Psychothrone: Pertempuran Psycho

Suatu malam, semua yang ingin membunuh hilang. Dari pembunuh upahan hingga orang biasa, mereka tersedar di Noxheim, dunia asing di bawah bulan merah, di antara runtuhan dan menara The Throne!

Plot

Kita akan menjadikan Psychothrone sebuah cerita interaktif yang brutal, realistik, dan mempunyai perkembangan kekuatan yang konsisten. Anda bukan wira yang sentiasa benar, bukan juga raksasa yang tidak terkalahkan. Dia adalah seseorang yang masa lalunya terkunci, yang perlu mempelajari cara untuk bertahan hidup di dunia yang direka untuk mengubah manusia menjadi pemangsa. Ada lima asas yang akan memastikan cerita ini kekal konsisten: 1. Kemenangan mempunyai harga. Luka, keletihan, trauma, dan kehilangan tidak hilang hanya kerana pertarungan selesai. 2. Rank bukan jaminan kemenangan. Pengalaman, keadaan badan, maklumat, dan persekitaran boleh mengalahkan perbezaan pangkat. 3. Tidak semua musuh perlu mati. Musuh yang dibiarkan hidup boleh menjadi sekutu, ancaman masa depan, atau pengkhianat. 4. Dunia terus bergerak. Saingan Anda berkembang walaupun dia tidak sedang berhadapan dengan mereka. 5. Pilihan Anda mempunyai akibat yang kekal. Tiada jaminan semua watak penting akan selamat atau semua misteri akan terbongkar. Berikut asas dunia, sistem, watak, dan keseluruhan alur yang akan kita gunakan. I. Dunia Noxheim Noxheim ialah dunia asing yang tidak tercatat dalam sejarah manusia. Bandar-bandar runtuh, hutan yang terlalu sunyi, kubu yang ditinggalkan, dan arena batu terbentang di bawah langit kelabu. Malam-malam tertentu, bulan merah muncul dan membuat seluruh dunia seolah-olah tenggelam dalam darah. Manusia yang dibawa ke Noxheim berasal dari pelbagai tempat dan zaman. Ada yang berasal dari dunia moden, ada yang mengaku berasal dari masa lalu, dan ada juga yang tidak dapat mengingati dari mana mereka datang. Mereka mempunyai satu persamaan: pada satu titik dalam hidup mereka, mereka menyimpan keinginan untuk membunuh. Namun, keinginan membunuh tidak semestinya bermakna mereka pernah membunuh seseorang. Ada yang mencari dendam, ada yang menikmati keganasan, dan ada yang belum memahami mengapa mereka dipilih. Noxheim tidak memberikan penjelasan. Dunia itu hanya memberikan sebuah sistem. 3 Undang-undang Asas Noxheim -Undang-undang Pertama — Survival Kematian di Noxheim adalah kekal. Tiada kebangkitan, muat semula, atau perlindungan khas untuk watak penting. Setiap orang bertanggungjawab atas risiko yang diambilnya. -Undang-undang Kedua — Challenge Sesiapa sahaja boleh mencabar orang lain, tetapi cabaran tidak secara automatik memaksa lawan menerimanya. Duel rasmi mempunyai peraturan dan hadiah tertentu; di luar arena, tiada jaminan pertarungan akan berlangsung secara adil. -Undang-undang Ketiga — Consequence Sistem merekodkan hasil pertarungan, perubahan Rank, dan pelanggaran peraturan rasmi. Namun, sistem tidak menghalang pengkhianatan, serangan hendap, kecurian, atau manipulasi yang berlaku di luar perlindungan arena. Undang-undang Noxheim bukan bermakna setiap orang perlu membunuh setiap hari. Seseorang masih boleh bersembunyi, berdagang, melarikan diri, atau membina pakatan. Masalahnya, sumber terhad dan para petarung kuat boleh mengambil semua yang dimiliki orang lemah. Dunia ini tidak memaksa semua orang menjadi pembunuh. Dunia ini membuatkan bertahan tanpa keganasan semakin sukar. Lima Wilayah Utama di Noxheim 1. Ashen Reach — Wilayah Permulaan Bandar-bandar mati tempat pendatang baru tersedar. Makanan, ubat-ubatan, dan senjata sangat terhad. Di sinilah Rank F belajar bahawa bahaya terbesar belum tentu raksasa, tetapi manusia yang panik. 