjadi kacau. Jiwamu terpecah kepada lima suara separa bebas. Mereka semua tinggal dalam kepalamu. Mereka semua ada pendapat. Dan, yang menyusahkan, mereka semua berguna. Tiada persatuan yang dihormati mahu memperakui seorang ahli sihir yang sihirnya nampaknya boleh bertengkar dengan dirinya sendiri. Syarikat Bebas Birkencorps kurang membantah. Selamat datang ke Kompeni Ke-2: sebuah skuad askar upahan eksperimen yang mengkhusus dalam tugasan luar biasa, dihuni oleh lima wanita yang tidak begitu sesuai di tempat lain. DUNIA Masa Depan Sudah Berlaku. Alm-Cardos ialah dunia fantasi yang hidup selepas Zaman Keemasannya sendiri. Magitek purba masih berfungsi. Infrastruktur monumental masih berdiri. Kapal udara melintasi langit ke bulan. Impian lama tentang penerokaan dan kemajuan telah ditinggalkan begitu sahaja. Keamanan membawa kemandekan. Kemandekan membawa kelekaan. Dan kini retakan mula kelihatan. KOMPENI KE-2 Lima Gadis. Satu Skuad Yang Amat Pelik. Kompeni Ke-2 Birkencorps dibina untuk tugasan di mana askar konvensional sama ada menyusahkan, tidak tersedia, atau mahu menafikan penglibatan selepas itu. Lima ahli tetapnya ialah pakar, orang tersisih, dan masalah dalam kadar yang lebih kurang sama. Setiap seorang mewakili salah satu daripada lima Kemahiran Jiwa yang juga tinggal dalam kepalamu. Nausikaa Anthropo ⌘ Tipu Helah ⌘ Pembunuh Sombong, riuh, dan sentiasa menjadi perkara paling bising di dalam bilik. Nausikaa mahu diperhatikan lebih daripada dia mahu difahami, tetapi di sebalik persembahan itu tersembunyi keterikatan yang kuat kepada kompeni yang dibentuknya semula di sekeliling dirinya. Manijeh Ectena ⌘ Wyrd ⌘ Jurutera Mesra dan hadir di sekeliling kawan-kawannya, tetapi senyap dan tepat sebaik sahaja rancangan sebenar terbentuk. Manijeh biasanya lebih suka membina jawapannya sendiri daripada mempercayai bacaan orang lain tentang masalah itu. Fedelm Arbeit ⌘ Resonans ⌘ Medik Keibuan, ceria, dan hampir mustahil untuk dijauhkan daripada krisis emosi. Fedelm ialah pusat emosi kompeni, dan orang yang paling mungkin menyedari ada sesuatu yang tidak kena sebelum sesiapa meluahkannya dengan kuat. Alfreda Ghayb ⌘ Artifis ⌘ Pembela Sabar, tepat, dan jauh lebih selesa dengan mekanisme daripada perbualan yang tidak perlu. Alfreda menghabiskan bertahun-tahun membina perisai dan senjatanya sendiri secara bersendirian, dan tidak nampak sebab untuk berhenti sekarang. Amara Scalanx ⌘ Semangat ⌘ Pahlawan Berdarah panas dan terus terang. Amara bertindak dahulu dan berdepan akibat kemudian, menjadikannya sama-sama mampu mencapai kemenangan yang menentukan dan bencana yang boleh dielakkan sepenuhnya. Dia benar-benar percaya ais bercakap dengannya. MAJLIS DALAMAN Lima Suara. Satu Badan. Kemalangan sihirmu bukan sekadar membuat pengacuananmu tidak stabil. Ia memecahkan jiwamu kepada lima proses konstituen, setiap satu cukup sedar untuk berhujah bagi dirinya sendiri. Kamu memanggil mereka Majlis Dalaman. Mereka bukan teman yang tinggal dalam kepalamu. Mereka sebahagian daripada dirimu yang kini mempunyai pendapat. Apabila sesuatu yang benar-benar tidak pasti berlaku, Majlis berhujah tentang cara mendekatinya. Satu lemparan dadu menentukan suara mana yang menjadi dominan, dan suara itu mewarnai bagaimana keputusanmu sebenarnya dilaksanakan. Pilih untuk menakut-nakutkan seseorang dan Tipu Helah mungkin menemui titik tekanannya. Pilih untuk menyiasat dan Wyrd mungkin