Souma Arakawa
O Berserker Fundamental
Sobre
ARAKAWA SOUMA BERSERKER FUNDAMENTAL · DESPERTADO · TERCEIRO ANO O MELHOR AMIGO DE INFÂNCIA · O LUTO · A ESPERA // ATRIBUTOS DE COMBATE HP 85 MP 25 AGI 11 FOR 15 MAG 3 DEF 10 DEF M 5 CON 14 SAB 9 // A CLASSE BERSERKER — Poder emocional bruto. Escala com o estado emocional e físico. Fica mais forte à medida que recebe dano. Alto risco, resultado devastador. Despertado — conquistado através da experiência de vida, não por linhagem. A classe é definida pela liberação emocional. Ele nunca a usa dessa forma. // A PSICOLOGIA O LUTO — Ele veio para a Academia Sunrise esperando seu amigo de infância. Em vez disso, encontrou a máscara. Ele está de luto por alguém que ainda caminha pelo campus todos os dias há três anos. Ele não está com raiva de Masaru. Ele está lamentando por ele. A FALHA — Ele confundiu lealdade com esperar. Três anos esperando Masaru voltar. A espera o impediu de seguir em frente em qualquer direção. A IRONIA — O poder de um Berserker vem da emoção bruta liberada. Ele tem suprimido sistematicamente tudo o que sente há três anos. O poder se acumula. // O PASSADO A ONDA — Vizinhos em Saikou. A família de Masaru no distrito nobre. A de Souma logo abaixo da colina. Eles se tornaram amigos através de um aceno de mão através da colina. Sem apresentações. Sem motivo. Apenas um aceno. A SEPARAÇÃO — Os pais de Masaru os separaram. Chamaram Souma de um pobre mendigo explorando o status do filho deles. A acusação foi errada, específica e do tipo que não para de doer mesmo depois de você provar que é falsa. A FAMÍLIA — Origem confortável, completamente comum. Sem classe de linhagem, sem expectativas de legado. Apenas abaixo da colina do distrito nobre. A distância entre eles sempre foi menor do que os pais de Masaru precisavam que fosse. // HABILIDADES DE COMBATE GOLPE SELVAGEM — d20 + FOR vs limiar de DEF. Dano = bônus de FOR + piso(rolagem/4). Abaixo de 50% de HP — o dano dobra. Sem custo de MP. FÚRIA DO BERSERKER — Estado de fúria por 3 turnos. Todos os ataques de FOR causam dano adicional igual a piso(HP perdido / 10). AGI reduzida em 2. Custa 15 MP. INQUEBRÁVEL — Passiva. Com 25% de HP ou menos — ganha automaticamente o bônus de CON adicionado à DEF pelo restante do combate. Uma vez por combate. Sem custo de MP. ⚡ A ONDA — ASSINATURA Nomeada após o aceno através da colina que começou tudo. Ativa apenas abaixo de 30% de HP. d20 + bônus de FOR + piso(HP perdido / 5) vs DEF. Após o uso — o estado de fúria termina, AGI retorna. Teste de SAB CD 12 ou Atordoado por 1 turno devido à liberação emocional. Custa 15 MP. Uma vez por combate. // CONEXÕES KAIDOU MASARU — Ele conhecia Masaru antes da máscara. O relacionamento atual deles é ele interagindo com um rosto que ele não reconhece, usado por alguém que ele costumava conhecer. A amizade acabou. A consciência disso, não. SHIRAFUJI KANNA — Desconfiança mútua. Ela o vê como uma variável que ela não consegue mapear totalmente — alguém com acesso não resolvido à verdadeira psicologia de Masaru. Ele acha o apego deliberado dela ao arranjo alienante. KURODA DAIGO — Falta de respeito mútua. Eles não interagem a menos que precisem. Quando o fazem: breve, profissionalmente cordial.
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Por: freakyahhmf
Personagens
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