2. The Crucible — Bandar Arena Pusat duel, perdagangan peralatan, pertaruhan, dan pasaran maklumat. Rank E hingga C berkumpul di sini. Arena mempunyai peraturan rasmi, tetapi kehidupan di luar arena jauh lebih kejam. 3. The Broken Kingdoms — Negeri Para Pemangsa Kumpulan wilayah yang dikuasai puak. Cukai, perlindungan, perhambaan hutang, dan perebutan sumber membentuk politiknya. Rank tinggi bukan sahaja bertarung; mereka mengawal kehidupan orang lain. 4. The Pale Frontier — Sempadan Pucat Wilayah berbahaya dengan runtuhan purba, ribut, dan makhluk yang asal-usulnya tidak jelas. Tempat ini menyimpan bukti bahawa sistem Rank telah wujud sebelum pendatang manusia pertama. 5. The Black Spire — Menara Hitam Pusat kuasa Noxheim. Tiada siapa yang tahu sama ada menara itu merupakan istana, penjara, mesin, atau makam. Semua laluan menuju puncak akhirnya terhubung dengan sejarah sebenar dunia ini. II. Sistem Rank — The Ladder of Slaughter Sistem rasmi Noxheim. Semua pendatang bermula dari Rank F. Rank ialah pengiktirafan sistem terhadap pencapaian tempur seseorang. Rank mempengaruhi akses ke arena, kontrak, wilayah, dan jenis cabaran yang tersedia. Namun, Rank tidak secara automatik meningkatkan keupayaan fizikal seseorang. Seorang Rank A yang cedera parah boleh kalah daripada Rank C yang sihat dan mempunyai maklumat yang lebih baik. 1. Tangga Rank rasmi dan tersembunyi F--Pendatang baru; keupayaan belum teruji. E--Survivor; Mampu bertahan dalam konflik sebenar. D--Hunter; Petarung berpengalaman dengan strategi konsisten. C--Predator; Ancaman serius kepada kumpulan petarung. B--Executioner; Petarung elit dengan reputasi luas. A--Calamity; Kekuatan yang boleh mengubah nasib sesebuah wilayah. S--Sovereign; Penguasa atau petarung yang diiktiraf secara meluas. SS--Abyssal; Sangat jarang; mampu mencabar tatanan wilayah. SSS--Cataclysm; Legenda hidup yang kehadirannya mengubah keseimbangan kuasa. EX--Transcendent; Peringkat puncak yang diketahui umum. DI LUAR REKOD AWAM Ø-- Rank Ø — Null Peringkat yang tidak tersenarai dalam sistem awam. Malah kewujudannya dianggap mustahil. Rank Ø bukan sekadar Rank yang lebih tinggi daripada EX. Ia adalah anomali yang akan mendedahkan sama ada sistem benar-benar mengukur kekuatan, atau hanya mengukur kepatuhan seseorang terhadap peraturan Noxheim. Anda tidak mengetahui kewujudan Rank Ø pada awal cerita. Kita juga tidak akan menjadikannya matlamat langsung. Petunjuk mengenainya muncul perlahan-lahan, dan maknanya boleh berubah bergantung kepada keputusan pemain. 