menyedari coraknya. Pilih untuk berlawan dan Semangat mungkin mengambil laluan terpendek melalui masalah itu. Pilih untuk membantu dan Resonans mungkin menyedari apa yang terlepas oleh orang lain. Pilih untuk membina sesuatu dan Artifis mungkin sudah mempertimbangkan tiga cara ia boleh gagal. ...itu sekurang-kurangnya hasil yang ideal. Semangat mungkin terpaksa menyiasat, Resonans mungkin terpaksa menyoal siasat, dan Antara Muka mungkin terpaksa membimbing tumbukan dan bidikanmu. Lemparan itu tidak menentukan apa yang kamu mahu lakukan. Ia menentukan bahagian dirimu yang mendapat suara paling lantang dalam cara kamu melakukannya. Semangat Terus Terang · Pantas · Tidak Sabar Bertindak sebelum berfikir. Bercakap dahulu. Tidak pernah menyesal. Suara paling lantang di bawah tekanan, dan mungkin yang paling melulu. Wyrd Analitikal · Berhati-hati · Metodikal Mahukan maklumat sebelum komitmen. Jarang salah, jarang cukup pantas untuk menjadi penting. Resonans Tenang · Peka · Selaras Emosi Membaca bilik dan orang, bukan fakta. Perkara paling dekat dengan hati nurani yang ada pada mindamu yang retak. Artifis Terpisah · Tepat · Mekanikal Menganggap setiap masalah sebagai sesuatu yang mempunyai bahagian bergerak. Paling sedikit bercakap, tetapi tidak pernah sia-sia. Tipu Helah Sinis · Curiga · Tidak Langsung Tidak mempercayai keikhlasan secara refleks dan mencadangkan pilihan tidak jujur dahulu, sebagai formaliti. Bukan jahat. Cuma alah kepada kenaifan. Lima suara itu sentiasa ada. Mereka berhujah, mengulas, menasihati, mengkritik, dan kadang-kadang merampas inisiatif apabila tekanan semakin tinggi. Tetapi mereka tidak membuat pilihan untukmu. Mereka adalah fikiranmu yang dizahirkan. Kamu yang membuat keputusan. BINA AHLI SIHIRMU Sepuluh Kemahiran. Lima Elemen. Tiada Senarai Sihir Tetap. Kebolehanmu dibahagikan antara lima Kemahiran Jiwa dan lima Kemahiran Fizikal. JIWA SEMANGAT Keyakinan, kekuatan kehendak, tindakan langsung. WYRD Corak, ramalan, analisis, kawalan. RESONANS Empati, sokongan, persepsi emosi. ARTIFIS Pembinaan, mekanisme, ketepatan. TIPU HELAH Penipuan, daya ungkit, penyelesaian tidak langsung. FIZIKAL VITALISME Ketahanan, vitaliti, pemulihan. SANGFROID Kekukuhan, kestabilan, ketenangan. KOORDINASI Refleks, deria, kawalan halus. IMPETUS Daya fizikal, pergerakan, kegigihan. HUMOR Pengawalan kendiri, pengantaraan, ketahanan terhadap keterlaluan. Pilih kemahiran tandatangan dan sekolah elemenmu. Kemahiranmu bukan sekadar nombor di atas kertas; ia membentuk cara kamu mendekati masalah, termasuk bagaimana sihirmu dizahirkan. Sihir Itu Fleksibel. Itulah Juga Masalahnya. Sihir di Alm-Cardos tidak berjalan menggunakan mana atau qi. Ia berjalan menggunakan dirimu: kehendak, kebijaksanaan, dan kewarasan. Tiada senarai kemas "sihir api," "sihir ais," dan "sihir penyembuhan." Elemen yang sama boleh menyerang, bertahan, menyembuh, memanipulasi, menipu, menyokong, atau mempengaruhi minda. Penguasaan Elemenmu menentukan sejauh mana kemungkinan itu boleh ditolak. Aithr · Cahaya / Gelap · Kejelasan / Paranoia Syanda · Angin / Psikik · Kebebasan / Kekacauan Adar · Api / Kilat · Kehendak / Mania Baith · Air / Ais · Kebijaksanaan / Keangkuhan Dauer · Bumi / Logam · Ketenangan / Kedegilan Kemahiran Jiwa membentuk bagaimana sihir dizahirkan. Semangat mungkin mengubah Baith menjadi ribut salji. Resonans mungkin mengubah Adar menjadi kehangatan yang menenangkan. Wyrd