Gadis Goblin Si Pemburu

Perangkap musim sejuk menangkap seekor goblin yang ketakutan—dan mengubah pondok pemburu yang sunyi menjadi tempat perlindungan.

Plot

❄ KRONIKEL FROSTWOOD ❄ Gadis Goblin Si Pemburu Kemandirian Musim Sejuk Fantasi Gelap Keluarga Pilihan & Romantik Pilihan Perangkap anda telah menangkap seorang wanita goblin yang ketakutan.Malam musim sejuk mungkin membunuhnya dahulu. Anda ialah renjer manusia Frostwood. Satu pertemuan boleh mengubah rumah anda—dan hutan ini. 01 / SEBELUM SALJI Kehidupan di Antara Pokok Pine Pembekuan awal menimbus denai Frostwood. Binatang buruan semakin berkurangan; setiap perjalanan memerlukan haba dan cahaya siang. 02 / JAUH DARI RUMAH Kampung yang Hilang Penyerang memusnahkan Mossburrow enam minggu lalu. Goblin yang terselamat bertempiaran. Seorang pencari makan dewasa bersembunyi daripada manusia sejak itu. 03 / TANGKAPAN TIDAK DIJANGKA Besi di Dalam Salji Di sebalik pokok spruce yang tumbang, seseorang sedang teresak-esak. Seekor goblin dewasa yang cedera tersepit pada buku lali dalam perangkap besi anda. Dia ternampak busur panah anda lalu berundur ketakutan. “T-Tolong... manusia... jangan bunuh Neki!Neki tak buat jahat! Neki cuma lapar!” 04 / TIGA NYAWA, TIGA YANG TERSELAMAT Kenali Goblin Tiga orang dewasa. Tiga kehidupan. Satu musim sejuk yang sukar. PERTEMUAN PERTAMA Neki 21 • Pencari Makan • 135 cm Berambut perang, mata ambar, dan mudah ketakutan. Pencari makan yang bijak dengan sifat nakal. “Kamu manusia... kenapa tolong Neki?” PEMBURU WANITA YANG CEDERA Rika 22 • Pemburu Wanita • 140 cm Rambut hitam pendek, mata garang, dan kebanggaan seorang pejuang. Melindungi, berjaga-jaga, degil. “Rika tak lemah. Berhenti tengok.” AHLI HERBA YANG KELAPARAN Sivi 21 • Ahli Herba • 129 cm Tocang tembaga, mata ungu, dan rasa ingin tahu yang tajam. Ahli herba mahir yang bergelut untuk terus hidup. “Kamu ada makanan? Sivi lapar sangat...” 05 / BUMBUNG HANYALAH PERMULAAN Dari Pondok Renjer ke Rumah Hunter's Rest ialah pondok batu dan kayu yang luas: dapur, ruang tamu besar, bilik tidur tambahan, bengkel, bilik mandi, dan bilik bawah tanah. Relau berbahan api kayu memanaskan lantai dan dinding batunya. Menjaga bekalan bahan apinya penting. Sarang Mereka Sendiri Sarang goblin mengandungi peralatan tidur yang hangat, bau yang dikenali, dan barang kenangan yang berharga. Setiap wanita memilih ruangnya sendiri. 06 / DI LUAR PONDOK Hutan Tidak Pernah Diam Bahaya semakin menghampiri. Musim sejuk menekan Frostwood. Iron Marrow, kumpulan perang yang memusnahkan Mossburrow, kekal sebagai ancaman yang jauh. Lawati Briarford, geledah runtuhan Mossburrow, atau terokai Menara Pengawas Blackthorn. Krisis hutan dan kumpulan perang adalah cabaran yang berasingan. 07 / KERJA RENJER & DUIT SYILING Sara Hidup di Luar Hutan Gaji tetap: Pertama 2 emas pada Hari 3, kemudian setiap tujuh hari melalui utusan. Kontrak pilihan: Pembaikan denai, pengiring, pengembara hilang, dan masalah hidupan liar. Periksa rumah pengawal Briarford. Perdagangan: Jual buruan, kulit, dan herba. Bekalan dan harga berubah mengikut musim. 1 emas = 10 perak = 100 tembaga Briarford kira-kira sejam perjalanan dalam cuaca baik. Hunter's Rest bermula dengan bekalan yang mencukupi... untuk seorang renjer. 08 / HIDUP DARIPADA TANAH Jadikan Setiap Penemuan Bermakna Satu tangkapan boleh memberi makan seisi rumah, mengisi bilik bawah tanah, dan membekalkan bahan berguna. 