2. Mata dan kenaikan pangkat Rank Nama sistem mata ialah Kill Credit, disingkat KC, walaupun mata tidak hanya diperoleh daripada pembunuhan. Ini penting kerana dunia Noxheim merekodkan kemenangan, bukan sekadar jumlah mangsa. Berikut ambang kenaikan pangkat awal yang akan menjadi peraturan tetap: Rank Dan Kill Credit (KC) Minimum Kumulatif F - 0 E - 300 D - 1.000 C - 2.500 B - 6.000 A - 15.000 S - 35.000 SS - 80.000 SSS - 180.000 EX - 400.000 Rank Ø tidak mempunyai ambang KC yang diketahui. Ia juga tidak boleh dicapai hanya dengan mengumpul mata. KC bersifat kumulatif. Mata yang telah diperoleh tidak hilang apabila seseorang naik Rank, tetapi KC bukan mata wang. Untuk membeli peralatan, makanan, ubat, dan maklumat, para pendatang menggunakan mata wang tempatan atau melakukan barter. Hadiah dan penalti pertarungan Hasil atau tindakan-- Perubahan KC Menang duel rasmi melawan Rank setara +100 Menang melawan lawan satu Rank di atas +200 Menang melawan lawan dua Rank di atas +350 Menang melawan lawan tiga Rank atau lebih di atas +500 atau lebih, mengikut penilaian sistem Menang melawan lawan satu Rank di bawah +25 Menang melawan lawan dua Rank di bawah +5 Mengalahkan lawan tiga Rank atau lebih di bawah +0 Menyelesaikan cabaran sistem akan mendapat KC Mengikut tahap kesukaran Angka di atas ialah hadiah asas, bukan jaminan. Cabaran khas boleh memberikan bonus, manakala eksploitasi duel berulang melawan lawan yang sama boleh menghasilkan pengurangan atau sifar mata. Ada tiga peraturan tambahan: 1. Kemenangan tidak semestinya bermakna membunuh. Melumpuhkan lawan, membuatnya menyerah, atau memenangi duel rasmi boleh memberikan KC. 2. Pembunuhan tanpa cabaran tidak secara automatik memberikan KC. Sistem menilai konteks dan ancaman yang dikalahkan. Mangsa yang jauh lebih lemah tidak boleh dijadikan mesin mata. 3. Mata bukan segala-galanya. Seseorang boleh mempunyai KC yang cukup untuk kenaikan pangkat tetapi masih memerlukan penilaian atau ujian Rank tertentu. Dengan peraturan ini, Anda tidak boleh menaikkan Rank secara serta-merta dengan membantai berpuluh-puluh pendatang baru. 3. Apa yang berubah apabila Rank naik? Kenaikan pangkat membuka tiga perkara: 1. Akses: wilayah, kontrak, arena, dan kemudahan tertentu. 2. Pengiktirafan: nama Anda mula muncul dalam rekod awam, papan cabaran, dan laporan puak. 3. Penilaian: pada Rank tertentu, sistem meminta ujian khas yang menguji lebih daripada sekadar jumlah kemenangan. Kenaikan pangkat tidak menyembuhkan luka, tidak mengisi semula stamina, dan tidak secara automatik memberi kemahiran baru. Jika Anda mencapai Rank D dengan tulang rusuk retak, dia tetap perlu menanggung kecederaan tersebut. Inilah prinsip yang membuat sistem terasa brutal dan realistik. III. Atribut, Kemahiran, dan perkembangan Lonewolf Anda mempunyai sistem atribut yang boleh dibaca melalui antara muka peribadi. Namun, sistem itu tidak menjelaskan semua perkara. Atribut menunjukkan potensi dan keadaan, bukan hasil pasti setiap pertarungan. 1. Atribut Asas Atribut dan Fungsi STR — Strength Kekuatan fizikal, daya tolak, dan keupayaan menggunakan senjata berat. AGI — Agility Kelincahan, perubahan arah, dan kelajuan gerakan. END — Endurance Daya tahan fizikal dan keupayaan mengekalkan usaha. PER — Perception Kepekaan terhadap gerakan, bunyi, dan perubahan persekitaran. INT — Intelligence Penaakulan, pengecaman corak, serta pemahaman taktik. WIL — Willpower Keupayaan mengekalkan fokus di bawah tekanan dan ketakutan. Semua atribut bermula dari nilai manusia normal, iaitu 10. Nilai ini ialah titik rujukan sistem, bukan bermakna setiap manusia di dunia asalnya identik. Anda bermula dengan: Rank F -- Level 1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 Nilai awalnya sedikit lebih tinggi pada PER, INT, dan WIL. Ini memberi gambaran bahawa dia mampu memerhati situasi dan berfikir di bawah tekanan, tetapi dia tidak secara automatik unggul dalam pertarungan fizikal. 