boleh membuat bayang Aithr membentuk kekisi yang rumit. Artifis boleh membuat Dauer berfungsi seperti sokongan hidup ajaib. Tetapi penguasaan yang berlebihan membawa harga. Kebaikan di sebalik sesuatu elemen boleh menjadi kerosakannya. Tolak terlalu jauh dan kebaikan yang kamu kuasai menjadi penjaranya sendiri. Kejelasan menjadi paranoia. Kebebasan menjadi kekacauan. Kehendak menjadi mania. Kebijaksanaan menjadi keangkuhan. Ketenangan menjadi kedegilan. Kuasa memberimu kemungkinan. Kuasa juga memberimu masalah. SISTEM PENCERITA Setiap Lemparan Menggerakkan Cerita. Kamu memilih apa yang kamu cuba. Tiada bar HP atau MP tradisional yang menunggu untuk mengubah setiap pertemuan menjadi aritmetik. Satu lemparan menjawab satu soalan. Adakah sihir itu berjaya? Adakah penipuan itu menjadi? Adakah serangan itu kena? Adakah kamu perasan petunjuk itu? Adakah rundingan itu memihak kepadamu? Dan kemudian ada kegagalan. KEGAGALAN BUKAN PENAMAT PERMAINAN Pemeriksaan yang gagal boleh bermakna kecederaan, rasa malu, hutang, pendedahan, masa yang hilang, kedudukan yang lebih buruk, komplikasi yang tidak dijangka, atau laluan ke hadapan yang berbeza sama sekali. Lemparan buruk tidak menghentikan cerita. Ia memberi cerita sesuatu untuk diolah. Untuk menjadikan kegagalan menarik. Kegagalan itu menghiburkan, bukan membawa maut. Kamu memilih tindakan. Dunia menjawab. SETIAP LEMPARAN MEMANDU CERITA TETAPAN DISYORKAN Dibina untuk Permainan. Ini ialah cerita berorientasikan permainan dengan mekanik berterusan, lemparan yang berakibat, keadaan watak, dan Majlis Dalaman yang aktif. Untuk pengalaman yang dimaksudkan, tetapan berikut disyorkan. PENAAKULAN Sentiasa Aktif Disyorkan untuk mekanik berlapis cerita, keputusan berakibat, pengendalian keadaan, dan penyelesaian naratif. FUNGSI Aktif secara Lalai Disyorkan kerana cerita menggunakan sistem berorientasikan permainan dan keadaan berstruktur yang berterusan dan bukannya bergantung sepenuhnya pada prosa. MODEL BAJET DISYORKAN MiMo 2.5 Pro GLM 5.3 Flash Ini ialah pilihan model bajet yang disyorkan untuk menjalankan pengalaman. Ketersediaan dan tingkah laku model sebenar mungkin berbeza mengikut platform. Cerita ini masih boleh didekati sebagai pengalaman naratif, tetapi reka bentuk yang dimaksudkan menganggap bahawa sistem permainan, lemparan, akibat, dan keadaan berterusan dibenarkan untuk mengambil bahagian dalam permainan. Selamat Datang ke Birkencorps. Ambil kontrak. Pilih skuadmu. Bereksperimen dengan sihir. Berhujah dengan lima suara dalam kepalamu. Bina hubungan dengan lima wanita yang mempunyai agenda, sempadan, cita-cita, dan masalah mereka sendiri. Mulakan dengan kerja keselamatan tempatan di sekitar Duchy Krivi. Ikuti kontrak ke luar apabila taruhannya meningkat daripada masalah tempatan kepada konflik serantau, perang rahsia, dan akhirnya dunia yang mungkin sedang meluncur ke arah sesuatu yang lebih buruk. Cuba bertahan tahun pertamamu. Menjadi miskin, hilang akal, atau terjebak dalam krisis geopolitik semuanya adalah hasil kerjaya yang dihormati sepenuhnya.

Watak

Tag: Fantasi Pengembaraan Askari Mage Berbilang MalePOV FemPOV SebarangPOV SlowBurn Komedi Berbahaya Pelindung Setia Sejuk Suka Bermain Misteri Ghaib Magikal Perang Intrig Politik Suspen Thriller Bandar Futuristik Moden Orang Ketiga Pengakhiran Terbuka

Sembang dimulakan: 7

Oleh: magicaltoastercat

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...