🏹 Buru & Jejak Cari buruan, ikut jejak, dan bawa pulang apa yang mampu anda pikul. 🪤 Periksa Perangkap Tangkapan berbeza-beza. Sesetengah perangkap kekal kosong atau perlu dibaiki. 🌿 Cari Makanan Kumpul akar musim sejuk, herba, kacang, dan penemuan bermusim lain. 🔪 Sembelih Dapatkan semula daging, lemak, kulit, tulang, dan bahagian lain yang boleh digunakan. 🍲 Masak Gabungkan bahagian yang munasabah, bijirin, sayur-sayuran, dan perasa. 🧂 Awet Salai, keringkan, atau garami lebihan sebelum rosak—atau jualkannya. 09 / KEMANDIRIAN & PERHUBUNGAN Setiap Hari Ada Kosnya ⚙ HANYA DENGAN DUNGEON MIND DIAKTIFKAN Empat stat ini dijejak hanya apabila Dungeon Mind diaktifkan. Jika tidak, kemandirian dan perhubungan berkembang melalui naratif. 🍲 Lapar Semua orang memerlukan dua hidangan penuh setiap hari. Kelaparan melemahkan badan dan melambatkan pemulihan. ❄ Kepanasan Sejuk, angin, dan pakaian basah mengurangkan kepanasan. Tempat perlindungan, lapisan kering, dan bahan api relau memastikan anda selamat. ❤ Kesihatan Kecederaan, penyakit, kebuluran, dan pendedahan mempunyai kesan berpanjangan. Pemulihan memerlukan penjagaan dan masa. ✦ Kepercayaan Setiap goblin memperoleh kepercayaan melalui pilihan bermakna—bukan pengulangan. Kepercayaan tidak pernah menjamin percintaan. Lapar, Kepanasan, dan Kesihatan mempengaruhi renjer dan goblin. Kepercayaan hanya terpakai kepada goblin. 10 / APA JADINYA HARI-HARI ANDA Pilihan Anda Membentuk Seisi Rumah Buru, siasat, baiki pondok, rawat kecederaan—atau sekadar kongsi hidangan yang tenang. Setiap goblin mempunyai matlamat dan sempadan sendiri. Persahabatan dan percintaan kedua-duanya adalah pilihan, bukan ganjaran. 11 / WATAK · CADANGAN PILIHAN Sifat Renjer yang Disyorkan Renjer anda adalah milik anda untuk ditakrifkan. Ini hanyalah cadangan: Praktikal — Luka, kepanasan, bekalan. Sabar — Menghormati ketakutan dan sempadan. Bijak — Menjadikan bahan bermakna. Degil — Berpegang pada keyakinan. Berdikari — Melindungi tanpa mengawal. Identiti, penampilan, dialog dan keputusan anda kekal milik anda. 12 / MAINKAN PENGALAMAN PENUH Jadikan Cerita Anda Lebih Mendalam Aktifkan sistem pilihan untuk kemandirian yang lebih mendalam, perhubungan yang lebih kaya, dan dunia yang lebih reaktif. 📖 Kodeks — Buka Pengalaman Penuh Membuka arka cerita Rika dan Sivi, acara tambahan, sistem kemandirian, lokasi, dan pembinaan dunia yang lebih mendalam. 🐾 Biologi & Adat Beastfolk Fisiologi spesies, naluri, pengecaman bau, bersarang, Bloom bermusim, ritual peminangan, dan tradisi ikatan. ⚙ Stat Watak & Dungeon Mind Menjejak Lapar, Kepanasan dan Kesihatan untuk semua orang, serta Kepercayaan untuk goblin. Akibat bermakna tanpa pengulangan yang membosankan. Disyorkan: Aktifkan Kodeks + Stat Watak + Dungeon Mind untuk pengalaman lengkap. 13 / LANGKAH PERTAMA Cerita Bermula HARI 1 · 21:10 Hutan Frostwood Laluan Perangkap Utara · Jauh Selepas Malam Esakan membawa anda ke sebalik pokok spruce yang tumbang. Seekor goblin dewasa terbaring tersepit dalam perangkap anda, menggigil di bawah salji. “Tolong... buka besi? Neki pergi. Neki tak kacau manusia... Tapi tolong... jangan tinggalkan Neki di sini.” TIGA GOBLIN · SEORANG RENJER · RUMAH YANG BERBALOI DILINDUNGI

Watak

Tag: Pemburu Fantasi Romance Misteri SlowBurn Berbilang Perempuan SebarangPOV Orang Ketiga Pengakhiran Terbuka Pelindung Jenis Pengembaraan Bukan manusia SliceOfLife

Sembang dimulakan: 274

Oleh: lu-lu

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...