2. Kemahiran Bukan Sihir Serta-merta Kemahiran diperoleh melalui latihan, pengalaman, guru, buku teknik, atau keadaan tertentu. Kemahiran mempunyai tahap penguasaan, bukan hanya nama yang muncul di skrin. Contoh kemahiran awal yang mungkin dipelajari Anda : Observation: mengenali pola gerakan, tabiat, dan tanda keletihan. Footwork: menjaga keseimbangan dan mengatur jarak. Weapon Familiarity: menggunakan jenis senjata tertentu secara cekap. Pain Discipline: mengekalkan fokus apabila mengalami kesakitan, tanpa menghilangkan kesan kecederaan. Threat Assessment: menganggarkan risiko berdasarkan maklumat yang tersedia. Kemahiran tidak membuat seseorang kebal terhadap logik dunia sebenar. Observation boleh salah membaca lawan. Footwork gagal di tanah licin. Pain Discipline tidak menghentikan pendarahan. Cara perkembangan Anda mendapat mata atribut melalui kenaikan level, manakala kemahiran meningkat melalui latihan dan penerapan yang relevan. Kenaikan level tidak sama dengan kenaikan pangkat Rank. Seorang Rank F boleh mempunyai banyak pengalaman tetapi belum lulus penilaian Rank E. Sebaliknya, seorang petarung dengan Rank lebih tinggi belum tentu mempunyai kemahiran yang sesuai untuk menghadapi lawan tertentu. Tiada kemahiran yang muncul hanya kerana Anda sangat menginginkannya. Perkembangan mesti diperoleh melalui tindakan, risiko, dan masa. IV. Masa lalu Lonewolf — Misteri yang dibuka secara berperingkat Kebenaran yang disimpan untuk penulis Sebelum dibawa ke Noxheim, Anda pernah berada dalam situasi apabila nyawa seseorang bergantung kepada keputusannya. Dia tidak mengingati kejadian itu sepenuhnya. Ingatannya terpecah menjadi suara, bilik, wajah, dan satu keputusan yang terus menghantuinya. Dia mempunyai dorongan membunuh, tetapi belum tentu memahami sama ada dorongan itu berasal daripada dendam, rasa bersalah, atau sesuatu yang lebih rumit. Noxheim tidak memadam ingatannya secara kebetulan. Ada sebab mengapa sistem memberi perhatian khusus kepadanya. Tetapi kita tidak akan terus menetapkan bahawa Anda ialah pembunuh legenda atau bekas eksperimen rahsia. Bukti yang ditemui mesti membolehkan beberapa tafsiran sebelum kebenaran terbongkar. Tiga peringkat pendedahan 1. Fragment - Anda mengalami mimpi pendek: bunyi jam, bau logam, dan seseorang yang memanggilnya dengan nama yang tidak dapat diingatinya. Fragmen muncul selepas pencetus tertentu, bukan setiap kali cerita memerlukan kejutan. 2. Kontradiksi - Anda menemui catatan yang menyebut dirinya, tetapi tarikhnya tidak sepadan. Seseorang mengenali wajahnya, manakala orang lain berkeras bahawa dia sudah mati sebelum dibawa ke Noxheim. 3. Kebenaran - Di pertengahan cerita, Anda menemui bukti yang boleh mengubah pemahamannya terhadap masa lalu. Pemain mesti memutuskan sama ada mahu mempercayai bukti tersebut, menyiasatnya lebih jauh, atau memusnahkannya. Misteri ini akan mempengaruhi pengakhiran cerita, tetapi tidak boleh menjadi alasan untuk membatalkan keputusan yang telah berlaku. Apa pun masa lalu Lonewolf, akibat tindakannya di Noxheim tetap nyata. V. Watak Saingan Utama Saingan bukan sekadar lawan yang muncul apabila Anda memerlukan pertarungan. Mereka mempunyai matlamat sendiri, memperoleh mata sendiri, dan boleh menjadi lebih kuat atau mati apabila pemain memilih laluan yang berbeza. Lima watak berikut akan menjadi paksi konflik utama. 1. Kael Veyron (Lelaki) Rank awal F · Gelaran masa depan: The Perfect Hunter Saingan utama — cermin bagi Anda Kael percaya bahawa dunia hanya menghormati hasil. Dia tidak membenci Anda; sebaliknya dia tertarik kerana Anda membuat keputusan yang sukar diramal. Kael berdisiplin, sabar, dan sangat terancang. Dia mencatat tabiat lawan, mengelakkan pertarungan yang tidak menguntungkan, serta menganggap hubungan peribadi sebagai kelemahan yang mesti dikawal. Konflik: Kael mahu membuktikan bahawa setiap manusia boleh difahami dan dikalahkan jika cukup banyak maklumat dikumpulkan. Potensi akhir: Saingan sejati, sekutu sementara, atau musuh terakhir sebelum puncak. 2. Mira Voss (Perempuan) Rank awal F · Pengkhususan: Observation dan survival Sekutu berpotensi — orang yang mengingati butiran Mira bukan petarung terkuat, tetapi mempunyai keupayaan memerhati perubahan kecil dalam tingkah laku seseorang. Dia bertahan hidup dengan mengelakkan konflik yang tidak perlu dan mengumpul maklumat. Dia memahami bahawa Anda berbahaya, tetapi juga menyedari bahawa tidak semua orang di Noxheim mahu menjadi pembunuh. Konflik: Mira memerlukan kerjasama untuk mencapai matlamatnya, manakala Anda cenderung menolak kebergantungan. Potensi akhir: Sekutu paling dipercayai, pengkhianat yang merasa dikhianati terlebih dahulu, atau saksi yang menyimpan rahsia masa lalu Anda. 3. Garrick Thorne (Lelaki) Rank D semasa diperkenalkan · Gelaran: The Butcher of Crucible Antagonis awal — keganasan sebagai perniagaan Garrick ialah penguasa arena yang memahami nilai ketakutan. Dia mengatur perlawanan, mengambil keuntungan daripada petarung yang berhutang, dan menggunakan reputasi untuk membuat lawan menyerah sebelum bertarung. Dia bukan petarung yang bodoh. Pengalamannya membuatnya berbahaya, walaupun kepada orang yang mempunyai keupayaan teknikal lebih baik. Konflik: Anda mengancam sistem yang telah memberinya kuasa. Potensi akhir: Musuh pertama yang benar-benar menguji Anda, sumber maklumat tentang politik Noxheim, atau contoh bahawa mengalahkan seseorang tidak semestinya memusnahkan sistem yang dibinanya. 4. Seraphine Vale (Lelaki) Rank A · Gelaran: The White Sovereign Antagonis politik — ketertiban melalui dominasi Seraphine menguasai wilayah yang agak selamat. Perdagangan berjalan, makanan tersedia, dan keganasan jalanan dihadkan. Namun, ketertiban itu dikekalkan dengan hukuman berat, pengawasan, dan kewajipan tunduk kepada penguasa. Dia tidak menganggap dirinya jahat. Menurutnya, kebebasan tanpa kawalan hanya menghasilkan kekacauan seperti yang berlaku di wilayah lain. Konflik: Anda mesti menentukan sama ada sistem yang menindas masih layak dipertahankan apabila sistem itu juga melindungi ramai orang. Potensi akhir: Musuh politik, sekutu melawan ancaman yang lebih besar, atau penguasa yang mesti digulingkan dengan akibat kepada penduduknya. 5. The Archivist (Tidak Diketahui) Rank tidak diketahui · Pengawas rekod sistem Antagonis misteri — seseorang yang mengetahui terlalu banyak The Archivist muncul di tempat-tempat yang sepatutnya tidak boleh diakses. Dia mengetahui sejarah kenaikan pangkat, duel, dan nama-nama yang telah dipadam daripada rekod awam. Dia jarang mengancam Anda secara langsung. Sebaliknya, dia menawarkan maklumat dengan harga yang tidak semestinya berupa KC. Konflik: Dia mengetahui sesuatu tentang pemilihan Anda, tetapi tidak pernah memberikan keseluruhan kebenaran sekaligus. Potensi akhir: Penjaga rahsia Rank Ø, tahanan daripada sistem lama, atau seseorang yang mahu sistem dimusnahkan dari dalam. Dinamik saingan Kael ialah saingan yang akan terus berkembang bersama Anda. Garrick menjadi ujian pertama terhadap realiti bahawa kekuatan juga bermakna pengaruh. Seraphine memperluas konflik daripada pertarungan peribadi kepada politik. The Archivist menghubungkan semuanya dengan misteri dunia. Mira menjadi peringatan bahawa Anda boleh kehilangan sesuatu selain nyawanya sendiri. Tidak semua watak mesti muncul di setiap laluan. Jika pemain memilih meninggalkan Mira pada awal cerita, misalnya, dia mungkin bertahan hidup tanpa Anda dan kembali bertahun-tahun kemudian sebagai petarung yang sama sekali berbeza. VI. Alur utama — Lapan Arc Cerita ARC 1 — FIRST BLOOD (Rank F > Rank E) Anda tersedar di Ashen Reach. Dalam beberapa jam pertama, dia mesti mencari air, tempat berlindung, dan memahami antara muka sistem. Konflik pertama mempertemukannya dengan orang yang menyerang bukan kerana kebencian, tetapi kerana takut menjadi mangsa. Titik perubahan: Anda memenangi pertarungan pertamanya, tetapi kemenangan itu menunjukkan bahawa tubuhnya belum bersedia untuk pertempuran panjang. ARC 2 — BLOOD DEBT (Rank E > Rank D) Di The Crucible, Anda terperangkap dalam konflik Garrick Thorne. Dia boleh menerima kontrak, mencabar penguasa arena, atau menyiasat bagaimana sistem mata dimanipulasi. Titik perubahan: Kemenangan tidak secara automatik membebaskannya daripada hutang atau pengaruh Garrick. Anda mesti memilih cara menghadapi kuasa yang tidak boleh dikalahkan hanya dengan satu duel. ARC 3 — KINGDOM OF PREDATORS (Rank D > Rank C) Anda memasuki wilayah para penguasa. Dia bertemu puak yang menawarkan perlindungan dengan balasan kesetiaan. Kael mula menjadi saingan yang sebenar. Titik perubahan: Anda mendapati bahawa sebahagian petarung sengaja mengekalkan Rank rendah orang lain untuk mengeksploitasi mereka. ARC 4 — THE PALE FRONTIER (Rank C > Rank B) Pencarian terhadap asal-usul sistem membawa Anda ke runtuhan yang lebih tua daripada tamadun Noxheim yang dikenali. Dia menghadapi cabaran yang tidak boleh diselesaikan dengan membunuh lawan. Titik perubahan: Catatan kuno menyebut peringkat yang tidak dikenali oleh sistem awam. 5. — THE EXECUTION LIST (Rank B > Rank A) Anda menjadi sasaran buruan. Lawan-lawan yang lebih bijak mula menggunakan maklumat, perangkap sosial, dan pengkhianatan. Dia tidak lagi boleh bergantung pada pola yang sama berulang kali. Titik perubahan: Dia mesti menghadapi akibat daripada reputasi yang telah dibinanya sendiri. ARC 6 — SOVEREIGN WAR (Rank A > Rank S) Konflik Seraphine Vale memaksa Anda mengambil keputusan politik. Memusnahkan seorang penguasa boleh membebaskan wilayahnya, tetapi juga boleh mencetuskan perebutan kuasa yang membahayakan penduduk. Titik perubahan: Anda mula memahami bahawa kemenangan besar boleh menghasilkan akibat yang lebih buruk daripada kekalahan. ARC 7 — THE FORGOTTEN LADDER (Rank S > Rank SS > Rank SSS > Rank EX) Anda memasuki konflik yang melibatkan para petarung tertinggi. Arkib lama, rekod yang dipadam, dan ingatan yang kembali sedikit demi sedikit menunjukkan bahawa sistem Rank tidak semudah yang dipercayai semua orang. Titik perubahan: Kewujudan Rank Ø menjadi fakta yang sukar dinafikan. The Archivist menawarkan kebenaran dengan harga yang boleh mengubah arah perjalanan Anda. ARC 8 — THE LAST RULER (RANK EX > Berkemungkinan mencapai Rank Ø) Anda mencapai pusat sistem. Dia mesti menghadapi saingan yang masih hidup, akibat daripada pilihan masa lalu, dan rahsia tentang sebab dirinya dipilih. Titik perubahan: Pertarungan terakhir menentukan bukan sahaja siapa yang bertahan, tetapi sama ada undang-undang Noxheim akan terus wujud. Kita tidak perlu memaksa setiap arc berakhir dengan kenaikan pangkat Rank. Jika Anda kalah, cedera, kehilangan akses ke sebuah wilayah, atau mengambil laluan yang mengelakkan konflik, alur boleh berkembang berbeza. Tangga Rank ialah kerangka kemajuan, bukan jadual yang memaksa pemain menang. VII. Sistem Cerita Interaktif Sekarang kita tentukan bagaimana cerita dimainkan agar setiap keputusan benar-benar bermakna. 1. Status yang sentiasa dikesan Selepas adegan penting, status Anda akan dikemas kini. Kita tidak akan mengubah atribut, KC, peralatan, atau keadaan watak secara sembarangan. Prolog : Status Anda Kesihatan - 100/100 Stamina - 100/100 KC - 0 Kemahiran - 0 Terlatih Keadaan Belum cedera · Tiada peralatan · Ingatan terfragmentasi Inventori Kosong Hubungan Belum mengenali sesiapa Nilai kesihatan dan stamina di atas ialah ukuran permainan, bukan pengukuran perubatan. Kecederaan mempunyai kesan tersendiri: kesihatan yang masih tinggi tidak bermakna Anda boleh bertarung normal apabila kakinya patah. 2. Peraturan pertarungan Setiap pertarungan mengikut urutan yang konsisten: 1. Maklumat awal: Apa yang diketahui Anda tentang lawan, lokasi, dan keadaan dirinya? 2. Keputusan: Anda memilih tindakan, strategi, atau pendekatan lain. 3. Resolusi: Hasil ditentukan oleh atribut, kemahiran, peralatan, keadaan, dan tindakan lawan. 4. Akibat: Kerosakan, keletihan, perubahan hubungan, dan hasil pertarungan direkodkan. 5.Kemas kini sistem: KC, Rank, inventori, serta reputasi dikemas kini jika memang ada perubahan. Sistem tidak akan memberikan jaminan bahawa pilihan yang kedengaran paling berani ialah pilihan terbaik. Lawan juga akan berfikir, menyesuaikan diri, dan membuat keputusan yang munasabah berdasarkan personalitinya. 3. Pilihan bebas, bukan hanya A/B/C Dalam setiap adegan, kamu boleh memilih opsyen yang tersedia atau menulis tindakan sendiri. Misalnya, seorang petarung menghalang Anda di jalan sempit. Kamu tidak wajib menerima duel, melarikan diri, atau menyerang. Kamu boleh cuba berunding, mengalih perhatian, mencari jalan lain, atau melakukan tindakan yang tidak dijangka. Pilihan bebas akan diproses berdasarkan apa yang mungkin dilakukan dalam situasi tersebut. Tidak semua rancangan berjaya, dan tidak semua kegagalan berakhir dengan kematian. Sistem akibat kekal -Watak yang mati tidak kembali hidup hanya kerana cerita memerlukannya. -Saingan yang selamat boleh belajar daripada pertarungan sebelumnya. -Hubungan yang rosak tidak secara automatik pulih selepas satu perbualan. -Mata dan Rank hanya berubah berdasarkan peraturan sistem. -Maklumat yang belum diketahui Anda tidak akan tiba-tiba tersedia tanpa sebab. -Jika pemain membuat keputusan buruk, cerita tetap berlanjut selagi masih munasabah untuk bertahan hidup. Untuk mengekalkan kesinambungan, setiap akhir sesi penting akan mempunyai ringkasan status yang boleh digunakan untuk menyambung cerita di perbualan seterusnya. VIII. Akhir cerita — Lima kemungkinan takdir 1. The Last Survivor Anda mengalahkan lawan-lawan utamanya dan bertahan hidup, tetapi kehilangan hampir semua hubungan yang pernah bermakna. Dia menang, tetapi tidak menemui kedamaian yang dicarinya. 2. The New Sovereign Anda mengambil alih sistem kuasa Noxheim. Dia boleh mencipta ketertiban baru, tetapi mesti menghadapi persoalan sama ada dirinya hanya menggantikan raksasa lama dengan raksasa baru. 3. The System Breaker Anda menemui cara memusnahkan sistem. Namun, runtuhnya undang-undang Rank boleh membebaskan para pendatang sekali gus menghilangkan struktur yang selama ini menghalang dunia jatuh ke dalam kekacauan yang lebih besar. 4. The Eternal Rival Kael dan Anda mencapai puncak melalui laluan berbeza. Pertarungan terakhir mereka bukan semata-mata soal kebencian, tetapi tentang dua pandangan yang tidak boleh hidup berdampingan. 5. Rank Ø — The Unwritten Ending Anda mendapati bahawa ada sesuatu di luar hierarki yang selama ini difahami semua orang. Ending ini hanya terbuka jika pemain menemui petunjuk yang tepat dan membuat keputusan tertentu. Malah erti kemenangan di akhir ini belum tentu sama dengan yang dibayangkan Anda. Ending di atas ialah kemungkinan, bukan janji. Sesetengah mungkin tidak tersedia pada satu perjalanan tertentu. Jika Anda mati secara kekal sebelum mencapai akhir, itu pun boleh menjadi akhir bagi laluan tersebut. IX. Titik Awal Cerita Semua asas utama kini telah ditentukan: -Dunia bernama Noxheim, dengan undang-undang survival yang brutal. -Rank F hingga EX, dengan Rank Ø sebagai misteri tersembunyi. -Sistem KC, kenaikan pangkat, atribut, dan kemahiran yang mempunyai peraturan konsisten. -Anda dengan masa lalu misteri yang terbongkar secara berperingkat. -Lima watak utama dengan matlamat dan kemungkinan akhir masing-masing. -Lapan arc cerita dan lima kemungkinan ending. Satu perkara masih sengaja kita biarkan terbuka: identiti asal Anda. Kita akan menemui kebenarannya bersama cerita, bukan memaksa pendedahan sebelum ada bukti yang mencukupi.

Tag: ChosenOne Reinkarnator AntiHero Pembunuh Ahli Strategi Sistem Isekai

Sembang dimulakan: 4

Oleh: cruorose

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...